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  1. #1
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    零式の報酬配布システムの提案

    零式のドロップ報酬ですが、通し+取り抜けPTでも一個も取れないことがよくあります。

    頑張って零式をクリアしたのにドロップ報酬が全く手に入らず報われない事と、
    【また1週間を何も変わらず遊ばないといけない】
    が非常に萎えるので、改善をお願いしたいです。
     ※真理はありますがあれも時間がかかりすぎ

    ■提案_____
    1)IDのように参加ジョブで持っていない装備が必ずランダムで1個手に入る。
     逆に現状の無作為な装備ドロップは廃止。
    2)その層の装備が揃っている場合のみ、代わりに断章が手に入る。
    3)強化薬などはボーナスの位置付けで従来通りロット勝負。
     ※またはRF不足分ロール報酬にするか撤廃して真理アイテムにしてしまう
    ________

    こうするとクリアから2週間でメインジョブの各層の装備は揃いコンテンツ寿命を短くするように見えますが、逆に参加ジョブの装備しか手に入りません。
    他ジョブの装備を手に入れるには他ジョブをちゃんと扱えるようにして参加するか、断章で時間をかけて集めるかの二択になります。

    迅速に集めたい人は他ジョブも扱えるようにする育成と習熟に励むモチベになります。
    また多数の未クリアジョブでの参加の循環が進み、零式全体の"開始時期を逃した人"の敷居も下がるかと思います。

    ライト層もFF14のユニークなジョブシステムに挑戦するモチベも上がり、各ジョブの見識を広げるのに一役買うかと。

    全員が必ず装備を手に入れられるので、それ前提で各層の難易度を上げられます。

    ★報酬を搾って延命するのではく、逆にできることを広げてそれを遊び尽くせることで延命できる方向にシフトして欲しいです。
    (5)

  2. #2
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    この提案だと、クリアフラグをジョブ別にしてもらわないと別ジョブで来られても募集主もRFで会った人たちも困るだけですね。

    複数ジョブカンストしてる人なんて毎日やってるような層しかいないですし、
    少ないカンストジョブの層はカンストジョブの裝備さえ揃えばいいので裝備が揃いすぎるとやはり寿命は短くなりすぎるのではないでしょうか?

    特にタンクとレンジはすぐに居なくなると思います。
    (33)

  3. #3
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    レスどうもです。
    提示された命題は「現状より不足ロールが増えるのでは?」かと思いますが、これに関しては一つは複数ジョブカンストをやる人の人口割合次第というのがありますね。

    まず複数カンスト人口が多ければ不足ロールはジョブチェンジの循環で現状とトントンになるのでは期待しています。
    逆に人口が少なかった場合は、且つその多数ユーザーが数個のカンスト部分で満足するなら確かに危険です。
    ただ個人的に断章を貰えるのでユーザーは取りあえず使える/さっさと埋まるジョブで参戦する気がしています。

    今まで自分が周りで見てきた分には単一ジョブしかカンストしていない人の方がむしろ少なかったですが、この割合数値に関しては開発陣のみ知るのみなのでこのアプローチはこれ以上は憶測の域を出なさそう。

    他のアプローチからの不足ロール是正ですが、個人的にIDのようにRFで好きなときに好きなペースでできるのがゲーム運用的にベストと思っています。
    RF前提ですが、エキスパのように不足ボーナスアイテム(不活性、強化薬、断章などなど)を配るのが手かなと思っています。

    ※現状のRFはカオスなのでRFの募集制度を上げるのが前提になりますが…
    (0)

  4. #4
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    装備が揃っていくスピードも設計に入ってると思うので、
    取得をぬるくするなら、クリア自体を絞られると思いますが。。
    確実一個とれるとなると後半層は数ヶ月はろくにクリアできない様になるんじゃないですか?
    (一部のトップ層は楽に装備が揃っていく)

    トップ層だけが装備を順調に揃えられてずるいってスレが立つのが目に見えます。
    (46)

  5. #5
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    とりあえず適当に
    ①データログの交換レートを
    腰   データログx6 → データログx4
    頭手足 データログx6 → データログx4 
    硬化薬強化薬繊維 データログx4 → データログx2 に変更して

    ②ノーマル4層のデルタスケープと同じシステムで各層毎週データログx2

    ③初クリア時のみ各自
    1層 硬化薬
    2層 旧規格トームストーン
    3層 強化薬 繊維
    4層 武器箱

    というのはどうでしょうか?

    緩く感じるかもしれませんが初クリアボーナスを除いて考えればデータログ換算で
        現状                         新提案
    1層 アクセ腰が出たとして4+4+8=16個分        16個
    2層 頭手薬が出たとして 4+4+2+8=18個分      16個
    3層 頭脚繊維薬が出たとして 4+8+2+2+8=24個分  16個
    4層 武器胴武器箱が出たとして 8+8+8+8=32個分   16個

    と、むしろ運さえよければかえって装備揃うのが遅くなるくらいです

    ダブりやいないジョブの装備出た場合を考えていないので
    絶対に現状のほうが揃うのが早いというわけじゃないですが
    それほど無茶な数字ではないと思います。
    まぁ、ぶっちゃけ「ダブりやいないジョブの装備出ても誰もうれしくない」ですしね

    武器に関しては最強の隠しボス倒したらおまけでもらえる最強武器みたいなものなので
    そんなに出し渋る必要ないと思います
    むしろ4層クリアしたらみんなで武器構えて記念撮影とか出来ていいと思います(≧∇≦)b
    (5)

  6. #6
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    既にトークンや武器箱で緩和済みな上でこの設定なのでさらなる緩和は難しそう
    (7)

  7. #7
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    色々な案が出ているけどこれらが成立するのは各プレイヤーが「サブジョブでトライする」「サブジョブまで装備を集める」ことが前提で、その数は人によって違うし中にはメインジョブでしか遊ばない人が居るかもしれない
    そういう人達の分は先細りになっていくことからある一定時期以降マッチングに難が出てくることが想定されるけどそれはそれでいいのかな?
    サブジョブカンストさせたところで、装備はある程度揃えなくちゃ零式に挑戦はできないからその点でもカンスト人口よりはだいぶ下がっちゃうと思うよ
    楽に手に入るということはそれだけボリュームゾーンの推移も速くなるってことで早期攻略で駆け抜けて消費する側に倒れていくと思うよ
    限られた日々のプレイ時間の中やりたいことがあってもとにかく零式に全力でリソース割かないとあとからでは時間をかけても取り返せないっていうのが今よりも広がったらストレスにならないかな?

    あとさすがに武器は「最強の隠しボス倒したらおまけでもらえる」っていう位置づけではないと思う。
    (6)

  8. #8
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    開発のキーワードは零式コンテンツの寿命を半年持たせなければいけない、なのだと思います。

    裝備を早く揃えたい気持ちはとても良く分かるんですけどねー。
    (3)

  9. #9
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    あまり大幅な緩和や変更はバランス的に難しいかと思いますので、
    ログの交換レートを少し緩和してもらえたら嬉しいなと思います。

    アクセ・素材類:4個→3個
    腰:6個→4個
    頭手足:6個→5個
    胴脚: 8個→6個

    これくらいならいかかでしょうか。


    素材に関しては緩和せずに、ノーマルと同じように各層クエスト方式にして
    初回クリア時のみクエスト報酬として素材を入れていただくのも嬉しいかもしれませんね。
    (例えば・・・1層:硬化薬、2層:トームストーン、3層:強化薬、4層:繊維)
    (2)

  10. #10
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    現状の『8人PT中4名は何も手に入らない』……と言う格差が一番問題だと思えてきました(ギスギス促進 絆ゲーム(笑))。

    装備が揃う平均ペースが遅かろうが早かろうが、8人がほば平等なら納得できるのかなと。

    なので、現状のドロップに追加で、断章xN落とすようにして、『必ず全員が何か手に入る』と言うのはどうでしょうか?
    コスト安そうだし。

    1層なら、「装備x2、断章x6」
    2層なら、「装備x2、石、薬、断章x4」
    という感じですね。
     ※上記に追加で全員に断章x1は付与される

    断章だけ取った場合の断章が揃うペースは現状の半分になりますが、これぐらい許容範囲だと思っています。

    3~4層はグリパだろうがノーミスプレイしようが運が悪いと装備一つに付き二ヶ月弱の差を出ますからね。
    この運頼みなのに幅が広すぎる不公平さは改めて「無いわー」と思いました。
    (2)

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