即死攻撃自体はあまり見た事ないですね、格ゲーで10割コンボを即死とみるかは人それぞれかもしれない。
また、BBシリーズにあるような最終ラウンド限定で発動する必殺技みたいなものが即死攻撃にあたるのかなと。アストラルフィニッシュ!
ただFF14も即死かは怪しいんですよね、侍はHP100%のダメージなので即死ではなく大ダメージ攻撃じゃないかと思います(バリアで軽減すれば死なないし)
忍者やリーパーもHP50%や25%がトリガーになるので、HPを全損させる訳でもないので即死と言われると怪しい気がします。
戦闘不能にさせる効果を即死というのであれば忍者とリーパーに関しては即死かなぁと思います。
10割コンボとか忍者とかリーパーのは許容範囲だけど、癌のはデメリットあるのかわからないけど、もうそれゲームじゃないでしょwチートすぎるw即死攻撃自体はあまり見た事ないですね、格ゲーで10割コンボを即死とみるかは人それぞれかもしれない。
また、BBシリーズにあるような最終ラウンド限定で発動する必殺技みたいなものが即死攻撃にあたるのかなと。アストラルフィニッシュ!
ただFF14も即死かは怪しいんですよね、侍はHP100%のダメージなので即死ではなく大ダメージ攻撃じゃないかと思います(バリアで軽減すれば死なないし)
忍者やリーパーもHP50%や25%がトリガーになるので、HPを全損させる訳でもないので即死と言われると怪しい気がします。
戦闘不能にさせる効果を即死というのであれば忍者とリーパーに関しては即死かなぁと思います。
PvPジョブアクション調整にも書いてきたけど
斬鉄剣から即死効果をなくすなら、世界観を守るためにアクションを一新(名前も動きもエフェクトも)する対応をしてほしい
キルスコアで競うゲームなら即死はぶっ壊れですけど、キルスコアで競わないゲームなら即死はただの一手段として色々ありますよ
それこそスプラトゥーンとかだとリッターで抜かれて即死、スペシャル切られて即死とか即死要素はてんこ盛りです
別に即死があっても許容されるのは「ゲームが競うスコアはキル数ではない」ってのが重要で、それこそクリコンでもフロントラインでもゴージでもキルでスコアは変動しますけど、トームリスや氷やクリスタルが重要で
キルの本質は「相手の目指すスコアに到達するように仕事こなせる人員を、一定期間仕事をさせずに無職にできる」ってところにあって、クソ不快でも即死されようがキルにこだわって勝利条件に対するタスクをこなさないカスが沢山いたらいくらキルされようが勝てるわけです
じゃあ即死はこのゲーム内でバランスを崩しているか?というと、もっと別の方向でバランス崩してるやついるんじゃないですか?
確かにルール次第だろうけど、pvpやらないから良くわかんない。
相手をダウンさせて楽しむ(煽り無し)でのじゃないのか。
ただのぼやき
外部ツール問題が出てくるたびに見かける「外部ツールを使ってるのは向上心の現れ」的な論調、
個人的には規約違反してるのに開き直ってる様にしか見えなくてなんだかなぁ……って感じ。
そしてその論調に乗っかって、規約違反せず遊んでるプレイヤーを指して「寄生しに来る低火力・雑魚」って言ってるのを見かけるのもめちゃくちゃ腹立つ……
なんで規約守ってる方がバカにされなきゃならんのかと……
Last edited by Aotsuki_May; 12-09-2024 at 06:04 PM. Reason: 追記
こちらでいただいたアドバイスを胸に極ヴァリガルマンダ周回に勤しんでいます
ヒーラー忙しすぎませんか……
ペルペル族友好クエストについて(一応最近のコンテンツなので畳みます)
誓約クエで来るお客さんについて「この方(ヒカセン)と同じアウラ族で〜」みたいな事前説明があったのですが
今回は自キャラも相手もアウラ♀だったものの、どっちかが男性だったら「全然違うじゃん!」と思われないかな……とちょっと気になりましたw
ルガディンのケテンラムが「トナワータ族の大男かと思った」と言われたり、エレゼン/エレダイト/エルヴァーンの存在を知らず背が高くて痩身で〜みたいな説明がなされたり(ヒカセンがエレゼンだと差分あったんですかね?)、ヒカセンの種族による差分がいつもより多かったりと、黄金の種族周りの描写、わりと好きです。
対戦ゲームにおける即死攻撃というと、自分が思いつくのは3つくらいですかね
・FPSゲーム全般:スナイパーライフル
ヘッドショットが一撃死となっているゲームがたくさんあります
自分が通ってきたところだとCoD、BF、オーバーウォッチ
嫌われてはいますが当てるのに習熟を必要とするのも確かなのと、当然近距離戦が苦手なのと、
純粋にかっこいいみたいなとこもあって一定の市民権は得ている感じだと思いますね
オバウォのプロリーグとかの実況見てるとスナイパー連続ヘッドショットとかは会場が湧いてます
・ギルティギア:一撃必殺システム
準備モードに入る必要があり、それに硬直があり、準備モードに入るとゲージ消費の技が使用不可になり、一撃必殺発動には必殺技ゲージを全消費といった重い制約がついているので、実戦でお互いがフリーな状態からいきなり当てていくのは現実的ではない性能になっています。
ド派手な演出なので圧勝して相手がピヨったときの魅せプ専用みたいな要素
・アーマード・コア:パイルバンカー・チェーンソー
高速に動き回るロボット同士でのシューティングゲームですが、
パイルは拳を前に突き出すだけという極短小リーチ
チェーンソーは長いチャージ時間から短めのリーチ
実戦で当てるには非常に難しい武器になっています
武器を4つまで搭載できるのですが、この兵装を載せても当てられなければ火力が25%ダウンするというデバフを背負うわけで、これを実戦的に扱える人たちはパイラーだとか職人だとか言われて憧れのマトになったりしています
即死技といっても、即死技を使う側が相応のリスクと難易度を背負えばある程度受け入れられるわけで、
今の斬鉄剣は120秒LBというデメリットは背負ってますが発動するのは崩しを付与するだけという、難易度がお手軽すぎるんですよね~(侍エアプの意見です
地天発動中は派手めなエフェクトが付いて、崩し付与できたら峰打ちでスタンさせ、そのときに相手が浄化を持っていなければ即死
最低これくらいは侍側の難易度高くして浪漫技と言われるくらい尖ってくれると嬉しいな
Last edited by akubi7500; 12-09-2024 at 06:49 PM.
対人ゲームで即死技多かった。
自分はどうしても対人より一人でコツコツ系とかの方が好きだからなぁ。どうしても苦手。
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