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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Aoi_Shiki View Post
    ソーシャルの時代になるとしても今後ゲームで多くの人を楽しませるには精錬された技術と才能が求められるでしょう
    凡人が作るゲームでは楽しい時間は過ごせない時代がもう始まっているんです

    グラフィックだけ見ればFFはすでに芸術の領域に入っていると私は感じています
    中高年でも精錬されたテレビゲームを楽しむ時代が来るのかもね
    映画もほんの3,40年前まではただの娯楽でした。
    ファミコンに熱中した人々はもう40歳前後になっています。
    Skyrim はたっぷりの時間を使ってゆっくり楽しむものと思っています。
    そんな時代はもう始まってるのかも知れませんね。
    (2)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Aoi_Shiki View Post
    ソーシャルの時代になるとしても今後ゲームで多くの人を楽しませるには精錬された技術と才能が求められるでしょう
    凡人が作るゲームでは楽しい時間は過ごせない時代がもう始まっているんです
    ×精錬 ○洗練 ですね。
    まあそれはさておき・・・ソーシャルゲー界隈の作り方ってご存知です?
    週に数十個の単位で企画(他の家庭用ゲーム、アニメ、ラノベなどからのパクリ)を上げて
    1週間くらいで作って流行ったらラッキー、流行らなくても維持コストは安いので適当に塩漬けしておく
    みたいな作り方ですよ?洗練とは程遠いです。

    ところが、かようなゲームが世の中の大多数には受け入れられ、莫大な利益を出しているのが事実
    残念ながら、洗練されたグラフィックで構築されたゲーム空間を楽しむ・・・というような遊び方は
    世間一般の「ゲーム」の概念からは、既にハズレつつあるのかもしれません。
    (2)

  3. #13
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    それはそれでいいんじゃないですか?

     実際、UO初期や、EQ初期、Doomなどの「先祖的作品」も、当時における「一般的なゲームの概念」から外れてたワケですから。
     それが今や、この作品なり「バトルフィールド3」なりに発展していったわけです。

     UOのホントの初期Verって、日本人プレイヤーの数なんてホント少なかったです。(ローマ字で会話してるのが判別点)
    翌月の電話代が、6万円にもなったのは、今や笑い話になりました。

    (どれくらい前なのかというと、調べられる人は調べていただくといいのですが、「Nifty-Serve」(@Niftyの前身)や、「PC-VAN」(BIGLOBEの前身)がまだ盛んだった頃の話です)

     大体にして、「粗製乱造」の気が多すぎるソーシャルゲームなんて、流行したとしても「その時限り」というのが殆どだと思うので、大淘汰されるのがオチな上、それに「その場限りの流行」が、長続きするとは思えないし、既に一部で社会問題が発生してたりする(「ユーザーが知らない間に、凄い課金(10万単位?)を課されてた」とかね)ので、ソーシャルの天下も、そうは持たないと思います。
    (5)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Gilgamesh View Post
     大体にして、「粗製乱造」の気が多すぎるソーシャルゲームなんて、流行したとしても「その時限り」というのが殆どだと思うので、大淘汰されるのがオチな上、それに「その場限りの流行」が、長続きするとは思えないし、既に一部で社会問題が発生してたりする(「ユーザーが知らない間に、凄い課金(10万単位?)を課されてた」とかね)ので、ソーシャルの天下も、そうは持たないと思います。
    無料です()の某社とか、某主筆にモガペーとか言われてた某社みたいなのが自滅するのは、
    勝手に自滅してくれと思いますが、問題は彼奴らが「自滅」する際に
    これまでの家庭用ゲームまでも、道連れにされかねない事なんですよね。数の力はやっぱり強い。
    特にMMORPGなんかは、ビジネスモデルが近い(と世間様からは思われている)だけに、例えばアレらが法規制されると
    こちら側(既存のMMORPG)にも累が及ぶ・・・みたいな事態にもなりかねなくて、多少の危機感があります。

    それにしても、現状のあの2社の勢いはPS1当時のスクエニまんまですね。
    クリエイターや新卒の給料がやたらバカ高いのも同様に・・・歴史は繰り返しますな。
    (3)
    Last edited by Zhar; 12-31-2011 at 02:28 PM.

  5. #15
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    あんまし関係の無い感想ですが、

    そう考えているのは日本くらいではないのかな?
    ゲームに限らないけど、どっちかと言うと日本は権威じみていない文化をdisってしまう、
    または自己批判して目立たなくしようとする傾向は強いと思います。

    逆に文化が認められて権威じみると、権威者が君臨してダメになる傾向も高いと思いのます、日本は。
    本当に恥ずかしがりなのに偉い好きな国ですよねぇ・・・
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  6. #16
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    皆さんのいろいろ貴重ななご意見有難うございます。

    私はMMORPGは他ののゲームとは一線を画すものだと思いますが、その最大の理由はソーシャルな要素が強いからだと思います。
    世界にこの手のゲームが出現した時期は、特に規定しなくてもそれなりにゲーム環境は制限されており、同じ価値観、同じ年齢層の人が自然に集まっていました。そういう点においては自然にプレーやが制限されていたかもしれません。
    しかしネット環境が充足され、PCも誰にでも手に入る世の中になると、小さな子供からお年寄りまでの万人向けのゲームへ変化しました。これは勿論よい面もあるのですが、その結果プレーヤー年齢は無制限となり、相手の人格が見えないまま無責任な発言やゲームスキルによってゲームが支配されていったと思います。
    ソーシャルゲームはプレイ時間も長く人との付き合いも長くなり、その結果ぎくしゃくすることはまれではありません。
    その結果他の趣味に逃げる人は去り、執着する人は残っていき、結局はある限られた年齢層限定となっていくような気がします。

    今の時代はどの分野においても差別化、個別化が当たり前の時代です。新幹線にグリーン車があり、飛行機にビジネスやファーストクラス、病院やレストランには個室、野球やコンサートには席順が当然のようにありますが、これに大きな反論をあまりききません。
    リスクより安定、値段より安心を有料で確保することのできる大人にとっては都合の良い結果なのです。仕事の責任からやっと解放された大人が、余暇においてもチャレンジャーで有り続けるには皆疲れ過ぎています。多少金をかけても心にグサッとくるような発言から逃れたいと考える大人は少なくないと思います。
    大人が子供と一緒に遊ぶのは家庭サービスとしての団欒ならともかく、個人の趣味としてはいささか問題があるのではと思っています。

    私の年代においては、特別長い歴史が無くても、芸術とは無関係であってもゴルフや釣りや家庭菜園、ハイキング、ダイビング、名画鑑賞などは趣味として確立されています。最近では競馬も主催者の努力の結果、社会的地位が確立されてきている様に思います。競輪、オート、麻雀などは同じギャンブルでもまだその域にはまだ達しているとは思われません。またパチンコや漫画やゲームなども未だその域には達していないと思います。漫画は日本発の文化としてその地位を確立してきてはいますが、読書の部類には到底入りません。
    趣味としての社会的基盤に歴史は必要条件とは思われませんが、しかしルールやマナーが厳格であることはそれなりに必要な気がしています。

    社会人としてのルールやマナーを踏まえた上でのMMORPGが今後ゲームの社会的基盤確立には必要であるような気がします。
    いろいろなゲームが共存する中で、差別化を図っていくためには、まずゲームプレーヤの年齢層を分けることも必要な時代ではないでしょうか。

    さらに年齢ばかりではなく、その人の趣向で分けて行くことも必要な気がします。

    PK可能でモンスター攻略にかなりのスキルがが必要なサーバー、比較的小さな子供がプレーしやすいサーバー、漫画キャラが多くて、ニャーニャー言葉が当たり前のサーバ、多少年会費が高くてもゲーム内いにおけるサポートやサービスが確立されているサーバー、非常に高いモラルや知識や規律が要求されるサーバ、50歳以上限定などの年齢制限のあるサーバーなど・・

    学生たちでにぎあう格安レストラン x 格式のあるミシュランの★付きレストラン。
    大衆浴場 x 個室露天風呂
    居酒屋 x 料亭
    その人それぞれの気分や環境にマッチした自由選択可能なゲーム環境もあってはいいのではと思うのです。

    極論すれば入会審査厳密な会員制ゲーム、年会費高額、ゲーム内GM対応迅速、歴史や史実に対応したゲーム展開なんて、年金生活の高齢者には優しい気がする。
    (3)
    Last edited by Ojie; 01-02-2012 at 11:25 PM.

  7. #17
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    きっちり層別に分断しなくても、一つのゲーム内でも幅広い層をサポートできるんじゃないかな。
    コンテンツ中心のコミュニティ形成をベースに考えると、使い捨てじゃないコンテンツが複数ある→それぞれのコンテンツを中心に複数のコミュニティが生まれる→各コミュニティが個性を持って成長していく→各プレイヤーが自分のスタイルに合わせてコミュニティに入れる。みたいな。プレイヤー層が厚くて人数が多いことが前提になりますが。
    今のように、コミュニティ(LS)ありき+使い捨てコンテンツ、の組み合わせだけでなく、コンテンツを通じた出会い、繰り返し遊ぶことで利点のあるコンテンツ、の選択肢も欲しいです。出会いの機会が多いほど同じプレイスタイルの人と出会いやすくなりますから。
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    = All is fair in love and war =

  8. #18
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    Quote Originally Posted by NOZ View Post
    きっちり層別に分断しなくても、一つのゲーム内でも幅広い層をサポートできるんじゃないかな。
    そもそも昨今は、ユーザーを層別に分けて分析するマーケティング手法そのものが古いと言われてますね。
    電○のお得意とするF1層マーケティングが破綻しつつあるのも、その一例とか。
    ゲームの世界のユーザーターゲッティング手法にも、同様の事柄が言えるかどうかは分かりかねますが
    吉田さんが仰るようにMMORPGはテーマパークだとすると、問題となるのはコンテンツ量だけではないかと思います。
    んで、これは結局カネの問題に帰結しちゃうんですよねえ。
    新生を成功させるにはカネが要る、しかし現状での課金開始にはリスクが伴う・・・吉田さんは頭痛いと思いますよホントw
    (2)

  9. #19
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    大人がゲームとしてのMMORPGに求めているものに「サポートの快適さ」があると思うのです。
    お金が掛かってもいいのでサポートを厚くしてほしいと思います。

    具体的には300~500円の追加料金で電話またはチャットによる24時間対応窓口開設して、
    操作や不具合回避に関するものはその場で解決し、調査事項は12~48時間以内の回答を目指し、
    未知の問題や致命的不具合に関しても「1インシデント1000~3000円で解決するまで確実にサポート」
    というのがあっても良いのでは?(スクエニ側も新たな課金チャンスと捉えれば導入する方がお得かと)

    もちろん電話は営業時間、チャットは24時間対応でも良いので、無料で出来ればもっといいですが。
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  10. #20
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    欲望が無限の限り、満足の果てはとこにある?
    □E:カネが有限だけど・・・orz
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    開発のみんなさん、すまんな~

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