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  1. #1
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    Animationen stimmen nicht mit Gegner Reaktionen ein (bezüglich dmg numbers)

    Hallo.

    Viele Skills (auch bei anderen Klassen z.B Halones Groll von Gladiator),
    haben multi-hit Animationen wo in einem Skill , der Char mehrmals angreift.

    Was mich so sehr daran stört ist, dass der Schaden kumuliert am Anfang direkt angezeigt wird und Gegner die beispielsweise nur noch 1% HP haben, beim ersten Hit direkt sterben und nicht mehr auf die restlichen Animationen vom Skill reagieren, sondern Ihre Sterbe- Animation direkt beginnt.

    Es ist psychisch dann einfach so unangenehm und erscheint mir wertlos, die restliche Animation zu genießen weil der Schaden ja so programmiert wurde (sorry kenne mich damit nicht aus)

    Wenn ein Skill 800 Schaden macht , aber 2 mal angreift, dann sollte er ja aus Logik erstmal nur 400 machen, bis der zweite Angriff den Gegner berührt hat und nicht nur noch Show ist aber datenmäßig schon erfolgt ist und dadurch vom Auge beim Zugucken nur noch.. sinnlos erscheint.
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  2. #2
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    kleiner Nachtrag wegen 1000 Zeichen Begrenzung :

    Ich bedanke mich schonmal für eure Meinungen und bin gespannt obs noch mehr Leute gibt denen das stört und wie sie damit umgehen beim zocken.

    Ich hab das Problem eigentlich viel ausführlicher (2251 Zeichen) erklärt aber musste es dann verkürzen. Ich hoffe es entstehen also keine Unklarheiten und diese Kurzform erklärt gut genug was ich jetzt meine und warum es so problematisch für mich ist.


    Vielleicht finden sich ja genug Leute das dann mal offiziell einzureichen? Ich denke mir halt das müsste doch schon längst iwem aufgefallen sein und nicht erst mir. Oder stört es nur mich?
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  3. #3
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    Du musstest es nur kürzen weil du nicht wusstest wie man die Zeichensperre umgehen kann Nämlich indem man erst seinen kompletten Text niederschreibt, ihn denn kopiert und anschließend auf 10 Zeichen kürzt und den Beitrag denn abschickt. Danach geht man auf Bearbeiten und fügt den zuvor kopierten Text wieder ein und schickt den bearbeiteten Beitrag denn ab. Voila. Man hat über 1k Zeichen gepostet.
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  4. #4
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    Achso vielen Dank ^^. Das merke ich mir.

    Zu meinem Problem fällt dir jetzt aber nichts ein? oder sonst jemandem ?
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  5. #5
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    Zu deinem Problem: ich denke es ist besser so wie es aktuell ist, gerne laufen Gegner ja durch die Gegend ggf. kitet der Tank. Wär ärgerlich wenn der 2. Hit ins leere geht weil du auf einmal zu weit von der Hitbox entfernt stehst während dieser nachträglich berechnet wird. Ist auch eher ein QoL Problem.
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  6. #6
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    Okay so habe ich das nicht gesehen. Stimmt man kann sich ja kurz nach der Animation frei bewegen und ist nicht gezwungen die volle Animation beim Gegner zu sein um z.B dann rechtzeitig aus diesen Orangenen Aoe attacken von Bossen rauslaufen zu können.

    Aber trotzdem stört es mich einfach so sehr, dass die Animation von einem Skill mehr Treffer hat, aber außerhalb von dem was das Auge sieht , die Daten so verarbeitet werden, dass das timing wann der Schaden beim Gegner ankommt, schon direkt beim ersten Treffer kommt und somit alle anderen Schwerthiebe von der Animation sinnlos und überflüssig erscheinen. Ich kann sie einfach nicht mehr genießen.

    z.B dieser Mondsichel-Hieb vom Samurai. Sobald er den ersten Treffer raushaut, macht der andere kein Sinn mehr da er kein Schaden macht und selbst wenn er trifft, der Gegner so tut als wäre nix passiert aber beim ersten Hieb , son bisschen zurück gestoßen wird oder halt ne Sterbe-Animation folgt.

    Ich finde einfach das Timing kacke in Relation zur Skill Animation wann der Schaden beim Gegner ankommt obwohl der Skill noch nicht fertig ist. So sind halt Skills die keine One-Hit animation haben , einfach ungenießbar obwohl sie so wunderschön von der Ausführung sind.

    Dann gibt es widersprüchlicherweise auch Skills wo erst am ende aller Hiebe der Schaden kommt. Das ist zwar auch komisch aber damit komme ich viel besser klar.

    z.B Halones Groll , oder ein bestimmter Skill vom Samurai dessen Name ich grade nicht kenne.

    Wenn der Schaden erst kommt nachdem alle Hiebe gemacht wurden, ist es viel erträglicher als am Anfang wo alle Hiebe noch folgen aber die Sterbe-Animation längst beim ersten Hieb angefangen hat und alle anderen Schläge somit an ihrer Bedeutung und Relevanz verlieren..
    (0)
    Last edited by Ryulaido; 08-10-2017 at 08:22 AM. Reason: Rechtschreibung

  7. #7
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    Erzählerstimme: "Und dann levelte er seine erste Klasse auf 70, betrat einen Savage Raid und merkte, dass das aller-aller-allerletzte worauf er achten konnte die Multihit-Animation war, über die er sich zuvor aufgeregt hat".

    Also serious: Die Animation von Halones dauert locker mal über 1s. Weißt du was darin alles passieren kann, was dafür sorgt, dass die späteren Hits nicht mehr durchkommen? Oder nicht mehr im Buff-Fenster sind oder eben der Boss gezogen wird.
    Dann nehmen wir den Meele-LB 2 der gefühlt 2431789 Mal hittet. Zieh in der Zeit dann mal den Boss.

    Also ich finde es gibt Dinge über die man sich aufregen kann, aber das zählt definitiv nicht dazu. Das wäre eigentlich so ein Thread fürs englische Forum.
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  8. #8
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    Quote Originally Posted by Ryulaido View Post
    snip
    Lösung: Zoom weiter raus und lass dir alle Effekte anzeigen. Dann siehst du deine Animationen sowieso nicht mehr und das Problem ist gelöst.


    Nochmal in ernsthaft:
    Wie bereits gesagt wurde, ist das eher ein QoL Aspekt, dass der Schaden mit dem ersten 'Animationshit' komplett zugefügt wird, falls Gegner weggezogen werden oder so.
    Darüber hinaus würde die Schadensberechnung unnötig schwierig werden, wenn Halone jetzt bspw. 2 Treffer hätte als nur 1. Sind schonmal doppelte Daten. Erscheint für eine Attacke vielleicht wenig, aber brich das mal hoch auf einen ganzen Kampf. Dann hast du MNK-Angriffe, die nach Animation >2 Treffer machen würden. Wieviel Traffic soll denn da noch geschoben werden?! Das macht auch Berechnungen unnötig umfangreich.
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    Last edited by AmeliaVerves; 08-10-2017 at 02:38 PM.

  9. #9
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    In Gruppeninhalten sind die Gegner ohnehin so von Zahlen geflutet (so fern die anderen Spieler nicht nur rumstehen), dass dies nicht mehr besonders auffällt.
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  10. #10
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    Persönlich habe ich aber auch ein vergleichbares Problem das ich auch in die Kategorie QoL einordnen würde. Geht auch so n bisschen in die RP Richtung. und zwar geht es dabei um die Attacke "Todesblick" aus O2s. Ein Boss mit einem! Auge dessen Sichtfeld vllt 120 Grad abdeckt killt trotzdem alle die im Raum sind und ihm aus dem toten Winkel auf den "Hinterkopf" starren.
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