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  1. #1
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    Nico_rekka's Avatar
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    Rekka Nicoco
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ジャスティスって基本行動がロケパンからのビームになるんだけど
    分かっているヒラはスタン対策(耐性ステータス時間延長?)か何かしていてロケパン後のビームをしっかり避けてくる。
    なので分かっているヒラを倒すには直接ビームを叩き込むしかない。
    ビームいきなり振り回すって事は敵ロボへの牽制技が無くなるって事だからリスクあるし
    ヒラ居るだけでリスク背負わせる事ができるって考えればヒラってぶっ壊れなんだよな
    ロケパン食らったあと避けるのは浄化か集中使ってスタンを解除/予防してる可能性があるかと思います

    TRAITSの耐性ステータス時間延長をつけても
    スタンが解除されるまでの時間は変わりません
    CC受けて解除されたあと同じCCに対してつく耐性の効果時間を延ばすものです

    アディショナルもTRAITSも全ロール共通です

    以下公式サイトリンク
    ジョブガイド(アディショナル、TRAITSについて記載)
    https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/pvp/

    PVPの共通仕様(耐性時間仕様記載)
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...pguide/system/

    ライバルウィング仕様(ロケパン効果記載)
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...gs/astragalos/
    (5)
    Last edited by Nico_rekka; 12-26-2017 at 12:40 PM.

  2. #2
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    マッチングについて2

    先にも述べたとおり私はソロとPTでマッチングを分けるのは反対です
    シャキ時間という部分にスポットして述べましたが大前提として戸口はより広くあるべきだと思ってるからです

    フィーストがシャキらないのはなぜでしょうか?
    それは怖い、難しそうといった敷居を高く感じるからではないでしょうか?
    その結果人口がなかなか増えず、やってみようと思ってもシャキらないという負のスパイラルになっていると思います

    CFは参加条件さえ満たしていれば誰でも申請していい自由な場です
    PvEの目的はクリアすることですがPvPの目的は勝つことです
    故意に勝ちを阻害する迷惑行為でなければソロで気ままに、フレと一緒に
    マウント目的、経験値目的、固定で圧勝したい、どれも自由だと思います

    先に運営の方も述べていましたが固定によるリスキル等、試合を壊し多数の方の楽しみを奪うようなものになってしまうことに関してはコンテンツ側で調整スべきであって
    マッチングで調整するのは戸口を狭めることになると思います
    中央に関しても同様で機工戦であるはずのRWで中央での歩兵力に偏重しすぎているなら
    中央の価値を下げることでロボの価値を上げ、相対的に歩兵の価値を下げるべきではないでしょうか?
    テンションも固定等強い側がより強くなるシステムよりは、負けてる側が恩恵を受けるシステムでもよいのではと個人的には思います

    4.0からPvPアクションの一新、参加レベルや装備自由などより戸口を広げようとしています
    私はこれに賛成でより沢山の方がPvPに気軽に参加できるよう戸口を広げ、より多くの方が楽しめるようコンテンツ側で調整されるよう望んでいます
    (12)
    Last edited by EitaPetit; 12-29-2017 at 04:03 PM.

  3. #3
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    Hazuki Tsuyugomori
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    さて、ゴリラが行き渡るのが先か、嫌気がさして過疎るのが先か。
    そろそろ負けを察した側が、コアオープンにする時期が近づきそうですね。
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