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  1. #2491
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    早いうちからテンションを貯められているならばタワーの時点ですでに同じことになっているので
    コアにタワーフィールドをつけたところであまり変わらないと思います。
    システムでどうにかするよりプレイヤースキルを向上するほうが先ではないでしょうか
    反対側のレーン(最近で言うと右レーン)が押されて敵がコア前まで来たから防衛に戻るも
    砲台も殴られててテンション差でどうしようもないシーンって経験した事ないんでしょうか?
    短期決戦のひとつの要因でもあると感じたので多少の緩和になると思って案出ししたんですが
    プレイヤースキルを上げて早打ち勝負するか下手なら諦めろって事ですね、なるほど
    (8)

  2. 05-29-2020 12:30 PM
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    発言が物騒過ぎたので

  3. #2492
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    Quote Originally Posted by Logan123 View Post
    反対側のレーン(最近で言うと右レーン)が押されて敵がコア前まで来たから防衛に戻るも
    砲台も殴られててテンション差でどうしようもないシーンって経験した事ないんでしょうか?
    短期決戦のひとつの要因でもあると感じたので多少の緩和になると思って案出ししたんですが
    プレイヤースキルを上げて早打ち勝負するか下手なら諦めろって事ですね、なるほど
    諦めろとは一言もいってないですよ。システム改善しろではなく自身のできること先に見直すべきでは?
    と言っているんですよ。改善しようと思ってすぐうまくなる人もいますし、もちろんすぐ改善出来ない人だっているのはわかります。
    曲がりなりにも対人コンテンツなので一番の武器は自分自身のプレイヤースキルです。極一部の強い人のためだけに
    システム改善まですべきなのか?ということです。
    フィールドを追加したところで相手も条件が同じなので、仮に頑張って巻き返せたとしても強い人たちはより防衛しやすくなりますよ。
    (3)
    Last edited by Eine_; 05-29-2020 at 12:58 PM.

  4. #2493
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    ちょっとスレ違い気味かつ、どなたへのレスというわけでもなく前々から思っていたことですが、
    「フィーストスレイヤーのPT」という存在自体が大人げないというか
    積み上げたプレイスキルを発揮する場所が欲しいのも分かるけれども、それはフィーストでやればいいのでは?と思うところではあります

    システム的にはOKですし、自由な楽しみ方の一つではあるのですが
    PvPコンテンツの活性化に貢献しているか?と考えると疑問です
    「システム的にできる=やっていい」と思っていると、いつの間にかコンテンツは過疎っているかもしれません

    強い人が勝つなという話ではなく、勝ち方です
    4人で遊んでいるのではなく、48人で遊んでいるのであって、1人がつまらないと思ったら次はシャキらないかもしれないのです
    弱い人も楽しいと思えているだろうか、ということに気を使う必要もあるのではないでしょうか
    (8)

  5. #2494
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    味方に対しての配慮はかなり頑張っていると思います。
    例えば不慣れからくる特に考えなしの右側突撃や、敵のロボット放置
    劣勢になれば防衛を放棄して優勢レーン(いわゆる強PTがいる所)への移動、対人ミサイル、その他色々…
    色々思う事はありますが、それでも不満に思いつつも出来ることを頑張っています。
    それが敵への配慮が欠けるというのは、とても残念です。

    慣れた人の多くの人が右側への考えなしへの突撃はやめたいと思い、少ない人数ながらも防衛した結果が、一方的な試合結果では無いでしょうか?
    劣勢レーンにチェイサーが支援に来てくれる事は滅多にありません。
    相手のテンションが低い序盤こそ効果が大きいのに…
    大半が例え量レーンが劣勢であったとしても、コア前まで敵が来ていても、とりあえずオプレッサーがほとんどです。
    無言でフィールドマーカー等で誘導を仕掛けているのは残念ながら効率を求めて周回したい不慣れな方々が大半である事は棚に上げないで欲しいです。
    (4)

  6. #2495
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    ちょっとスレ違い気味かつ、どなたへのレスというわけでもなく前々から思っていたことですが、
    「フィーストスレイヤーのPT」という存在自体が大人げないというか
    積み上げたプレイスキルを発揮する場所が欲しいのも分かるけれども、それはフィーストでやればいいのでは?と思うところではあります

    システム的にはOKですし、自由な楽しみ方の一つではあるのですが
    PvPコンテンツの活性化に貢献しているか?と考えると疑問です
    「システム的にできる=やっていい」と思っていると、いつの間にかコンテンツは過疎っているかもしれません

    強い人が勝つなという話ではなく、勝ち方です
    4人で遊んでいるのではなく、48人で遊んでいるのであって、1人がつまらないと思ったら次はシャキらないかもしれないのです
    弱い人も楽しいと思えているだろうか、ということに気を使う必要もあるのではないでしょうか
    言いたいことはわかるのですがフレンドや知り合いとPT組んで遊びに行くだけで大人げないと思うのはいかがなことかと思います。
    フィースト行けば?というのに対する答えはライバルウィングスをしにきているからとしか言えません。
    フィーストとライバルウィングスは別のコンテンツですよ?このルールで遊びたいからコンテンツに参加していると
    思いますし、ましてや法典対象になっているので集めるために来ている人だってもちろんいるにもかからわずです。

    あなたは何の権限があって他のユーザーのコンテンツの参加を制限しようと思うのでしょうか。
    そもそも何故フィーストをやっている人だけやり玉にあがるのでしょうか?強いのはフィーストをしている人だけではないですよね?
    FLやRWの常連4人PTも十分強い人はたくさんいるのにどうしてなのでしょうか。
    今の片側右レーンをノーガードでただ殴るだけのほうがよっぽど勝ち方の是非を問うべきだと思いますが。
    (15)
    Last edited by Eine_; 05-29-2020 at 03:01 PM.

  7. #2496
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    弱い人も楽しいと思えているだろうか、ということに気を使う必要もあるのではないでしょうか
    そうですね。「強い人も楽しいと思えているだろうか」ということに気を使う必要もあると思います。
    (9)

  8. #2497
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    強い人がーとかいう問題はおいておいて

    強い人同士でやっても(イベントの頃)初手の中央のぶつかり合いでテンション差がつくときつくなるのは現実。やり返すチャンスが展開早すぎるからなかなかないとは思います。

    テンション差を埋めるには人員が必要だから結局手詰まりになる。
    少数で水をひろうこともテンションのついた相手に追い回されたら厳しくなるし、テンション差がついた相手より人を増やさないと要所を取るのもきつくなる・・・というかならないと有利になるというテンションの存在理由がない。

    高揚と違ってキルすればテンションは多めにもらえても相手のテンションは下げれないから追いつくわけでもない。ましてや2局だから3局のように2:1に持っていくことも不可

    総じて逆転チャンスの薄いゲームなのは事実ではないかなと思います。
    それゆえ強い側が勝つってはっきりしてるので、そこを好む人に絶大な人気を誇るのだと思います。
    (2)

  9. #2498
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    ~勢がーっていうのはお互いどっちもどっちに感じるので不毛だと思うので、議題にしてもしょうがないような。
    敵も味方も、ともすれば自分さえ思い通りにならないのがPVPですし。戦場を支配したいなら強くなるしかないのも理ではあります。
    ただそれを議論したところで不毛なのは過去に何度も繰り返してるので、こればかりは答えの出ないことなのではと最近思います。
    どちらの言い分も正しいし、表裏を含んでいる故どちらも正しくないからです。

    Logan123さんが言ってることが分からなくもないのは、コア付近に詰め寄られて、リスタートして無敵バフがついてもテンション差で追い返すどころか逆にテンション献上する方が多い。それは無敵バフがついてる間にキルできるような調整ではないのが先ずあるからです。
    『フィースト勢にむかついたから』という提案の仕方に問題があるけど、提案自体は間違ってはないと私は思います。

    コア狙うのがタワー1付近から可能になるので、無敵バフなんてほぼ無意味。 どうしてもコア付近から出てタワー方面に出ないとダメなのだけど、その間に押し込んできた人にキルされるのが関の山。
    FLのリスキル防止をそのまま持ってきてるだけなのでまぁガバガバに感じられてもしょうがないですよね。※
    ※FLとの違いは、FLの場合リスキル地点にこもっても利益が出ないのに比べ、RWの場合はコアがありリスキル地点に利益しかないということ

    Logan123さんのいいたいことってテンションを付けて押し込んできた人を追い返すのがものすごく難しい現状の話なので少し話の本質も見ないとダメじゃないかなって思います。

    追記

    『フィールドを追加したところで相手も条件が同じなので、仮に頑張って巻き返せたとしても強い人たちはより防衛しやすくなりますよ。』
    なのですが、コアを狙うのはタワー付近からできるから歩兵によるコア付近での攻撃とは切り離した方がいいんでは?って思います。
    コア付近のエリアから出ないとオプなどを迎撃できないんですし、RWの特色であるロボゲーの部分を立たせた方がいいのではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by pomepome; 05-29-2020 at 05:12 PM.

  10. #2499
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    『フィールドを追加したところで相手も条件が同じなので、仮に頑張って巻き返せたとしても強い人たちはより防衛しやすくなりますよ。』
    なのですが、コアを狙うのはタワー付近からできるから歩兵によるコア付近での攻撃とは切り離した方がいいんでは?って思います。
    コア付近のエリアから出ないとオプなどを迎撃できないんですし、RWの特色であるロボゲーの部分を立たせた方がいいのではないでしょうか。
    逆に言えば、向こうもロボを処理するにはフィールドからでてタワー付近にいなければいけないので
    ロボを壊しにフィールドから出てきた人をキルするだけにならないでしょうか。
    キルの発生する地点が自陣から自陣手前になるということです。
    (0)

  11. #2500
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    逆に言えば、向こうもロボを処理するにはフィールドからでてタワー付近にいなければいけないので
    ロボを壊しにフィールドから出てきた人をキルするだけにならないでしょうか。
    キルの発生する地点が自陣から自陣手前になるということです。
    コア付近には砲台がありますよね。
    現状だと、攻めよってきた歩兵を追い返せないから砲台にいるプレイヤーもキルされてテンションが加速し続けるのが現実だと思います。

    砲台の防衛力の薄さも相まってると思います。

    弱いからそうなるんだ って一言で終わらせれば楽だけど、それだけじゃないなって私は思ってます。
    しいて言えばリスキル対策が機能してない。なぜならリスタート地点からの射程距離外から敵はコアや砲台を攻撃できるから
    結局その敵を追い払うためにはリスタート地点をおりて無敵バフの間に追い返さなければならないのだけど、無敵中に追い返せるほどメレーが柔らかくない

    しかも、テンション差がついた状態での話をしてると思います。

    ちなみに自分はリスキル対策は不要と言っていました。そこまで攻め込まれたらその過程に問題があるからなので。
    ただ、最近のメレーの調整は敵陣に乗り込むリスクなんてまるで背負わないで済む調整なのでその辺のことを含め言ってます。
    (6)
    Last edited by pomepome; 05-29-2020 at 05:55 PM.

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