まぁ要望する分にはタダですから、ってことでしょう。
あったら助かるし、デメリット無いモノはどんどんやればいい、っていうのもわからなくもないですけど
取捨選択があるからこそ装備なりマテリアなりのアイテム価値が生まれますし、
そこを悩んだり考えたりするのも面白さの一つだと思いますよ。
まぁ要望する分にはタダですから、ってことでしょう。
あったら助かるし、デメリット無いモノはどんどんやればいい、っていうのもわからなくもないですけど
取捨選択があるからこそ装備なりマテリアなりのアイテム価値が生まれますし、
そこを悩んだり考えたりするのも面白さの一つだと思いますよ。
ロール違いのジョブならギアセット切り替えるだけで最適なサブステに切り替えられ、同ロール間でのみ不利益をしいらる現状で、サブステを最適にするのがリターン?そもそもアーマリーシステムは武器を変更だけで、対象のジョブに変更できるシステムなので、
装備のサブステが都合よく変わるシステムじゃないですよ?(公式でもいってますが。。)
また、リータンないってこのスレの要望自体が1個の装備で複数ジョブに最適なサブステになるですよね?
最適のサブステを複数ジョブ所持することがリターンですよね? (現状、そりゃるとしたら手間)
上記が、リターンじゃないとしたらこのスレの必要性がないってことになりますが。。。
それを踏まえて、強さに関わる分をシステムでほぼノーリスクで切り替えられるのはおかしいのでは?と言ってます。
「レア装備の場合は、外して付け直すリスク」「新式では、装備自体を2個用意するリスク」
複数ジョブ最適を目指すならゲームとしてこれぐらいあってもよいのでは?
よくわからない理屈ですね。
また、新式とレイド装備やトークン装備はILが違い、DPSジョブでは新式装備は最適解にはなり得ません。
まったく私のいってることの本質を理解されてないので最後に。。(リターンどうこの議論じゃないです)
現状、やりようが在るのにその手間をシステムで帳消しにして、楽して最強の最適装備がほしいって事ですね。
手間がかかることを不利益と感じてるなら仕方ありません。(まぁ時代にあってるかもしれませんね。)
両方、最適にするには時間もギルもかかるからシステムで楽に出来るようにしてって事ですね。
ゲームに対しての考え方の違いですね。トークン装備リテ回しして2個も同じの取るのは面倒ですもんね。
比較的楽して最強装備に仕上げたいのは十分わかります。でもシステムに頼っちゃいますか。。。
(自分も運営から毎月ポストに1000万ぐらいの仕送りが来るシステムほしいです)
Last edited by Silvershark; 09-11-2017 at 08:35 PM.
なんでそういう極論になるんだろうかw
何でもありじゃなくてロール、ジョブを使い分けるうえで不便な個所を調整してくれたらいいな程度の話でしょ。
巴術士のアディショナルでもにたような問題あったけど解消されたしな
切り替えられるとゲーム性が損なわれるとか言ってるけど、
ビルドで切り替えられたりそういうのもゲーム性の一部なんだけどw
Last edited by libvirt; 09-11-2017 at 08:57 PM.
様々なご意見ありがとうございます。
もとは、livbirtさんのおっしゃるように、単純にジョブを使い分けるうえで(特に同ロール別ジョブ)の不便なところを調整してもらえればということで、要望をださせていただきました。
以下はスレッドでのコメントを読んでの個人的な意見です。長くなりますがご容赦ください。
現状、真理・万物などレア属性のついた装備はリテイナーを利用することで同じ装備を2つ以上入手できますが、リテイナーの雇用数・使用目的は人それぞれですし、デフォルトの人数以上雇用できない方も様々な理由でいらっしゃるはずです。そういったところを助けるのもシステムではないでしょうか?また、トークン装備を手に入れるにも毎週の週制限はあるわけですし(私は違いますが、人によっては週制限すら厳しい方もいるのではないでしょうか?)。レイド装備に至ってはそのための時間と手間は週制限のトークンを集めるのとは違って、クリア出来なければ装備も手に入りませんし、その装備もロット運に左右される。断章で交換するにもそれ相応の期間が必要です(そもそもクリア出来なければ断章すらもらえません)。時間や手間というものは十分に払っているとは思います。
また、今後の拡張でさらにジョブが追加され、そうなった場合ロール共通装備という枠において、そこまでリスクを負わせる必要はあるのかな?、という疑問があるのと、ここまでジョブの着替えが簡単にできるのに、同じロール内とは言えジョブを切り替えたことで不便な点がでてくる、その解消ができないかな?と。
メインジョブである程度遊んだ以降は(例えば零式を踏破したら)、自然と同ロールの別ジョブなどで遊び進めつつ次のパッチを待つというプレイヤーの方々もいると思います。このシステムがあればプレイヤー自身が満足いく形で同ロールの別ジョブでも違った視点や感覚で同じコンテンツを楽しんだり、全く別のコンテンツに時間を割いたりできるのではないでしょうか?この先選択できるジョブが増える可能性もあるわけで、そうなれば今以上に意図的に同ロール内でジョブの使い分けをするプレイヤーもでてくる可能性も高く、そういったときに有用なのではと思います。
ミラプリを同ロールで使ってる同じ装備をジョブ毎に見た目切り替えるの無理って言ってたしシステム的に無理な気がする
装備一つにあんまりデータ使えないのかも
サブジョブのマテリアのサブステを気にするってことは防具、アクセ、武器に最初から付与されているサブステも拘るのは当然ですよね?
それを拘ってたら、零式の防具、トークン強化すべて持っていないといけないですよね?
そんなプレイヤーどんだけいるんですか?
それ多くの人がやってて、かつマテリアの効果差がDPSに与える影響が大きいというなら意味がありそうですね!
僕の認識では多くのプレイヤーはメインの職でとった防具アクセ類をそのままサブ職に代用していると思います。つまりサブステが多少理想とは違っててもそれを使ってます。
ということは装備付与のサブステ量が大部分を占めているのにマテリアでどうこうって話が不思議なんですが、どういうことですか?
それとも僕の認識している人は実は少数派でホントはみんな零式4層までクリアしてサブのサブステまで整えた装備を着るのが常識なんですか?
賛成でも反対でも無いのですが1つ関連ありそうな回答が過去のPLLか14時間生放送であったのを思い出しました
*何回目かは覚えてません
「要望:同じタンク装備でもジョブごとにミラプリしたい」というものに対してコアメンバーの方からあった回答が以下のものです
*「回答:現在、装備品に染色やマテリア、ミラプリなども含めて使える記憶領域を100%使っているので、これを可能にするとなると全て作り直しになるので厳しいです」
というようなコメントがありました
どうやらこれ以上、何かをセーブしておくのはほぼ不可能らしいです
仮に改修し記憶領域を確保できたとしても「ジョブごとのミラプリ」という要望のほうがミラプリ実装時に世界中から来ているようなので優先度もこちらが上である事を考えると現状では望みは薄いと思われます
現状、装備を2つもつなどやり方がある以上、すべての装備データを改修する手間を掛けてまでするとは思えません
むしろ「今後実装される装備では出来るようになりませんか?」のほうがまだ望みはあるかもしれません
武器、防具に最初から付与されてるサブステは勿論重要です。サブジョブのマテリアのサブステを気にするってことは防具、アクセ、武器に最初から付与されているサブステも拘るのは当然ですよね?
それを拘ってたら、零式の防具、トークン強化すべて持っていないといけないですよね?
そんなプレイヤーどんだけいるんですか?
それ多くの人がやってて、かつマテリアの効果差がDPSに与える影響が大きいというなら意味がありそうですね!
僕の認識では多くのプレイヤーはメインの職でとった防具アクセ類をそのままサブ職に代用していると思います。つまりサブステが多少理想とは違っててもそれを使ってます。
ということは装備付与のサブステ量が大部分を占めているのにマテリアでどうこうって話が不思議なんですが、どういうことですか?
それとも僕の認識している人は実は少数派でホントはみんな零式4層までクリアしてサブのサブステまで整えた装備を着るのが常識なんですか?
ジョブによっては最終装備がレイド装備な場合もあれば万物強化もしくは新式禁断なこともあります。
常識、非常識?という括りでの判断は人それぞれとしか言えませんが、常に最終装備を目指し少しでも火力を上げたい、ヒール量をあげてパーティへ貢献したいって層は多いと思いますよ。
現状の仕様ではアクセはVIT/MND/STR/DEX/INT
防具に関してもタンク/ヒラ/モ侍/ 竜騎士/ 忍者/ レンジ/キャスと複数のジョブで重複しています。
レイド装備も週制限がありトークン装備も強化薬やトークンの週制限とあり容易く揃えれるものではえりません、苦労して手にいれた最終装備を妥協なく複数ジョブで遊びたいって事はおかしい事でしょうか?
着替える度にマテリア刺せば可能でしょうが金銭的に現実的ではありません、現在の仕様ではジョブによって最適なサブステが違うのですからその辺を考慮したシステムに変えて欲しいのが希望ですね。
サブ職のマテリアが何かってそんな大きいことなんですか?
定性的に言えば、さも正しいように聞こえますが、定量的に言ったらどうなのか?
定量的な数字をもとにどれだけの人がやる(やりたいと思うか)が重要です
システムを作ると言うことはそれにコストがかかります。そのコストに見合うか?ってことが大切です。
では、初めに、マテリアの有効度をどの程度か数値化します。
【条件】
任意のDPSを選び、木人で戦闘した場合のことについてのみ考える。
DPS値は6000出たものと考える。
メインステ2537(武器345、防具アクセ340)
その際DPSの装備のサブステは理想値、マテリア分のサブステは理想のものとは違うよって平均のサブステのメインステ換算値を0.3とします。
サブステ上昇分の合計は4400とする
武器性能100、換算値16と仮定します
サブステ、武器性能から換算メインステを算出する
2537+4400*0.3+100*16=5457
その中からマテリアの影響割合は
4400*0.3/5457=0.2418・・・≒0.25
サブステ上昇分のマテリア上昇量(マテリアは18個ともにハイマテリジャとする)
18*40/4400=0.1636・・≒0.2
某サブステ換算値計算ブログより
上昇値2400でクリ、意思、DHを比較しても1%未満なので
SSが仮にすごく高いと仮定しても平均で0.02とします。
以上より、マテリアを理想に変えたときのDPS上昇値を考える
6000*0.25*0.2*0.02=6
つまり、マテリアをすべて理想値にしたとして、かつスーパーPSがあったとしてもこの程度です。
6000なんってほぼ不可能で、換算値の係数もマテリア依存度が大きくなる方に上方修正してこれです。
実際の運用ではほぼ体感できるほどあがりません。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.