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  1. #31
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    ひろしさんの虫食いの件ですけど
    ぶっちゃけ、嫌がる顔がよく似合うからではないでしょうか
    正直いい趣味ではありませんし、ご本人は甚だ不本意だと思いますが
    誰もがなろうと思ってもなれるものではありません。
    なろうとする人もいないでしょうから、これからも頑張って欲しいと思います。

    個人的には、開発者の中ではエオルゼアのNPCのモデルになってもよく似合うと思っています。
    その時には是非コブランを食べさせてあげてください。
    (11)

  2. #32
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    感想忘れていました。
    どの放送も大変面白かったのです。
    お陰で、丸1日潰れてしました。
    関係者の皆様、お疲れ様でした。
    (2)

  3. #33
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    Wintmhar's Avatar
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    14時間生放送おつかれさまでした。
    南條さんのラジオのコーナーで、指定通りにデートするものがありましたが、正直南條さんと祖堅さんが笑いながらも、
    プレイヤーたちが自分勝手なことしているせいで、自分のキャラが何やってるから伝えれないために二人が萎えてる感じがして、
    その辺モラルの問題でしょうが、システム上で今後どうにかできませんか?

    放送じゃなくても、パッチ実装して新コンテンツの場合、プレイヤーキャラがすごい邪魔で、重要NPCのモーションやターゲットができず、
    困るときがあります。例えば「周囲5mのパーティーメンバー以外を非表示にする」などできるようになりませんか・・・?
    それができればSSも撮りやすくなると思うので・・・
    (17)

  4. #34
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    どのコーナーもすごく楽しかったです。ゲストさんもみんな素晴らしくて。
    あとはMMOがUOから今に至る話とかウンウンうなずいてばかりでしたし
    あとサブの開発よもやま話なんかもすごい好きです。
    福岡のアレ、どっかで放送しないんでしょうか?
    ザンネンだったのはサブ放送なんかで沢山集まってるとき、マイクがない人の
    声が聞こえないことが!!
    何はともあれ、開発もコミュニティチームもゲストさんもプレイヤーも
    こんなにいっしょになって盛り上がっちゃってほんと凄いです。
    お疲れ様でした!ありがとう!
    (3)

  5. 09-07-2017 08:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #35
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    YuhiKisaragi's Avatar
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    Yuhi Kisaragi
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    とりあえず切れ切れながらも全部見終わりました
    感想としては
    なんか開発の締め切りでいっぱいいっぱいなのに
    みんなご苦労様でした楽しかったです
    開発の人達もいい息抜きになった・・・んじゃないでしょうか
    むしろ忙しいのにスケジュールぶっこんで来て
    回らないとか言ってるかもですが
    何はともあれこれからも
    無理をしないようにがんばってください
    楽しみに待ってます
    (3)

  7. #36
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    本当に楽しかった!
    メインはメインらしく華やかで、サブはサブらしくゆるい感じで、どちらも最高だったわよ。
    忙しい中で14時間も時間を取るのは毎年大変でしょうけど、来年もまた楽しみにしてるわ。
    開発運営とプレイヤーの距離が近いことは、アタシたちプレイヤーからしたらFF14を遊ぶモチベーションに直結してる部分もあると思うのね。
    少なくともアタシはそう。
    こういう人たちがこんなふうに色々な苦労や工夫しながら作ってくれてるんだっていうのを見れて、素直に応援したくなるし、もっと大事に遊びたいなって感じたわ。

    虫に関してはそうねぇ・・・あれはあれで面白かったと思うわ。
    本人にとってはいい迷惑でしょうけど、高井さんのイヤそうなあの表情はたまらなく味があってアタシは大好きよ♥
    ただ、来年もまた虫食べさせられるのはちょっと気の毒だし、もういい加減いいわよって気もしてしまうわね・・・
    虫じゃなくてもあの表情を引き出す方法はいくらでもありそうだから、来年ぐらいからはもうちょっと違う方向に持っていってくれたら嬉しいわねw
    (21)

  8. #37
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    放送は見てないですが、内容を他のサイトを見て知ることが出来たので、それについて感想を一つ。
    他サイトからの引用で恐縮ですが
    http://nekokuma.com/post-71037/
    吉田氏:ソロでもう少しそういうことができないかとは思っている。
    デイリーでマッチングを要求して行くものはもう十分あるので、その日にやらなきゃいけないものという感覚はもうあまり増やしたくない。1人でまとめて今週分を連続でやるとか。

    日野氏:それだとオンラインでなくなるかもしれない。

    吉田氏:その選択肢を取るかどうかはプレイヤーに委ねるべきだと思っている。オンラインゲームなのにオンラインじゃなくても遊べると言うのの何が悪いんだというのを作れたらいいなと思っている。
    >「デイリーでマッチングを要求して行くものはもう十分ある」
    >「オンラインゲームなのにオンラインじゃなくても遊べると言うのの何が悪いんだ」
    よくぞ言って下さった。称賛に値します。
    何が悪いんだと言うよりも、気兼ねなくソロで遊べる要素で「デイリーでマッチングを要求して行くもの」によって恩恵が得られるようにすれば、これ目当てのプレイヤーの定着率が上がり、さらにマルチプレイも活性化するだろうから、オンラインゲームにとって大いにメリットになり得ると思うんですよね。
    と思ったんですがまぁやってることはZWやAWと同じことになるので、周回勢とそうでない勢がマッチングすることで起こる「ロクでもない事態」を回避できる策もセットであるとなお良いのですが、難しいでしょうかね。
    (7)
    Last edited by TheStoneLike; 09-09-2017 at 01:39 AM.

  9. #38
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    それと個人的には、一人用コンテンツは簡単にこなせるようなルーチンワークでガチャ引くだけ、というのは避けた方が良いと感じます。それ結局滅多に失敗しない低難易度コンテンツ(例えばウズネアカナルなど)やってるのとプレイ感覚大して変わらず、プレイヤーを繋ぎ留める魅力を出せるかどうかはやや疑問が残ります。
    せっかくデイリーでトークンもらって装備強化するんだから、それが実感出来るようなコンテンツが望ましいですね。例えばシングルプレイRPGみたく、装備を強化することでどんどん行動範囲が広がっていくとか。
    どうせ次パッチのIDやらノーマルレイドのために装備強化しなきゃならないんだけど、次パッチまでそのメリットが感じにくい状態よりも、すぐにメリットが感じられるようなコンテンツがあった方が、デイリーでマッチングを要求するコンテンツへ行くモチベーションの維持もしやすいのではないでしょうか。
    これが一人用ではない場合、他人の影響に大きく左右されるので、どうしても装備強化のメリットを感じにくいんですよね。

    欲を言えば、下限ILも設定して、下限ならば手応えのある高難易度コンテンツにして欲しいですけどね。欲張りついでに言うならその場合称号も欲しい。
    (4)
    Last edited by TheStoneLike; 09-09-2017 at 01:40 AM.

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