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  1. #21
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    celesceles's Avatar
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    Quote Originally Posted by wilkinson View Post
    別に、分解はクラフターの超やり込み要素なんだから、戦闘民族が手を出すこと自体そもそも間違っているというようなものなら仕方がないと思うんですが、実装当初の説明からして
    お金がない戦闘民族たちが、ドロップを砕いてたまにいいものが出て小銭が稼げてラッキーというものではなかったのかなと。いまの仕様だと、そういう要素0なので、そこはどうなのかなと思うわけです。
    wilkinsonさんの主張はつまり「クラフターを適正Lvまで上げてないとそもそも分解もできない」という点が不満ということでしょうか。

    物を分解しようとした時に、その仕組みを理解しないと、分解どころか壊れてしまうのは至極普通の事だと思います。

    実装当初の説明云々は確認していませんが、実装から何年も経過しており、その間上限解放し更新を続けて今に至る訳で、突然何年も前の実装当初の話まで遡って追求するのはどうかと。


    他の分解スレにも書きましたが、分解は必須でもないし、貯まった不用品の処理など売るなり軍票にするなりマテリア化するなり、手段は存在します。

    分解レベリングはリアルタイムでやるよりも、上限上がった後の方が詩学等の各種トークンに加え、古いオシャレ装備や追加されたアイテムも格段多いです。

    それでも上げられない、緩和しろと主張ならば、こうお声かけしましょう。
    「無理してやらなくても良くないですか?必須でもないんだし。」
    (5)

  2. #22
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    趣味コンテンツ、『無理してやらなくても良くないですか?必須でもないんだし。』と仰るなら、なおさら分解レベルはサクサク上がって気軽にリセットできる設計で良くないですか?
    (11)

  3. #23
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    分解の為に数百〜数千万円投資した人もいる中、気軽に緩和してほしくありませんね。

    倉庫が圧迫するなら軍票やら処分するなど、分解に頼らずともいくらでもやりようはありますし。

    分解は稀にエッダやステップサージ等の大儲けできることがあるけど、誰でも気軽にカンスト出来てしまうと、数千万円かけて分解を上げた人にとっては溜まったもんじゃないですわ。。。
    (6)

  4. #24
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    元々いらない物を気軽に処理できる程度のお気軽コンテンツにすると銘打って出てきたのに
    蓋を開ければ苦行コンテンツになってるのだから文句が挙がってもしょうがないと思いますね

    お金を消費して苦労したっていうのがまずズレてて、手元にあるいらない物を処理できるどころの話じゃそもそも無くなってるのが違うと思います

    普通に考えてお金で苦労しはじめるのはカンスト域からの「処理」とは別の「お金儲け」「レア」とかいう土俵に乗ってからの話でしょう


    分解出来るレベルに関しても
    分解レベルで分解許容を決めるよりも
    クラフターのレベルで分解出来る出来ないで十分だと思います

    単純に今みたいな深い分解レベルを廃止し
    分解レベル幅5とか3程度の浅さにして
    どれかを上げればどれかが下がるといった変動に対する対応の気軽さをもっと高めて
    限界状態その上でアイテムを使うと上限解放してレベル6になり
    専門職というのになり
    分解しにくい物が出て来る等
    上は上で固めて、もっと下の域を気軽にすべきだと思います
    (15)

  5. #25
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    今の分解がクラフター向けの超高難易度コンテンツというなら、それはそれでもうおいといて、今の装備を軍票に変える以外の利用方法が欲しいところです。
    戦闘メインで遊んでいると、軍票って常に使い道がなくて余り気味じゃないかと思います。
    スクリップやマターに変えてもどんどん増える一方で、結局もう交換するのも面倒だから店売りしようかなってことになります。
    でも店売りだとゴミ価格だから、じゃあもういらないよってことで、下位ダンジョンなんかでは宝箱はほとんどスルーされますよね。

    でもこれって、コンテンツとして死んでるってことだと思うんですよ。
    宝箱を開けて、宝物で稼ぐというのはMMORPGとしては結構主流な部分のプレイだと思いますがそれが成立していない。
    わずかに可能性としてあるのが、この「分解」というシステムだと思います。

    他のゲームの話をすれば、ほとんどのゲームで装備を分解したときに手に入るのは強化素材ですよね。
    強化素材って大量消費するものなので、10個20個というアイテムをばらして下位素材15個と上位素材4個レア1個みたいな
    感じになってるようなゲームが多いのではないかと思います。
    14は装備強化がないし、ないこと自体はいいと思っているのでこのシステムはとれませんが
    例えば稀にトークンが出るような形などやれることはあるのではないかと思います。

    クラフターの方にとっては、分解ってのは自分で作った生産物を壊す遊びなのかもしれないですが
    ドロップ装備の再利用にまったく使えない現状を変えて欲しいってことです。

    具体的には、分解できるアイテムのレンジを広げる。基本100%成功にして、ドロップ率を下げる。失敗しても経験値が上がるようにする。
    この3つでかなり遊びやすくなるんじゃないかと思います。
    今の分解は死ぬほど苦労してあげたんだから、緩和はとんでもないというのなら、まったく別の新しい遊びとして
    作っていただいてもかまわないんですよ。分解をどうこうではなくて、必要ないドロップの有効な使い道が欲しいってのが主目的なので。
    (8)
    Last edited by wilkinson; 11-07-2017 at 01:25 PM.

  6. #26
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    数百数千かけても賭けでしかないのですよね。

    わたしは、数百数千かけても、IL高い物を分解してZWのようなことはたぶん、運営側は『できない』とふんで、その賭けにはのらず、のらりくらりできる範囲でやっています。

    それすら“がんばるねぇ”っていう人もいるんですよw

    分解特需が来る!と踏んでるから数千万かけるんですよね。

    でもなぁ・・・ 特需が来たこと自体が 異常だったのではって私は思うんですよね。

    分解が発表された時のコンセプトからILをあんまり考慮しないから難関や壁が 「普通の人」 にとっては大きすぎて超えれないものになってると思う。

    分解はドーーーーンと稼げるコンテンツじゃなくて、無駄な物がちょっとだけいい物になってもう一度制作に使えたりする。

    失敗した製作品を分解して素材にして作り直せる

    その程度の恩恵だと思っています。

    なので、もっと人の手の近くにあってもいいのではないかと思うのですが。どうでしょうか。

    先行してギルつぎこんでやって得できなくても、それは賭け事に負けたってだけですよ。
    後続が追い付いたからって、ゆっくりやればいいものを無理してまで上げてただけだし。

    ZWの大反感があって、また脚光を浴びるか、この状態でコンテンツに絡めるか、突き進むか

    そこで選択肢があって、賭けに出てるわけだから。

    (私は賭けに負けても悔しくない程度でやってるけどね。だから追い付かれても悔しくない。むしろ自分にできない分解品を人に頼みやすくなるからアリだと思ってます。)

    大枚はたいてスキル上げを誰かがせっついたわけでもないんですよね。 それしか用意してないからそうするしかなかっただろうけど。

    ある意味、運営側に放置されたんじゃないかと思っちゃってるんですけどね。
    (9)
    Last edited by pomepome; 11-07-2017 at 06:06 PM.

  7. #27
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    アイテム分解に関して、以下の調整が行われます。
    分解成功率が全体的に引き上げられます。
    パッチ3.57までに実装された一部アイテムを分解した際のスキル上昇率が引き上げられます。
    分解対象アイテムが少ない一部のクラスで、スキル上昇率が引き上げられます。
    以上、4.0パッチノートより抜粋

    どの程度上げやすくなったのかはわかりませんが、分解スキル250までなら今までより上げやすくなったんじゃないでしょうか。
    既に緩和されていますが、250くらいまで上げにくいなら更なる緩和があってもいいと思います。
    251以上は、現行パッチなので難易度が高くなるのは当然ですし、頑張って上げてる先行の方のモチベーションに関わるので現状維持でいいのではと思います。
    (1)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    趣味コンテンツ、『無理してやらなくても良くないですか?必須でもないんだし。』と仰るなら、なおさら分解レベルはサクサク上がって気軽にリセットできる設計で良くないですか?
    それは逆じゃないの。趣味コンテンツだから難易度を下げる必要がないっていう
    必須コンテンツがその逆なら、メインクエストはレベルはサクサク上がらず気軽に挑戦できないもののほうがいいんです?
    (9)

  9. #29
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    趣味コンテンツだというなら精々アチーブが貰える程度にしてほしい。
    分解ってやり込み要素だとか追いつかれるとモチベーションが、とか言うものじゃなく
    機能の一つだと思うんですが。それにしてはえらくハードルが高い。
    (11)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    それは逆じゃないの。趣味コンテンツだから難易度を下げる必要がないっていう
    趣味コンテンツの捉え方によっては、そうも考えられますね。
    ただ、私としては趣味コンテンツは気軽に参加できた方がよいと思うので、以下の意見をあげました。

    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    趣味コンテンツ、『無理してやらなくても良くないですか?必須でもないんだし。』と仰るなら、なおさら分解レベルはサクサク上がって気軽にリセットできる設計で良くないですか?

    必須コンテンツがその逆なら、メインクエストはレベルはサクサク上がらず気軽に挑戦できないもののほうがいいんです?
    ここでは分解システムにおけるレベルの上げ方/上がり方について話をしているのだと思いますので、メインクエストにおけるレベルの上がり方についてはノーコメントでお願いします。
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