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  1. #1
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    kakiageudon's Avatar
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    かくとうしです。せんとうができません。><

    もんすたあをえらんで けっていぼたんを

    いっしょうけんめい おしているのに

    せんとうがぜんぜん はじまりません。;;



    =====================================================



    1.20版でモンスターをターゲットして決定キーを連打した場合の挙動。
    (※アクションパレットは初期状態の並びを想定しています。)

     共通の挙動: 最初にアクションパレットが表示される。

     格闘士: 裏拳(要TP1000) 不発 → 戦闘は始まらず棒立ち。
     剣術士: ファストブレード(要TP1000) 不発 → 戦闘は始まらず棒立ち。
     斧術士: ヘヴィスウィング(要TP1000) 不発 → 戦闘は始まらず棒立ち。
     弓術士: ショット → 戦闘が始まる。メインの戦闘能力なので全く問題なし。
     槍術士: トゥルースラスト(要TP1000) 不発 → 戦闘は始まらず棒立ち。
     幻術士: ストーン発射 → 結果的に戦闘が始まる。以降、ストーンのリキャスト待ちと再発射。
     呪術士: サンダー発射 → 結果的に戦闘が始まる。以降、サンダーのリキャスト待ちと再発射。

     ※Grainさんのご指摘で弓術士の記述を修正しました。ありがとうございました。

    モンスターをターゲットして決定キーを押してもそこからオートアタックが
    始まるための仕組みが無いために「ターゲットして決定ボタンを連打」という
    "明らかにゲームにコミットしたい意思を表明する行動(この場合はモンスターと戦いたい!)" が
    現状ではないがしろにされてしまってます。



    戦闘以外の他の「**をターゲットして決定ボタン」は例えばこんな感じ。

     NPC: 話が始まったりクエストが始まったり → 次の行動に進める。
     エーテライト: 専用メニューが出る。 → 次の行動に進める。
     採集ポイント: 採集アクションが発生。 → 次の行動に進める。


    モンスターをターゲットした場合だけが「ターゲットして決定ボタン」とゆー
    「状況を変化させ先に進めるためのかなり普遍的な行動」に対して期待を損なう
    レスポンスをする場合がある、とゆーわけです。



    =====================================================



    もうプレイヤーのほとんどがFF14のプロになってしまってて今では皆さん
    Fキーを押して戦闘モードに切り替える事に何の疑問も持たない状況、
    なんだろうなーとは思います。

    課金後は殊更にそんな人達しか残らないだろうから当分はこのままでも
    特に問題はないだろうけれど、新生でプレステ3版をリリースする前には
    この部分に忘れずに手を入れといてほしいなって。

    オフラインでパッケージ売り切りならギリギリ許されるデザインかもだけど
    不特定多数の新規ユーザーさんをいつでも待ってます、てゆー種類のゲームでは
    疎かにすると客に逃げられる要因になる部分です。
    (32)
    Last edited by kakiageudon; 01-02-2012 at 07:11 PM. Reason: 誤記を修正しました

  2. #2
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    そういえば、FF11ではオートアタックのみで最初はWSを1つも覚えていない状態から始まるのですが、

    モンスターの近くで決定ボタンを押す→カーソルがモンスターに合わさる
    更に決定ボタンを押す→ミニメニューが開く。カーソル位置は「攻撃」になっている
    更に決定ボタンを押す→攻撃を選んだことになり、抜刀し、オートアタックを開始する

    という感じで・・・何かしら他のものにターゲットを合わせていた場合(自キャラだとか、他のプレイヤーキャラだとか)はダメですが、
    それ以外だと決定ボタン連打でもちゃんと攻撃開始するんですよね
    (1)

  3. #3
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    キャラクターを作った後に始まるチュートリアルの中で戦闘の仕方を解説してくれるので、新規にすぐ始めた人は操作不能ってことはないと思うけど。
    モンスターをクリックすれば攻撃するゲームもあるから、暫く振りにFF-XIVを遊んでみたらさっぱり判んないってことはあるかもね。
    (3)

  4. #4
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    補足です。

    ※※※
    私の投稿なんですが Enterキー連打で戦闘が始まってほしいとかのリクエストじゃなくて
    Enterキー連打に対するフォローがきちんとできていませんよ、とゆー「1個手前の部分」
    に対するフィードバックになってます。

    1.18以降からここまで全く配慮がされていない様子なので 「ひょっとしたら開発の人、
    全然わかってないんじゃ?」 と危惧して必要以上に丁寧な説明をしてしまいました。

    Enterキー連打に対してどうフォローしていくのかは開発さんが決めることだと思っていて
    対処方針については特に言及はしていないんです。わかり難くてごめんなさい。
    ※※※



    =====================================================



    「Fキーを押して戦闘モードに切り替える」

    これは事前に十分な説明がされなければ絶対に辿りつくことができない操作です。
    対して

    「決定キー/決定ボタンを連打する」

    という行動は、下は3歳くらいから上はご高齢の方に至るまで
    実行方法を特に説明しなくても 勝手に必ずやってくれる操作です。

    Fキー押下はMMO界のゲーマー向けワールドスタンダードなのかもしれませんが
    決定キーの連打は人間標準なんです。



    チュートリアルの中で戦闘の仕方を解説してくれるので
    非常に言い方が悪くなってしまうのですが、
    製品の売り上げに対して直接の責任を持たない開発の下っ端さんとユーザーさんは
    この言葉を平然と口にすることができますね。

    でも中堅以上の開発さんだとこーゆー言葉を言ってくれる人もたまにはいるかもしれません。

     「だから何?チュートリアルが免罪符なわけ?」
     「いきなりチュートリアルが必要な導入でいいの?」
     「戦闘したい時は Fキーを必ず押してくれる機能が人間に備わってるわけ?」
     「感覚的に始められない戦闘って何なの?」
     「誰もが説明書読んでくれるとでも思ってんの?」
     「(連打で)ユーザー自ら積極的にゲームに触ってくれてんのにそのチャンスを潰すつもり?」
      ・
      ・
      ・


     * * *


    製品の売り上げに対して責任を持ち実装許可の判子を押す立場の人はこの場合だと
    ↓こんな感じの評価基準を元に「作っていいよ」の判断をしないと、かな。


     A:戦闘を開始するためには
       Fキーを1回だけ押して戦闘モードに切り替える。
       Fキー押下はトグル動作なので連打は厳禁。
       連打で(戦闘開始後に)戦闘モードが解除された場合はユーザー側に
       一方的な不利益が生じる場合がある。

     B:戦闘を開始するためには
       決定キーを何度か押せばオートアタックが始まる。
       戦闘開始後も連打され続けた場合はしばらく後にWS1が発動する結果になって
       ゲーム内容を知ってもらうためにも戦闘をより進める点でも結果オーライ。


    という2つの実装方法に対して

      1. どちらがユーザーに認知されやすいか
      2. どちらがストレスなく操作できるか
      3. どちらがユーザーの行動目的に対して間違いの無い実行結果を残すか
      4. どちらが製品の売り上げに対して最終的に貢献するか

    とかを考慮・評価する。

      # 3.は、例えばモンスターに突然襲われた状況下で
      #   ・Fキーの押しやすさと Enterキーの押しやすさの比較
      #   ・焦って Fキーの連打または Enterキーの連打がされた場合の結果の比較
      # みたいなところを評価すると優劣がより明らかになります。


    こーゆー評価を経ると二者択一の場合に淘汰されるのは概ねAの方で
    Aの存在価値としてはBが既に適切に実装されている前提の上での

     (サブウィンドウ等を出さずに)戦闘を直接開始できる上級者向けのショートカット

    としての実装、になるだろーなと私は思ってます。


    # 現状は Fキー押下が実装済みの状態でオートアタックが後から実装された、
    # とゆー経緯があるし実装判断の責任者も変わっているだろう事から実装許可の
    # 責任を問うのは無意味ですが 配慮されていない実装そのものは(残念ながら)
    # 今も目の前にあり続けるために突っ込み所になってしまってます。



    =====================================================



    オートアタック導入前はアクションパレット内の固定配置分の関係で結果的にですが

     決定キーの連打 → 戦闘が始まる

    とゆー造りになってました。
    この頃の造りを今も使っているのでアクションパレットの表示の前に何かの処理を
    1クッション挟む実装が 面倒だ・実装時の影響範囲の検証に時間を要する 的な
    開発都合の後ろ向きな事情は必ず発生します。

    また現在の残念なUI基盤の都合から 戦闘直前の緊迫した状況下で戦闘を開始するために
    もっさりしたサブウィンドウを表示することが更なるストレスを生み出す可能性が高い、
    とゆーのもまた事実かなと思います。


    課金後には Fキー押下を熟知したプレイヤーしか残らないので将来捨て去られるVer.1.0に
    わざわざコストとリスクをかけてBの実装を今更追加するか、と考えたら実装しないのも
    また正解だよなー みたいなね。
    まあとにかくいろいろと残念です。
    # 書き込み長くてごめんね。
    (7)
    Last edited by kakiageudon; 12-30-2011 at 07:33 PM. Reason: 補足の補足

  5. #5
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    文章が長くって、何が言いたいのか意味が良く分からないところもいっぱいあるけれど(理解不足ですみません)

    パッシブの時に
    敵にカーソルを合わせる → 決定ボタンでロックオン→ もう一回決定ボタンでアクティブになってAA開始
    これは結構良さそうですね

    NM退治だと、ほとんど挑発みたいなアクションからはじまるけど
    フィールドの敵とかをAAで殴るときには便利かも?
    (1)

  6. #6
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    私もよくわからなかったけれど、いいねがずいぶんついてるので意識してみたけど、
    これは敵をターゲットしてEnterしたら自動で抜刀してアタック開始にしたいということ、なのだろうか。
    抜刀納刀のスピードがあがり、移動しながらもできるようになったんで、いいかもしれないけど、抜刀したままでいられるってのはFF14のいいとこだなと思ったりもするので、どうでしょうね。
    多対多が多いので、あまり抜刀納刀くりかえすのは好ましくないなあとは思いますが。
    最初の動作だけEnterではじまって、Fを押すまで納刀しないってのもあるかもしれないけど、それはそれでわかりにくくなるように思いますしね。

    アクティブモードへの変更は「これより攻撃を開始する」って意思表示なので、一度戦闘を行えば、一番最初はとまどっても納得はするとおもうのですが、そうでもないのかな。
    むしろアクティブモードへ移行していればEnterおすだけで戦闘になるのでスマートだと思いますが。


    最初のモードとして、Enterで攻撃を開始し、終わったら自動で納刀モードになっていて、オプションで上級モードで今のモードに変更できるというのもアリだけど、オプションで変更できるよっていうのはFキーを押して連打せずEnter押してねっていうのと同じくらいユーザーを悩ませるモノではないかなとも思います。
    「トム君は戦闘中ずっと剣出しっぱなしだけど、それどーやってんの?」っていうような。

    ゲームなので、こうゆうルールですよと最初にできるだけ決まってた方がいいように思いますの。
    (4)

  7. #7
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    ゲームは説明書読まなくても感覚的に出来るのがいいデスね。
    戦闘だけでなく全体的に操作性が悪いのですが ↓

    ユーザーインターフェースは、新生時に向け、根幹からすべてを作りなおして再実装します。
    ゲームパッド+キーボードとマウス+キーボードを両立させるのではなく、双方のカスタムを実装。
    特にマウス+キーボードでのウィンドウ操作は、グローバルスタンダードMMOのUIを踏襲し、
    マニュアル無しでも混乱なく使えるように配慮します。
    新生特設ページより抜粋ですが、
    操作性が悪いという認識があり、全て作り直すらしいので期待できそう・・・・ですね?
    (4)

  8. #8
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    Mananyaさんのご意見の、
    抜刀納刀のスピードがあがり、移動しながらもできるようになったんで、いいかもしれないけど、抜刀したままでいられるってのはFF14のいいとこだなと思ったりもするので、どうでしょうね。
    ってところに、大いに同感です。
    しかし、抜刀のアクションして、さらにアクションメニューが出ていないとモンスターに殴りかかれない という状況は、やっぱり辛いと思っています。
    それで、戦闘の取っ掛かりはスレ主さんのアイディアの方向で変えていただいて、抜刀するアクションは、いっその事 (座る)とかの『エモ』の項目として
    組み入れてもらえないかなー と思ったりw
    (2)

  9. #9
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    オートアタックON
    オートアタックOFF

    のアクションコマンドを設定ポイント0で設定して、
    初期状態の1マス目2マス目に入れておくと良さそうですね
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    オートアタックON
    オートアタックOFF

    のアクションコマンドを設定ポイント0で設定して、
    初期状態の1マス目2マス目に入れておくと良さそうですね
    常に2個占有されていても気にならないのは選べるアクションが少ない
    低レベルのときくらいだから、高レベルになり不要になってきたら気軽に
    外せるようになると使い勝手が良いかもしれませんね。

    ON/OFFのボタンがトグル式なのは良いですが視覚的な表現がいまひとつ。
    走る/歩くにいたってはトグル式なのに現在どちらなのか全く分からない。

    このあたりの整理も必要かもしれません。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

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