問題点だけあげても、こうだからこうして欲しいっていうのがなかったら、あまり意味無いですよね。
じゃあどうしたほうが良いの?ってなっちゃうし
昆布だしが合わないんだったら味噌味にしてみたらどうでしょう?
みたいな感じじゃないと話し合いにならないと思います。
今は改良している時期だから、どんどんこうして欲しい!って意見をみんなで出して
もっともっと楽しいゲームにして行きたいですよね。^^
問題点だけあげても、こうだからこうして欲しいっていうのがなかったら、あまり意味無いですよね。
じゃあどうしたほうが良いの?ってなっちゃうし
昆布だしが合わないんだったら味噌味にしてみたらどうでしょう?
みたいな感じじゃないと話し合いにならないと思います。
今は改良している時期だから、どんどんこうして欲しい!って意見をみんなで出して
もっともっと楽しいゲームにして行きたいですよね。^^
開発陣は、フォーラムに意見等を求めているフリをしているだけで本気で求めている訳が無い
それで正しいと思いますし、求めてたら逆に困ります
作るのはプロに任せて、プレイヤーは受身であるのが一番です
開発者のステータス以上を持つ方がいらっしゃるなら意見するのも良いですが、自称しか居ないように思われます
FF14の問題点で思うのは、フォーラムの声を対面上の理由で中途半端に聞いちゃってる事だと僕は思います
不具合・不正の報告は確かに便利とは思いますが、それ以外は完全無視で良いと思います
要するに、これまでのFF14の総括(αテスト~スタッフ刷新までの)が無いまま新生に向かおうとしているのが問題なのかな?と思いました
もちろん、問題点の洗い出しということで内部的には存在するのでしょうけれど
それが表に出てこないので、この先どういう方向に進んでいくのか不透明ということが問題の根幹にあるのではないでしょうか?
今まででは、色々なスレッドで吉田氏から小出しには出てくるんですけれども、新生前のタイミングで何かしら見せてもらいたい気持ちはありますが
現実的には難しいのかな?前任者様へキツ~イ言葉が並んでそうだし
私の個人的な気持ちとしては、そういった総括なしで新生とか言われても・・・って気持ちはスタッフ刷新の頃からずっと持ってはいます
追記:
可能性として考えられる事項を失念しておりました
αテストからスタッフ刷新までの総括が存在するのはおそらく間違いないと思いますが・・・(無いと困りますが)
その総括が我々プレイヤーの所感から、かけ離れたものとなっている可能性もありましたね
疑えばきりがないのですが・・・
もちろん企業としてプレイヤーに公開できない事項が存在するのは理解できます
けれども、それらに抵触しないであろう
FF14の仕様上におけるこれまで問題とされてきた事項の総括を
新生までのいずれかのタイミングで公開されることを私は望みます
開発側が我々プレイヤーの信頼回復を本当に望んでいるのであれば、公開をためらう理由はないように思います
あ、一つ問題があるとすれば、あまりに膨大な量に及ぶため物理的に公開できないという可能性もありましたね・・・
Last edited by boze; 12-29-2011 at 11:54 PM. Reason: 思いつき
ハイラン祭りにも参加した田○Pを見るに、2chみててもプレイヤーに迎合しやすくなる程度の効果しかないんじゃなかろうか
多くの人がFF14に期待してたのは事実で、それだけに発売当初の期待を裏切られたって思いを引きずっている人達は多いはず。
ビックタイトルだけにスレ主のようにフォーラムにその思いをぶつける人もいる事でしょう。
ただ新体制に移行してから吉Pを筆頭に開発陣はかなりいい方向に向かっています、それは徐々にゲームにも現れてきています。
0からではなく既に他人が完成させたものに手を加えなんとかプレーできるレベルに修正していくそれが現状のFF14です。
新生からはほぼ全てが一新され、吉Pの考えてる事がようやく形になり事実上そこからが真のFF14の始まりだと私は思っています。
ですから評価をするのは新生14が始まってからで今はFFという名の付いたオンラインゲームをつなぎとしてやるという感覚でプレーしています。
FF14の問題点というのは、突き詰めれば開発者自身の問題点なんですよね。
まあもう言い尽くされた感がありますが、慢心と勉強不足が失敗の一番大きな原因だったと思います。
だから、開発者自らが心を入れ替えて初心に立ち返り、自分たちが海外他社の開発者にいろいろな面で遅れているという点を素直に受け入れて、いいところは学ばせてもらう、という謙虚な心があればこのゲームは復活できます。
逆に自分たちがなぜ失敗を犯したのかその原因が分からず、うまくいかなかった理由を自分以外の他人のせいにして、成功している他社製のMMORPGを触ってみても、どこがいいのか分からない、こんなものより自分が作ったもののほうが遙かに優れているはずだ、それが売り上げに繋がらないのは、たまたま不運だったか、日本のプレイヤーがバカで自分の高尚な意図が分からないかのいずれかである、と思っているなら、もうどうしようもないですね。
ゲーム開発者って、私は個人的に会ったことはないのですが、やはり相当な自信家が多いのでしょうかね。自信があること自体は悪いことではないですが、自己客観視できないことは絶対に悪いことです。最近ちょっと気がかりなことが多いので、しっかり自己を省察して同じ失敗を犯さないようにしてほしいですね。
Last edited by Nietzsche; 12-29-2011 at 11:20 PM.
まあ、スレ主さんの言ってること大体ていうか(全部正しい)と思うんすけどね・・。
まあ、なんか(解決策の)”提案”しても良いんですけど、それこそ素人の浅知恵っつーか・・
そういうアイデアはスクエニの方々にひねり出してほしいっつーか。
まあ、それ以前に聞かないでしょうけど・・(ユーザーのアイデアなんぞ・・
せいぜいダメ出しすることぐらいじゃないっすか?ユーザーが出来ることなんて・・
(まあ、妄想はオッケーだと思いますけど
(個人的には自キャラがたまにマネキン人形みたいに感じるとこが・・
なんつーかラヴドールっつーんですか、人間の代わりにアレの相手する人形・・
アレがこのゲームのキャラそっくりでぞっとしたことが・・)
吉田Pは今年はモン○ンとスカイ○ムやってたようですね。
前者はともかく、後者は完全にシングル用なので(ゲームとしては素晴らしいけれど)
どうなの?って感じがしますけど。
単に日本パッケ販売がスクエニだから、かも知れませんけど。
海外のクリエイターと日本のそれが決定的に違うのは「楽しそう」かどうかと思います。
海外タイトルのインタビューだと「こんなヤバい内容なんだ」「ホラこんなの」って
フィギュアやら武器モック持ってきたりしますけど、CEのオマケDVDの中の
クリエイターの人達、カットシーンの苦労話ばっかり。
(せめてゲーム内容の苦労話なら救いもあった…かも)
当然海外の方が待遇は不安定、ヒット出さないとスタジオが危ないという世界なのに、
海外のクリエイターさんはニコニコしながら作品を出してきます。
それだけ自分たちの作ったものに自信があるからかもしれませんけどね。
#そういえば新生工程表では今年末で新生クライアントのグラフィックエンジンが
#完成する予定となってますから、来年は初期版の動作くらいは早々に観てみたいです。
#どのみちE3のある6月には動画作るらしいですが、自分はムービーではなく
#実際のプログラムの動作が観たいですね。
#去年観せられた「あのOP」の二の舞はもう勘弁です。
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