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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Dai View Post

    おっしゃるとおり、禁断のマテリアクラフトがクラフターの優位性というのはわかるのですが、現状だと自己完結の方向へ向いてしまってるのが気になるんですよね。
    自己完結へむかってるのは問題だとおもいますね

    クラフターの優位性は禁断の成功率の調整(三個目から有意の差がでるとか)でなんとかなりませんかねぇ

    マテリアが活発になって装備の需要の底上げがはかられるのがクラフターにとっても利益だと思うんですが
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    クラフターの優位性は禁断の成功率の調整(三個目から有意の差がでるとか)でなんとかなりませんかねぇ
    マテリアが活発になって装備の需要の底上げがはかられるのがクラフターにとっても利益だと思うんですが
    禁断の成功率UPぐらいのメリットはあってもいいかもしれませんね。
    該当装備を生産可能なレベルがあれば+5%とかそんな感じで。
    あまりボーナスが多くても結局ユーザー側が「ボーナス前提」と自分たちで縛りを入れてしまうので、高すぎないほうがいいとは思いますが。

    私もマテリア装着がお手軽になれば、装備需要が拡大し市場は活発化すると思うんですよね。
    特に低レベル帯では錬精度MAXになっててもわざわざマテリア作って装備につけようなんて人ほとんど居ないでしょうし。

    クラフターの優位性を作るためのマテリアクラフト装着が逆にクラフターの粗製乱造を生み、クラフターの優位性を薄めてるように感じてしまいます。
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