元祖MMORPGといえばエバークエストやウルティマオンラインであることは違い有りません。
もう十数年程前になりますが、私はこのゲームを楽しむ機会を得ました。まだ当時は繋がりにくい環境でしたが、ラグなど気にもならず、毎月の高額なネット接続料金に嫁からの強烈な苦情はありましたが、外人とのチャットは英語学習の動機になりPCの知識向上にも繋がりました。
しかしFF11やFF14をプレーしてみて当時の楽しさを感じないのです。
これを年のせいだけで片付けて良いのか、いろいろ考えさせられます。
昔はネット環境が悪く、PCも高額で誰でもネットゲームで遊ぶ事ができない環境でしたので、プレーすること自体が凄くステータスを感じたものでした。従ってネットゲームに興じることに何ら臆することはありませんでした。むしろ周囲から畏敬や羨望さえ感じ取れ、自慢さえできたのです。
しかし今はどうでしょう?
少なくとも私の世代ははFF14で遊んでいることは家族以外にはとてもいえません。
ゲームに対する世間の評価はモバゲーベイスターズのネーミング騒動、楽天社長のコメントなど地に落ちています。この原因はいろいろあるでしょうが、どの世代も安易にゲームが楽しめるようになった反面、ゲームというヴァーチャルな世界で自分自身を失う未熟な若者が多くなったせいではと思います。2ちゃんと同様無責任な会話に終始するリスクが高いのです。
ゲーム=反社会性とのレッテルが正しいとは思いませんが、音楽、スポーツ、囲碁・・・などの趣味と同列に扱われないのは事実です。
今日本は空前の高齢者社会を迎えています。60歳以上が4人に一人の時代は直ぐ目の前であり、若者の人口はどんどん減っています。今までと違ってゲーム対象者の年齢構成は徐々に高齢化していくでしょう。
市場原理からいっても減少する若者を対象とするより、これからの時代中高年層を対象とする方が効率は良いのです。
勿論その年代の人達がゲームをする事が前提ですので、今のままのゲームでは恐らく難しい気がします。
そこで提案です。明確な個人情報のもと会員制のMMORPGを作ってはどうでしょう。いや同じFF14内で会員制サーバー(中高年限定)を立ち上げても良いかもしれません。
ゲームの方向性も若者指向や廃人プレーに必ずしも沿う必要のない、社会性やモラル、プライド、信念、ステータスなどを感じたり、反映できるシステムであれば中高年者にも魅力を感じることができる気がします。
修練、経験値の効率性やデスペナルティや言語サーバーといった話題は、これら対象者には恐らく無縁です。
医療界ではアルツハイマー病の新薬開発が最重要課題です。一方ではゲームが脳を活性化する可能性についての研究や利用が行われています。
スクエニさんもこの点を視点に未来のMMORPGを作ってください。
そしてゲームの社会的地位の向上、確立を願っています。