Hallo,
aus gegebenen Anlass:
und weil mir etwas langweilig ist, ein erster Versuch für den aktuellen Raid einen Lese Guide zu schreiben. Dies ist mein erster Guide hier im Forum und soll erstmal nur die Mechaniken grob erklären. An einigen Stellen, werde ich etwas ausführlicher, wenn ich der Meinung bin, dass es noch von zu vielen falsch gemacht wird.
Wenn jemand noch was ergänzt haben möchte, schreibt es dazu oder korrigiere etwaige Fehler.
Der Guide ist größtenteils aus meinem Gedächtnis geschrieben, von daher könnten sich ein paar Fehler eingeschlichen haben.
1. Boss - Mateus der Peiniger
Mateus (im weiterin nur noch M) nutzt die Elemente Eis und Wasser.
Zu Beginn ist es ratsam, dass für jede Allianz ein entsprechendes Mark gesetzt wird, damit die Aufteilung der Adds leichter wird. Dafür werden die Marks in einem Dreieck platziert, in der Regel A links unten, C rechts unten und B oben (variiert jedoch manchmal).
Zu Beginn des Kampfes wird M von einigen Eisexergon Adds begleitet, welche schnell getötet werden müssen. Diese hinterlassen bei ihrem Ableben AoE Felder. Nach kurzer Zeit im Kampf verändert M die Arena und von der Mitte ausgehend entsteht eine spiralförmige Eisbahn. Auf dieser tauchen mehrere Wasserkugeln auf und ein nicht anwählbares Add gleitet von der Mitte aus die Bahn entlang. Hierbei müssen die Wasserkugeln möglichst schnell eingesammelt werden. Dies führt jeweils zu mittleren Schaden, weswegen die Heiler darauf achten müssen ihre Mitspieler zu heilen. In der Regel kann man 2 Kugeln gefahrlos einsammeln, spätestens dann sollte aber Heilung erfolgen.
Das Add verwandelt währenddessen jede von ihm getroffene Wasserkugel in ein weiteres Add, welche dann getötet werden müssen. Im Idealfall werden alle Kugeln vorher von Spielern eingesammelt, so dass keine weiteren Adds auftauchen. Beim Blasen kaputt machen darauf achten, dass man das Add nicht selbst berührt.
Zusätzlich zu den Wasserkugeln gibt es noch größere Pfützen, die bei Berührung durch das Add in Eisblöcke verwandelt werden und größere Wasserkugeln, die von den Spielern zerstört werden müssen. Die Eisblöcke müssen wiederum schnell zerstört werden. Die Blöcke sind jeweils mit den Mitgliedern einer Allianz verbunden und werden die Blöcke nicht schnell genug zerstört, verwandelt sich die entsprechende Allianz in Schneemänner.
Protipp (den scheinbar kaum einer kennt, ich kannte ihn auch nicht^^):
Die Phase endet damit, dass M Doppelzauber castet an deren Ende mehrere pulsierende AoE Kreise auftauchen. Hier gibt es zwei verschiedene Muster, woraus sich entsprechende Safezonen ergeben.
Zum Einen können die beiden Ecken beim Eingang frei sein, somit safe, zum Anderen kann der Eingang selbst frei sein, somit safe. Hier in die jeweilige Safezone laufen und den eingehenden Schaden sowie Heilung abwarten.
Danach beginnt Phase 2, die Arena verändert sich erneut, was durch ein verändertes Licht (lila Himmel) dargestellt wird. In dieser Phase bekommen alle Spieler einen ansteigenden Debuff „Atemnot“, beginnend bei 1. Wenn dieser Debuff 10 erreicht, stirbt man direkt. Zu verhindern geht dies, in dem man sich in eine Luftblase stellt. Diese Luftblasen entstehen, wenn die auftauchenden Froschadds getötet werden. Bevor der Debuff die 10 erreicht, muss man einmal in der Blase gewesen sein.
Zusätzlich werden zufällig Spieler ausgewählt, die einen Linien AoE bekommen. Am Ende des zugehörigen Casts darf man NICHT in einer Blase stehen UND KEINE Blase zwischen sich und dem Caster haben. Wenn möglich, auf den Caster zu laufen, das verkürzt den AoE und verringert die Möglichkeit, dass sich Blasen darin befinden. Sollte es doch dazu kommen, wird die entsprechende Blase zerstört.
Nach einiger Zeit verschwinden die Blasen und neue Frösche müssen getötet werden.
Die nächste Phase ist eine kurze, in der zufällig ausgewählte Spieler mit einer Eiskugel verbunden sind. Diese bewegen sich bis einen bestimmten Abstand auf den jeweiligen Spieler zu. Zusätzlich erzeugen die Kugeln in Richtung des Spielers kegelförmige Eisflächen in denen man nicht stehen darf.
Am Ende der Phase geht M in die Mitte und wird unangreifbar und es tauchen 3 große Schlangenadds auf. Diese müssen möglichst weit auseinander getankt werden, die Tanks sollten jeweils einige Schritte zur Wand mit ihrer Schlange gehen, da diese ansonsten sich gegenseitig Buffen. Man erkennt es gut, wenn die Schlangen zu nahe stehen an einer Lila Verbindung zwischen ihnen.
Zusätzlich zu den Schlangen tauchen die Eisexergone vom Anfang auf.
Sterben die Schlangen nicht rechtzeitig, stirbt der Raid am nachfolgenden AoE
Ist die Phase geschafft, verschwindet M kurz und castet schnell einen Raidweiten AoE. Hier sollte schnell geschildet werden und alle sollten in der Mitte stacken, damit AoE Heilung auch wirklich jeden erreichen kann.
Sollte M nach diesem AoE noch lange leben, wiederholt sich der Kampf von Anfang an.
Wichtig für den Tank der M tankt, der Boss sollte NIEMALS in Richtung von etwas zeigen, was andere Spieler angreifen (bspw. die Eisblöcke der ersten Phase). M cleavt sehr häufig und ein DD stirbt dann schon mal.
2. Boss - Hashmallim der Einiger
Sidenote: Hashmallim, im weiteren H, gilt derzeit als der schwerste Kampf, der am häufigsten zum Abbruch führen kann.
Wie auch bei Mateus, sollte die Arena für die 3 Allianzen aufgeteilt werden. Hierbei kann man das Dreieck von M einfach auf den Kopfstellen, so dass Allianz B am Eingang ist und die Allianzen A und C jeweils links und rechts vom Ausgang stehen. Wie gehabt kann dies variieren, also drauf achten.
H ist an sich ziemlich einfach, aber erfordert etwas mehr Bewegung als M, woran wohl viele scheitern.
Sein Tankbuster „Steinsäge“ haut stark zu, der Tank sollte direkt geheilt werden. Zu dem cleavt der Schlag, weswegen häufig Spieler, die nahe am Tank stehen, direkt ins Gras beißen. WICHTIG: STEHE NICHT NAHE DEM TANK!!!
Zu Beginn castet H einen AoE, der leichten Schaden macht. Im Anschluss an den AoE werden drei rote Flächen platziert, jeweils unter einem Spieler jeder Allianz. Diese sind recht groß, sofort raus, denn kurz darauf kommt der Schaden der deutlich höher als der vorherige AoE ausfällt und zusätzlich erhöhte Verwundbarkeit hinterlässt. Diese roten AoE Flächen werden dann noch 1 weiteres Mal unter den Spielern platziert.
Als nächstes erscheint nahe H ein schwarz-blauer Kreis aus dem wenig später eine Steinsäule emporsteigt. Diese wird von H an einer zufälligen Stelle angeschnitten, so dass die Säule kurz darauf zu kippen beginnt. Hier muss man sich den Schnittwinkel angucken und dann schnell überschlagen, wie die Säule kippen wird. Steht man unter der Säule, ist man tot.
H‘s nächste Aktion (*) ist, dass er zu einer der offenen Seiten am Rand (Westen oder Osten) springt, eine seiner Klauen mit Feuer auflädt und dann nach kurzer Zeit in gerader Linie durch die Arena charged. Hierbei muss man sich entweder im nördlichen oder südlichen Teil der Arena aufhalten, jeweils dort, wo die Feuerklaue nicht ist. Wird man vom Feuer getroffen, erhält man neben hohen Schaden auch einen Feuerdebuff der sehr stark mit weiteren Schaden tickt. In der Regel bedeutet ein Treffer hiervon den Tod. Diese Mechanik wiederholt H häufiger, jedoch verbindet er diese zusätzlich mit den roten AoE Feldern. Hier dann darauf achten, dass man noch genug freie Fläche zum ausweichen hat.
Eine weitere Aktion von H beschwört 1/3 Steinklumpen (**), die nahe H in der Luft schweben. Unter diesen Steinen breiten sich AoE Wellen aus. Sobald der/die Steine fallen, bekommt jeder Spieler abhängig seiner Entfernung Schaden. Bei nur einem Steinklumpen geht noch eine kurze Entfernung, aber bei 3 muss man sich zum Rand bewegen und möglichst weit entfernt stehen.
Ist der nachfolgende Charge überstanden, so taucht in der Mitte der Arena eine große schwarz-blaue Fläche auf, aus der eine hohe angreifbare Säule empor steigt. Auf der Spitze steht H und somit vorerst unerreichbar. Die Spieler begeben sich in die Nähe ihrer Markierungen und müssen nun fächerförmigen AoEs ausweichen und dabei die Säule zerstören. Sobald eine Sandkugel auftaucht, muss diese zerstört werden. WICHTIG: Sandkugel hat höchste Priorität, wird diese nicht rechzeitig zerstört, explodiert sie und verursacht massiven Schaden für die komplette Allianz. Zwei explodierte Kugeln sind in der Regel ein Wipe, drei ganz sicher. Zusätzlich zu der Sandkugel bekommt je ein Spieler pro Allianz ein Stack-Mark. Jeder Spieler der jeweiligen Allianz stellt sich dort rein, JEDER! Hin und wieder gibt es Schnarchnasen, die bei der falschen Markierung stehen, dann kann es vorkommen, dass eine Markierung zwei Stack-Marks hat. In so einem Fall, lasst denjenigen sterben, der falsch steht. 2 Stack-Marks, die stacken bedeuten den Tot für alle darin befindlichen.
Ist die Sandkugel zerstört, muss nur noch die Säule zerstört werden. Dafür bleibt nur eine gewisse Zeit, wenn es nicht klappt, wird dies auch zu einem Wipe.
Ist der Kampf bis hierher geschafft, ist im Prinzip jede Mechanik bekannt. Von hier an wiederholt sich alles, jedoch ist jede Mechanik stärker. Das heißt, es wird nicht mehr eine Säule zu kippen gebracht, sondern gleich zwei, siehe (*) für Erklärungen, sowie die Anzahl herunterfallender Steinklumpen (**) wird erhöht.
Ab einem bestimmten Punkt, kommen zwei Steingolems als Adds dazu. Diese müssen jeweils getankt werden und schnell von den DDs getötet werden. Die Golems springen in bestimmten Intervallen und verursachen damit Flächenschaden der immer stärker wird. Zusätzlich geben sie sich selbst einen verringerte Verwundbarkeit Buff, wodurch sie weniger Schaden bekommen. Erreicht der Buff einen bestimmten Wert, ist es unmöglich die Golems zu besiegen.
Anschließend wird die Arena von 3 AoE Flächen aufgeteilt. Diese AoE Flächen hinterlassen eine blaue Flammenzone. Wer diese berührt bekommt Schaden und einen DoT.
Hier stellen sich wieder die Spieler zu ihrer jeweiligen Markierung, stacken für das Stack-Mark und zerstören eine Sandkugel.
3. Boss – Rofocale
Kommen wir zu Rofocale, kurz R, dem Streitwagen Boss, der je nach Gruppe leicht oder schwer sein kann.
R hat 4 Attacken die er den ganzen Kampf über immer mal wieder macht.
- Ein Tankbust, der zuerst 4 Stacks erhöhte Verwundbarkeit generiert und anschließend einem starken Treffer am Tank hinterlässt.
- Ein Cast der unter zufälligen Spielern AoE Flächen platziert, denen man aber leicht ausweichen kann
- Ein Angriff bei dem er eine 8 fährt. Hierbei wird die 8 kurz dargestellt, so dass man sieht, wie er fahren wird. Entweder man stellt sich in die leeren Felder der 8 oder außerhalb. Wird man getroffen, bekommt man Schaden und erhält selbst einen Debuff, wodurch man weniger Schaden macht.
- Weiter ein Angriff, bei dem ein zufälliger Spieler gewählt wird, den R mit einer AoE Fläche anvisiert. Nach kurzer Zeit charged er den Spieler an und dreht sich wiederum zu einem beliebigen Spieler. Hierbei wird die gesamte Fläche vor R mit einem AoE Feld belegt.
Zur Vereinfachung geht der erste anvisierte Spieler auf R zu, so dass die Charge nicht zu lang ist. Weiter gehen alle anderen Spieler nahe an R ran, damit das nachfolgende Ausweichen leichter fällt.
Zusätzlich zu diesen Standardangriffen hat R noch ein paar weitere Mechaniken, die allesamt nicht sonderlich schwer sind.
Wenn R wegspringt, tauchen am Rand jeweils Abbilder von ihm auf die gleichzeitig durch die Arena Charge. Safezonen sind immer rechts vom ersten und links vom letzten Abbild. Getroffene Spieler bekommen mittleren Schaden.
Eine weitere Mechanik von R ist das beschwören von 3 Adds. Hierfür wird die Arena wieder in 3 Teile, für jede Allianz per Mark eine, aufgeteilt und R wird unangreifbar. Jeder Tank nimmt sein Add. Die Adds werden dann von Zäunen eingeschlossen und sind auch an ihren Spawnpunkt gebunden. R fährt währenddessen außen am Rand herum und verursacht an jedem getroffenen Spieler schaden und schleudert ihn ein Stück weg. Hierbei ist es wichtig sich ordentlich zu positionieren. Die Adds casten einmalig einen fächerförmigen AoE. Diesen kann man stunen, ansonsten hilft nur ausweichen, was je nach Blickrichtung des Adds für eine andere Gruppe schwierig wird.
Wenn es nicht geschafft wird alle Adds zu töten, wird die nachfolgende Attacke zu einem Wipe führen. Ansonsten hängt der Schaden von der Geschwindigkeit ab der Allianzen ab.
Ergänzung: Es ist möglich, den Schaden geringer zu halten, wenn man am Rand der Map steht. Der Boss Charged von dem Punkt, wo er auf hört sich am Rand zu bewegen durch die Arena. Hier kann man aus seiner Charge Linie raus rennen und somit dem Schaden entgehen.
Die nächste Mechanik von R erkennt man daran, dass er verschwindet und der Boden schwarz wird. An verschiedenen Plätzen entstehen leuchtende Kreise. Diese müssen angeklickt werden. WICHTIG: Nicht auf diesen Kreisen stehen, sondern anklicken und kurz warten!
Werden nicht alle Kreise deaktiviert, führt es zu einem Wipe. Je nach Geschwindigkeit tauchen mehr oder weniger Abbilder von R auf und chargen durch die Arena
Nach dieser kurzen Phase bekommt R eine weitere Attacke hinzu, die er häufiger einsetzt. Dabei werden in der Arena mehrere blaue kleine Flächen platziert, die kurz darauf unsichtbar werden. Tritt man in eine solche Falle, wird man mit dem Fessel-Debuff belegt. Dieser lässt sich jedoch dispellen, sollte je nach folgender Mechanik auch getan werden.
4. Boss - Argath Thadalfus
Der letzte Boss Argath, kurz A, wirkt anfangs konfus, aber wenn man alles verstanden hat, ist er nicht schwer.
A‘s primäre Mechanik sind seine zwei Masken. Davon gibt es eine weiße und eine schwarze/blaue. Diese tauchen immer mal wieder in der Mitte des Bildschirms kurz auf. Kurz darauf verteilt A unter allen Spielern einen Debuff. Ein Durchgestrichenes Auge oder ein blauer Pfeil. Das Auge bedeutet, am Ende des Casts muss man von A weggucken. Der Pfeil, dass man sich bewegen muss / irgendwie in Bewegung bleiben, sprich auch casten als Caster zählt als Bewegung.
Die Masken sagen zu dem aus, ob man auf A hören soll oder nicht.
Weiße Maske, befolge die Regel (Auge weggucken, Pfeil bewegen)
Schwarze/blaue Maske, missachte die Regel (Auge hingucken, Pfeil NICHT bewegen/ KEINE Aktion)
Man muss also immer auf die Maske achten UND auf den Debuff.
Wenn man es nicht richtig macht, bekommt man Schaden und einen Debuff Stack. Bei 3 Stacks wird man zu einem Huhn und läuft geradewegs auf die nächste Wand zu.
Anfangs mag das noch kein Problem sein, später wird die Wand aber lila gefärbt und wer sie berührt verwandelt sich in einen Zombie der wahllos Spieler attackiert und AoE Flächen hinterlässt. Nach 30 Sekunden sterben Zombie Spieler automatisch.
Den Debuff-Stack bekommt man im weiteren durch jede falsch ausgeführte Mechanik.
Die nächste Mechanik von A ist, dass mehrere leuchtende Quadrate in der Arena erscheinen. Diese werden nach kurzer Zeit blau und betreten hat einen Debuff zur Folge. Zusätzlich werden 2 Spieler (später 3) mit einem blauen Schwert markiert. Am Ende des Casts werden an der Stelle, wo sich der jeweilige Spieler befindet kreuzförmige AoE Flächen erstellt. Dazu erscheint wieder ein pulsierender AoE Kreis.
Die Idee hierbei ist es, die Schwerter so zu platzieren, dass möglichst wenig AoE Flächen entstehen und kein Spieler versehentlich hinein läuft. Dafür kann man bspw. die Ecken der Arena nehmen.
Beim Ausweichen der pulsierenden AoE darauf achten in kein blaues Feld zu laufen und nicht im Schwert AoE stehen.
Bei der nächsten Mechanik werden zufällige Spieler mit einer roten Fläche verbunden, aus der kurz darauf jeweils ein Add hervorkommt, das mit dem Spieler verbunden ist.
Die Adds sollten möglichst nicht nebeneinander stehen, da sie dann schwerer zu töten sind (buffen sich gegenseitig). Hier darauf achten, wo man mit seinem Add steht. Dieses töten und anderen helfen. Sind alle Adds tot, beginnt die nächste Mechanik bei der A in der Mitte ist und an den Plätzen der Adds Kristalle erscheinen, die A mit Energie aufladen. Diese Kristalle müssen direkt zerstört werden, je näher die an einander liegen, desto schneller laden sie A auf.
Sind alle Kristalle zerstört oder der Boss komplett aufgeladen, wird der entsprechende Schaden für die Allianz berechnet. Wipe bei 100% Aufladung, wie gehabt.
Nach dieser Add Phase, bekommt A noch 2 weitere Mechaniken dazu.
Bei der ersten tauchen mehrere Meteorfelder auf, in die sich jeweils ein Spieler stellen muss. Einer reicht hier, aber es muss unter jedem Meteor ein Spieler stehen. Wird ein Meteor nicht bedient, führt dies zu Schaden und einen Debuff-Stack!
Die andere Mechanik ist ein weiterer Debuff, bei dem die Steuerung des eigenen Charakters zufällig neu bestimmt wird. Konkret heißt das, dass über dem eigenen Charakter eine Zeigerhändchen auftaucht, welches die Richtung angibt, in die man vorwärts laufen würde. Dahin wo das Händchen zeigt, läuft man dann, wenn man sich normal bewegen möchte.
Angenommen, der eigene Charakter guckt nach Norden und der Zeiger zeigt nach links. Dann läuft der eigene Charakter nicht mehr nach Norden, sondern nach Westen, wenn man sich vorwärts bewegen möchte.
Die Schwierigkeit hierbei ist, dass zusätzlich immer auch andere Mechaniken mit ausgeführt werden. Die nervigste ist, wo nur eine kreisförmige Safezone in der Arena übrig bleibt und man sich mit dem sich wechselnden Zeiger darein begeben muss.