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  1. #161
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    otonomichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    誰もがそこまでの時間をFF14に割ける訳ではないのですよ。
    特に新生後は、ライト層が大半になりますし、そういった層を大量に取り込んで課金してもらわないとFF14自身がビジネスとして終わってしまうのです。

    また、「装備強化を前提として戦闘を調整する」と公言されている以上、「戦闘職の誰もが手軽に(結果として)装備強化できる」でないと前提が崩れてしまいます。これをクリアする方法は何でもかまいません。取り付け条件緩和でも、ギル回収を兼ねてNPC取り付けでも、簡易な取り付け依頼システムでも。

    マテリアクラフトという一要素がゲームシステムとしてどうあれば最も効果的に機能するかを検討すべきではないでしょうか。他の方も散々指摘されていますが、プレイヤーの間口が広がり、マテリアクラフトが盛んになり、装備やマテリアが大量に流通すること(ついでにギル回収も)がゴールなのですから。
    議論の進み方を見て、ちょっと質問です。
    「装備強化を前提として戦闘を調整する」という公式発言とはどちらがソースでしょうか?
    吉田Pさんは他方で、マテリア前提の調整はしないという発言もされていたと言う方もこのスレにいたような・・・。
    その戦闘は、エンドコンテンツ限定とか、では無いですよね?
    だとするとライトユーザー云々という論点に結びつけるには、そもそも無理があると思ってしまうので。

    で、逆にそんな前提でリーブとかレベル上げ設定されたら頭痛いですよ。
    1日1~2時間、無理して3時間。
    それも仕事や家事の都合で毎日は無理、っていう自分の立場からするとね。

    ただ、ライト層であっても、LSに属したり、LSを立ち上げたりしますよ。
    MMORPGで完全ソロプレイなんて、辛すぎますから。
    ライト層ばかりのLSだとクラフターを上げる人居ないかもしれませんが。
    既存のLSに新生の人達が入ってきた時、今プレイしている私達は十分ヘビィ層ですよね。
    大丈夫、受け入れ体制バッチリですよ。
    故に、今いる人達がこれ以上、引退しなくて済むよう意見を上げていきたいところですがね。
    (7)

  2. #162
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    >>Hetare_Pさん
    レスありがとうございます。
    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    もうこの前提崩れていませんか?
    既にロールプレイを行えないゲーム内容ですよ、今現在。
    はい、これに付いてはしっかり反論・・・というか私の言いたいことが上手く伝わっていないようなので
    改めて説明させていただきますね。

    まず第一に、私は一人一職のロールプレイは諦めています。
    そして第二に、アーマリーシステムが面白くなかったからFF14が失敗したのでは無い、と思います。

    私は一人一職のロールプレイをしろ、と言っているわけではありません。
    以前どこかの書き込みにあったのですが
    「FF14における職業は、”冒険者”一つである。」
    私はこれに反対はしません。
    状況に合わせてクラスチェンジをするのはある意味では当たり前ですし、面白いシステムだと思います。
    (ここまで制限がないのも珍しいですが。)

    私は
    ”一人一職にして個性を出せ!”と言っているのではなく
    ”職業それぞれに個性を出せ!”と言っているのです。

    過去の幻術士/呪術士の惨状を覚えていらっしゃるでしょうか。
    二つの職業は攻撃も魔法も弱体魔法も強化魔法も兼ね揃え
    さらにはスキルの制限も殆ど無かったため、幻術士である、とか呪術士である、とか言った区分は殆ど無かったに等しかった頃。
    (とは言ってもつい最近ですよね)
    職業ごとの個性は無く、組み合わせによって新たに生まれる戦略もありません。
    攻撃も回復もできる魔法使いが二人いただけなのです。
    これはソーサラーに限ったことではありませんでしたが、ここでは深く言及しません。

    私はこれの、職業の無個性にNOと言いたいのです。

    剣術士であれば防御に秀でるであろう。
    斧術士であれば体力に秀でるであろう。
    白魔道士であれば回復に秀でるであろう。
    黒魔道士であれば攻撃に秀でるであろう。
    しかし時として
    剣術士は攻撃力の無さに悩まされ
    斧術士は敵の素早さに悩まされ
    白魔道士は攻撃力の足りなさに悩まされ
    黒魔道士は防御力の低さに悩まされる


    これが、ひとつの職で何でもできたらどうでしょうか。
    どの職業でも攻撃も防御も回復も回避も弱体魔法も強化魔法もできたらどうでしょうか。
    「出来る」「やれる」「自由である」という一見優しい意見というのは非常に強いと思うのです。

    これに関して出来ること/出来ないことを設けるのは大切だ、と言ったのです。

    何だか自分の言いたいことを言いたいだけ言った感じになっていて申し訳ない。
    何か疑問に思ったことがあったらピンポイントに聞いてくだされ~
    (7)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  3. #163
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    結局 クラフター視線にたったつもりでも、戦闘職の俺様万歳
    俺様たちができない事無くせ 我侭を言ってるにしか過ぎない
    ベースになる装備を買って、戦闘で早く鍛錬できたマテリアを装着する それを売り出す。
    うはっ 生産職じゃないけど 良い商売になるぜ
    立派な営業妨害です。 そういう人が出てこないといえますか?
    ライトユーザーの立場になって語るならば、クラフター目線にも立って物事を言うべきでは?
    おっしゃるようにクラフターにデメリットがあるのは多分皆さん結構理解しておられるんではないでしょうか?

    問題はクラフターのランクをかなり高くしないと装着できない事にまつわるゲーム全体のデメリットは
    果たしてないのだろうか?というアタリのような気がします

    誰でも付けられるようになると 現状のクラフターだけの独占が崩れるわけですから
    クラフターにとってはマイナスでしかない

    いっぽうでワタシのようなあんまりクラフターに興味のないものまでマテリア付ける為にレベル上げして
    自給自足 自己完結に近づいていってる


    ワタシはどちらかというとギャザラーやクラフターはサーバー内の人口が少ないほうが(メインでクラフターを極めるようなヒトがすくないほうが)ゲーム内経済にとってはいいのではないか?という気がします
    (まぁ あまりにも少ないと破綻してしまう可能性もありますが 多すぎるよりは まだマシかな)


    根拠はありません そんな気がするだけなので

    なので修理とかマテリア装着とかで戦闘職メインのヒトへ クラフター上げの方向へ誘導するのは
    あまりよくないような 気がします

    そんな気がするだけで 根拠はありません
    (6)
    Last edited by kom; 12-29-2011 at 06:07 PM.

  4. #164
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    あぁそうそう!
    私は呪術だけがLv50で他の他の職はLv30を超えていません!
    あいや、惰性で続けているローカルリーヴだけで上げた彫金がこの前lv31になったかな?なってないかも。
    shkvalさんの発言に、
    Quote Originally Posted by shkval View Post
    Atoli さんは廉価で強化済み装備を販売されているのでしょうか。
    あくまで「頼まれたら付けてやる」姿勢ですね。
    という内容のものがあったので、もし私をクラフターだと思われているといけないなと思い一応お伝えしておきます。
    (別に思ってなかったらすいません スルーしてください)

    まぁ後は、
    「別にクラフターの特権にしがみつこうと思っての発言じゃないですよ」
    と、ちょっと邪推とかそういう事を避けるために言っておこうかなとも思いました。
    (0)
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  5. #165
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    Quote Originally Posted by Atoli_Kusaka View Post
    過去の幻術士/呪術士の惨状を覚えていらっしゃるでしょうか。
    二つの職業は攻撃も魔法も弱体魔法も強化魔法も兼ね揃え
    さらにはスキルの制限も殆ど無かったため、幻術士である、とか呪術士である、とか言った区分は殆ど無かったに等しかった頃。
    (とは言ってもつい最近ですよね)
    職業ごとの個性は無く、組み合わせによって新たに生まれる戦略もありません。
    攻撃も回復もできる魔法使いが二人いただけなのです。
    これはソーサラーに限ったことではありませんでしたが、ここでは深く言及しません。

    私はこれの、職業の無個性にNOと言いたいのです。

    剣術士であれば防御に秀でるであろう。
    斧術士であれば体力に秀でるであろう。
    白魔道士であれば回復に秀でるであろう。
    黒魔道士であれば攻撃に秀でるであろう。
    しかし時として
    剣術士は攻撃力の無さに悩まされ
    斧術士は敵の素早さに悩まされ
    白魔道士は攻撃力の足りなさに悩まされ
    黒魔道士は防御力の低さに悩まされる


    これが、ひとつの職で何でもできたらどうでしょうか。
    どの職業でも攻撃も防御も回復も回避も弱体魔法も強化魔法もできたらどうでしょうか。
    「出来る」「やれる」「自由である」という一見優しい意見というのは非常に強いと思うのです。

    これに関して出来ること/出来ないことを設けるのは大切だ、と言ったのです。

    何だか自分の言いたいことを言いたいだけ言った感じになっていて申し訳ない。
    何か疑問に思ったことがあったらピンポイントに聞いてくだされ~
    戦闘職と生産職の間の問題なので戦闘職内でのことに置き換えるのはナンセンスでは?
    一見すると同じような問題ですが根底にあるものは全然違いますよ。
    (1)

  6. #166
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    さてそろそろ話を本筋に戻しますね。
    戻しますが、私の以前のレスにお返事をくれる方は気にせずそのままどうぞ。寧ろレスありがとうございます。
    普段は世界設定とかそういう割とどうてもいい内容の書き込みが多くであまりレスが来ないのでまともに話しあってくれると嬉しいです。

    そろそろ脳が混乱してきたので、確認も兼ねて個人的にまとめさせてください。
    で、私に意見をくれるときはこのまとめに上手く絡む形で意見をくれると嬉しいな!!!11
    (普通のレスでも全然OKですよ)
    さてこのスレッドで話し合われている内容には”4つの視点”がありますね。(よね?)

    【議題】戦闘職でのマテリア取り付けについて

    ☆ライトユーザーの視点
     ◎戦闘職/ギャザラーの視点
      ▽賛成派
       ・クラフターに手を出す時間がない。
       ・人に頼んでいる時間がない(?)。
      ▽反対派
       ・???

     ◎クラフターの視点
      ▽賛成派
       ・???
      ▽反対派
       ・ただでさえ少ない活躍の場が減ってしまう。

    ☆通常、或いはヘビーユーザーの視点
     ◎戦闘職/ギャザラーの視点
      ▽賛成派
       ・自分でできるに越したことはない。
       ・マテリア装備を試す人が出れば、装備品が多く売れ、クラフターのためにもなる。
       ・マテリア装着は、ファイターの性能を上げるものであるからファイターにやらせるべきである。
       ・ファイターにとって面白く無いからファイターにやらせるべきである。
       ・戦闘職でも装備可能になることでゲームが面白くなり、新規獲得となる。
       ・自分一人でなんでもやらせろよ><
      ▽反対派
       ・???

     ◎クラフターの視点
      ▽賛成派
       ・マテリア取り付けをファイター/ギャザラーが自由に行うことで、装備品の売れ行きが良くなる。
       ・”マテリアが装備可能になり新たに装備品が売れることによる利益>マテリア装着による利益”である。
       ・マテリアを作るのがクラフター、装備するのはそれぞれのクラスであれば問題はない。
       ・現マテリアのコンテンツは形骸化していて面白くないから開放するべきだ。
       ・戦闘職でも装備可能になることでゲームが面白くなり、新規獲得となる。
      ▽反対派
       ・マテリア取り付けはクラフターを上げた者の特権である。
       ・戦闘職でしか参加できないコンテンツがあるように、マテリアの取り付けはクラフターのコンテンツである。
       ・戦闘職のエンドコンテンツがあるように、禁断のマテリアはクラフターのエンドコンテンツである。
       ・”マテリアが装備可能になり新たに装備品が売れることによる利益<マテリア装着による利益”である
       ・そんなものは戦闘職の俺様万歳、俺達に出来ないことをなくせという我儘である。
        こんなことを認めたらいずれ戦闘職は「自分で修理させろ」と言い出すであろう。
       ・この世界における役割をきちんと理解し、それを分担するべきである。
       ・問題とすべきはマテリア装着周りの利便性であり、そこを改善すれば良い話で、譲る譲らないの話ではない。
       ・戦闘職を強化することは全てが戦闘職によって行われるべきではない。
        現に装備を作ることはファイターを強化することと密接に繋がっており、マテリアも例外ではない。
       ・現マテリアコンテンツが形骸化しているからと言って、それを安易に放棄するべきではない。
       ・戦闘職でも装備可能になることでゲームが面白くなくなり、新規獲得に失敗する。
       ・マテリア独占させろよ><
      ▽折衷案派
       ・OK、確かにマテリアを一つも付けられずに遠慮しちゃうのは可哀想だ。
        一つ二つくらいは自力で付けられるようにするか、NPCにつけてもらえるようにしよう。
        クラフターも石を投げられるんだ。戦闘できないわけじゃない。
        だったら俺達も一歩引いて、一つ二つくらいはクラフターの手を介さなくてもいいじゃないか。

    個人的にカオスになりつつある脳内をまとめるためのメモです。
    チラシの裏に書けって?意見がほしいんだよ言わせんな恥ずかしい

    皆さんの意見を受けてどんどん変わっていくよ!
    (4)
    Last edited by Atoli_Kusaka; 12-31-2011 at 06:00 PM. Reason: 指摘を受け修正(ありがとうございます) 皆の意見でどんどん変わるよ!
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  7. #167
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    Arcaさんレスありがとうございます。
    Quote Originally Posted by Arca View Post
    戦闘職と生産職の間の問題なので戦闘職内でのことに置き換えるのはナンセンスでは?
    一見すると同じような問題ですが根底にあるものは全然違いますよ。
    確かに戦闘職の間にあるクラスバランスと随分違うものもありますが
    やはり共通する部分もあると思うのですよ。

    例えが極端かもしれませんが、もし剣術士も斧術士も黒魔道士も、本来の性能を残したまま
    白魔道士並みの回復力を手に入れたらどうなるでしょうか。
    白魔道士の存在価値が危ぶまれると思うんです。

    今回話し合っているのは、
    「クラフターからマテリア装着の役割を取り上げ、どの職業でもマテリア取り付けができるようになったらどうなるか?」
    という話で、先程の例ほど大きくは崩れようがないんですが、やはり似たような部分があると思うんです。
    そのマテリア取付が、個人を小規模で回復する「ケアル」に当たるのか
    それとも周囲を大きく回復させる回復の最終奥義「ケアルラ」に当たるのかというとことだと思います。
    (ケアルケアルラの正しい効果は把握してません。ケアルジャなんてあるんですね。ケアルじゃ!)

    そこをどう思うか、だと思うのですが、Arcaさんはどう思いますか?
    クラフターにとってマテリア装着はどんな魔法ですか?
    その魔法はどんな威力ですか?
    (1)
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  8. #168
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    Quote Originally Posted by Atoli_Kusaka View Post
    さてそろそろ話を本筋に戻しますね。
    戻しますが、私の以前のレスにお返事をくれる方は気にせずそのままどうぞ。寧ろレスありがとうございます。
    普段は世界設定とかそういう割とどうてもいい内容の書き込みが多くであまりレスが来ないのでまともに話しあってくれると嬉しいです。

    そろそろ脳が混乱してきたので、確認も兼ねて個人的にまとめさせてください。
    で、私に意見をくれるときはこのまとめに上手く絡む形で意見をくれると嬉しいな!!!11
    (普通のレスでも全然OKですよ)
    さてこのスレッドで話し合われている内容には”3つの視点”がありますね。(よね?)

    【議題】戦闘職でのマテリア取り付けについて

     1,ライトユーザー(戦闘職)の視点
     2,戦闘職の視点
     3,クラフターの視点
     4,サウザーの視点

    ☆ライトユーザーの視点
     ▽賛成派
      ・クラフターに手を出す時間がない。
      ・人に頼んでいる時間がない(?)。
     ▽反対派
      ・???

    ☆戦闘職の視点
     ▽賛成派
      ・自分でできるに越したことはない。
      ・マテリア装備を試す人が出れば、装備品が多く売れ、クラフターのためにもなる。
      ・戦闘職でも装備可能になることでゲームが面白くなり、新規獲得となる。
      ・自分一人でなんでもやらせろよ><
     ▽反対派
      ・???

    ☆クラフターの視点
     ▽賛成派
      ・マテリア取り付けをファイター/ギャザラーが自由に行うことで、装備品の売れ行きが良くなる。
      ・”マテリアが装備可能になり新たに装備品が売れることによる利益>マテリア装着による利益”である。
      ・戦闘職でも装備可能になることでゲームが面白くなり、新規獲得となる。
     ▽反対派
      ・マテリア取り付けはクラフターを上げた者の特権である。
      ・戦闘職でしか参加できないコンテンツがあるように、マテリアの取り付けはクラフターのコンテンツである。
      ・戦闘職のエンドコンテンツがあるように、禁断のマテリアはクラフターのエンドコンテンツである。
      ・”マテリアが装備可能になり新たに装備品が売れることによる利益<マテリア装着による利益”である
      ・そんなものは戦闘職の俺様万歳、俺達に出来ないことをなくせという戦闘職の我儘である。
      ・戦闘職でも装備可能になることでゲームが面白くなくなり、新規獲得に失敗する。
      ・マテリア独占させろよ><
     ▽折衷案派
      ・OK、確かにマテリアを一つも付けられずに遠慮しちゃうのは可哀想だ。
       一つ二つくらいは自力で付けられるようにするか、NPCにつけてもらえるようにしよう。
       クラフターも石を投げられるんだ。戦闘できないわけじゃない。
       だったら俺達も一歩引いて、一つ二つくらいはクラフターの手を介さなくてもいいじゃないか。

    個人的にカオスになりつつある脳内をまとめるためのメモです。
    チラシの裏に書けって?意見がほしいんだよ言わせんな恥ずかしい
    ライトユーザー視点の「クラフターに手を出す時間がない。」っていうのはおかしいんじゃないかなと思いました。
    これって、ライトユーザー=戦闘職って考え方になってません?
    ギャザクラしかやらないライトユーザーもいますし、そういう人からすれば「時間がなくてクラフターしかやってないんだけど戦闘職が自分でマテリア付けるおかげで活躍の場が1つ減った」となったりはしませんか?
    てゆか、そもそも装備つくるだけじゃなく、何かエンドコンテンツがほしいっていう要望で出てきたマテリアをなぜ戦闘職にとられなければならないのだろうと思います。
    マテリアを戦闘職にも開放したらまた装備をつくるだけの生活になってしまいますよ。
    (6)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    これって、ライトユーザー=戦闘職って考え方になってません?
    ぐああ申し訳ないー
    メモ帳で色々いじっているうちに色々忘れました。
    修正しておきます。ありがとうござました。ご意見もありがとうございます。
    (0)
    Last edited by Atoli_Kusaka; 12-29-2011 at 07:44 PM.
    世界観を大切にしたロールプレイを。
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  10. #170
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    おっしゃるようにクラフターにデメリットがあるのは多分皆さん結構理解しておられるんではないでしょうか?

    問題はクラフターのランクをかなり高くしないと装着できない事にまつわるゲーム全体のデメリットは
    果たしてないのだろうか?というアタリのような気がします

    誰でも付けられるようになると 現状のクラフターだけの独占が崩れるわけですから
    クラフターにとってはマイナスでしかない

    いっぽうでワタシのようなあんまりクラフターに興味のないものまでマテリア付ける為にレベル上げして
    自給自足 自己完結に近づいていってる


    ワタシはどちらかというとギャザラーやクラフターはサーバー内の人口が少ないほうが(メインでクラフターを極めるようなヒトがすくないほうが)ゲーム内経済にとってはいいのではないか?という気がします
    (まぁ あまりにも少ないと破綻してしまう可能性もありますが 多すぎるよりは まだマシかな)


    根拠はありません そんな気がするだけなので

    なので修理とかマテリア装着とかで戦闘職メインのヒトへ クラフター上げの方向へ誘導するのは
    あまりよくないような 気がします

    そんな気がするだけで 根拠はありません
    高レベル過ぎるという意見に対して、私も同意する部分があります
    製作とほぼ同様の+5ぐらいまでの緩和があった方が良いかなとか
    装備ではなくマテリアのレベル(ア1~ ラ20~ ダ30~ ガ40~ のような感じで)とか
    後者の場合は、マテリアで判断するため マテリア効果が薄いにせよ
    低レベルでも自分の装備する物にマテリアがつけれるという利点があります
    禁断に関しては装備のレベルに依存する形をとれば、バランスがとれる気がします
    はずす場合もマテリアが壊れるだけですから、リスクも少ないはずです
    クラフター・戦闘職共に楽しむのであるなら、マテリアを装着した時点では少数値UP
    錬精度で武器が成長していく、禁断で組み合わせた場合成長率と最大値が異なるとか
    そのような形にしたほうが、武具を育てるという意味合いもあり楽しいかなって思ったりしますが
    非現実的であり、実装したとしてもまた様々な問題点が出るでしょう

    この問題に関して 依頼のしやすさ・簡易化を実装すれば
    問題は少なくなり、解決する方向に向かうんじゃないかと思ってます
    また、そのようなUIの実装に向けて運営も動いてると思います

    「戦闘職メインのヒトへ クラフター上げの方向へ誘導するのはあまりよくないような気がします」
    ここなんですよね、自分で何でもやりたいという人はこの道を通るしかありません(自分もこの道の者です)
    上げたくないという人は、クラフターに任せて、戦闘だけに専念する
    戦闘職の人は、その人たちの力を借りてやりくりするというのが、正しい姿なんじゃないのかな?
    マテリアの位置づけは、人の立場によって大きく見解が違うでしょう
    ただ、マテリアが自由につけれるようなことになれば、クラフターの存在価値はよりなくなります
    それこそクラフターを上げようという人が大きく減ることでしょう
    それは、クラフターが増えていくよりも深刻な問題になっていくと思いますが?
    逆に戦闘職専門だった自分が、禁断等でクラフターって良いなって思えてやってるように
    上げることによって、目覚める人もいるんじゃないかな?

    高レベル装備が作れる・装備が売れるようになるという意見が良くありますが
    クラフターにとって、コテンツがほぼ無く
    マテリアの存在が、現在エンドコテンツに近い存在となっています
    レシピにしても報酬装備に及ばないものが多く、一部装備が売れるぐらいでしょう
    禁断を成功させてもその武器を越すことが困難、破綻しかけてる状況です
    カンストしてる戦闘職の方で、エンドコテンツに報酬武器以外を装備してる人がどれだけ居ますか?
    マテリアをつけれるようになれば、ガの上位をつけ満足って人も多くいるでしょう
    禁断に使用されるから、装備がより売れるという人は禁断を続ける人がいればの話
    1つのマテリアをつけて満足してしまう人がいることを想定していない
    結局は、市場は変わらないと見ています

    ゲーム内経済について、売って金儲けしたいという人もいれば
    自分のために、周りの知り合いの人に作ってあげたいと様々だと思います
    キャップがあるから、これまで満遍なく上げたりすることができてますが
    キャップが外れだしたら職人が少ないほど良いという事はなくなると思います
    その道を走っていた人が引退すれば、その後を走る人がいるかという問題です
    経済のため少ない職人が良いのか、デフレになりそうな経済でも人が多く居た方が良いのか
    どちらが良いというのは無いと思います。
    (6)
    Last edited by o_doara_o; 12-29-2011 at 07:54 PM.

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