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  1. #31
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    これ現状でも生まれてるよねーw。
    ステータスポイントどこに振るべきか決め切れないから、とりあえず検証が済むまで待つという。


    同じ職業でも多様なプレイスタイルが生まれて上手くいっていたと思います。
    パシブスキル全力振りして装備整えて、その方向を想定していないクラスで違う遊び方ができる。
    システマティックにゲームを俯瞰しすぎると、そういう遊び要素はいらない、って結論になるんだろうけど。
    でもこれ、ゲームだもんね。
    多様で遊びに満ちていて、参加する人たちそれぞれが自分の好きな、周囲に必要とされなくとも、自分のやりたい遊びを選べる、そんなシステムがあったほうがよりMMO的だと私は思う。
    私もクリ特化して殴りwiz作ったなーw、あまりに外れすぎた遊びだとは思うんでお前だけだよとか言われそうだけどw。
    (6)
    Last edited by puripuri; 12-27-2011 at 04:32 PM.

  2. #32
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    ”最初からビルドを複数登録できる”ようにしてしまうというのも一法かと。
    いいですね、マネキンシステムもその線の上にある思考法だと思っています。



    ステータス再分配も、1.19以前の「特性」と同程度の効果量しかないし、実を言えば特性が生きていればいらないシステムだったと思います。
    実際のところ松井さんが掲げた「1の価値」が達成されているのはわずかなステータス種別のみで、殆どの場合ネタレベルに留まってる。

    どんなシステムを導入するにしたとしても、結局のところさじ加減だろうから、もしもこういった自由度を演出するシステムにネガティブが出るのだとしたら、反証の内訳の中には
    「この開発にはそれを演出し切るだけの開発能力はないよ」
    という、開発に対する不信感もあるんじゃないかと少し思う。
    実際このスレでも「開発がただレベル上げていくだけで必要なものが早期から揃っていく導線が作れているならツリーなんていらない」という意見もあります。


    私もその通りだと思う。
    こういう自由度が”必要”だと思ったのは、開発が出来ていない、と思うからです。
    いまも、そして将来的にも。
    だからプレイヤー自身がリビルドしていける自由度が確保されているならば、少なくとも開発の不出来でプレイヤーが困惑する可能性は低下します。諸刃の剣でもある、とは思うのですけれどね。
    そういう意味でR50までに全てのスキルを取れる、という案だしでしょうか。
    開発の調整不足でバランス崩壊しないための保険として。


    逆に開発が面白く、バランスよく仕上げてくれると信じられるならそんな懸念は無用でしょうね。
    いろんなルートに複数の魅力があって決め切れないほど魅力があるなら、ツリー制は全力で生きるし、appleberryさんの仰るように複数のビルド登録をする多様性も花開くでしょう。
    (1)
    Last edited by puripuri; 12-27-2011 at 04:31 PM.

  3. #33
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    >>1にも書いたけど、アクション群を1から考えなおす必要性は皆無です。
    今ある要素上で出来うる方法論として立ち上げたので。
    >>1の剣術スキルツリーは今ある要素を当てはめただけに過ぎません。
    (0)

  4. #34
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    sonoさんも言っておられるように、単純にこのポイント消費制ツリーシステムはメリット、なんだよ。
    必要スキルを取る道程を簡略化して無為に上げたくもないクラスを上げなくてもいいという、アーマリーシステム上の歪みを緩和するメリット。

    私の周囲でサービス開始時点から続けている人がいますが、上げたくないから必須スキル取らない人もいます。
    私は、MMOはそれでいいと思う。
    だからその人の遊び方が許容されないこの世界に根付く考え方の方が、寧ろMMOではないのではないか、とも思うよ。
    空気に流されなければ生きていけない世界に、自由で自分のやりたいことで生きていきたい多様な遊びを保証する、MMORPGとしての世界の価値はあるのか。
    私もその点についてのメリットは十分にあるとは思っています。
    他にも、育成段階におけるルートが複数できるということもメリットとしてあげられると思います。
    ですが先に仰ったとおり、デメリットの部分もその分非常に大きいと感じるんですよね。
    また、スキル習得の緩和に関してはスキルツリー制にしなくともアクションの追加や見直しで十分行えると思います。
    「低レベルでも範囲攻撃を使いたい」等といった意見には私も概ね同意ですが、スキル習得条件の緩和が目的であるならばそのための手段がツリー制である必要性は無いと思います。

    ここからは私の一個人の感情なのですが、私はある程度苦労した方が面白いと思っています。
    「次レベルが上がったら○○を覚えられる!」とか「その次はWSは覚えないけど武器が新しくなるぞ!」とか。
    序盤に必要なものを簡単に習得しきれてしまうシステムではその苦労からなる楽しみを味わえない気がしてならないんですよね。
    もっとも、このあたりは各プレイヤーの考え方の問題ですので水掛け論にしかなりませんが・・・。

    ここはプレイヤー……というより今のFF14をやっているプレイヤー自身が周囲の空気に感化されている部分ではないだろうか、と思う。
    この辺は1.19あたりから顕著だった気がする。
    例えば剣術36まであげろ、格闘36~40まであげろ、すべてのクラスにおいて有用なスキル取れるレベルまで上げろ。
    そこまであげてない奴はエンドコンテンツくるな、等の「漠然とした界隈の流れ」。
    エンドコンテンツしかまともな遊びがないゲームだというのにね。実質的に必須を強制される原因はここ。
    まさに仰るとおりですね。
    ですがあまり緩和しすぎるとエンドコンテンツがエンドコンテンツであるためのアイデンティティを失う可能性が考えられるんですよね。
    特別縛りをつけなくても、適当に何も考えなくてもクリアできてしまうコンテンツと化してしまった場合、果たしてユーザーをつなぎとめることが出来るかと言われれば疑問が残ると思います。
    それと、エンドコンテンツごとに有利なクラスと不利なクラスというのは必ず出てくると思います。
    ですので例え他クラスのWS習得条件を緩和したところで、遊びつくすためには他のクラスを上げざるを得なくなるという状況は絶対に変わらないと思います。
    どのクラスを選んでもクリアできるバランスほど没個性なものはありませんからね。
    それにエンドコンテンツなのですから、ある程度はそこまでたどり着かなければいけないというのはある意味当然ではないでしょうか。たどり着くべく目標があるから頑張れるのではないでしょうか。


    ところで、某MMOのように複数の育成手段や到達点がある、というのは私個人の意見としては非常に魅力的だと思います。
    ですがそれはコンテンツが豊富にある某MMOだからできたことであって、FF14に求めるのは違うというか、先にもっとやることがあるだろ、といった感じでしょうか。
    開発能力云々ではなく、それに耐えうるだけのコンテンツの量が必要、すなわち順序の問題でしょうか。
    それをすっ飛ばして緩和することでバランスを取るのは、(相対的に)内容がどんどん薄っぺらくなるだけではないかと危惧しているため、反対の意見を投稿させていただいています。

    また、某MMOのVIT型ナイトやAGI型ナイト等のように、耐える剣術とか攻撃的な剣術とかもあっても良いと思うんです。
    でもそれってツリー型にして無理矢理分岐させるのではなくアーマリーシステムで別のクラスを作れば済む話だと思うんですよね。
    そして実はこのあたりの内容が削除と修正を行った部分だったりします・・・w

    そして非常に長文になってしまった・・・失礼・・。
    (1)
    Last edited by sono; 12-27-2011 at 07:58 PM.

  5. #35
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    割と気軽に再振りとかできるのであれば
    それこそツリー型にする意味ってないと思うんですが
    結局場面に応じてスキル取得そのものをスイッチさせるだけですよね
    ツリー型の意味ないんじゃないですか

    ツリー型っていうのは何かに特化して役立つ為に別の方面を犠牲にして
    キャラの種類に多様性を持たせる為のものですよね
    それが気軽に再振りとかできたら、今みたいに全部のスキルを扱えてるのと一緒で
    ツリー型のメリットだけ享受する形になると思うんですが
    そうなるのであれば最初から全部覚えてるほうが話が早く、煩わしくないのではないでしょうか
    (11)
    Last edited by Rorn; 12-28-2011 at 03:21 AM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    私の周囲でサービス開始時点から続けている人がいますが、上げたくないから必須スキル取らない人もいます。
    私は、MMOはそれでいいと思う。
    これは誰も悪いと言わないと思いますよ
    ただ、足手まといだからエンドコンテンツに来るなと言われるだけで
    付き合ってくれる仲間がいれば良いのですけどね

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ここはプレイヤー……というより今のFF14をやっているプレイヤー自身が周囲の空気に感化されている部分ではないだろうか、と思う。
    この辺は1.19あたりから顕著だった気がする。
    例えば剣術36まであげろ、格闘36~40まであげろ、すべてのクラスにおいて有用なスキル取れるレベルまで上げろ。
    そこまであげてない奴はエンドコンテンツくるな、等の「漠然とした界隈の流れ」。
    これは単純に他ゲームにおける「◎◎のダンジョンクリアするのに××で拾える△△の装備が必要だからそれとってこい」が
    「◎◎のスキル取る為に△術師上げて来い」に変わっただけでMMOとして当然の流れですよ
    このゲームは根本仕様から「他職のスキルを引っ張って補完する」というコンセプトがあるので
    心のメインジョブとかそういう事を言う人がやるゲームではない、と思うのですが…

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    その役割で参加したくなけりゃ、全職カンストなんてする必要性はないんだよ。
    そのとおりですね
    単純にコンテンツに参加しないのであったり
    許容できる仲間がいれば1職カンストでも問題ないと思います
    私は許容できないのでそんなのがエンドコンテンツのPTにいたら蹴り出しますけどね
    他の6人に申し訳立たないので
    (5)
    Last edited by Rorn; 12-27-2011 at 10:38 PM.

  7. #37
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    今のフィジカルボーナスでも素のステ+120(禁断+フィジ全振り)しないと使えないスキルや装備を実装するなどすれば求めてる演出は可能です。
    もう設計から作り変える段階は過ぎてボリュームを増やしていく段階に入ってるんじゃないかね。
    (0)

  8. #38
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    ですがそれはコンテンツが豊富にある某MMOだからできたことであって、FF14に求めるのは違うというか、先にもっとやることがあるだろ、といった感じでしょうか。
    結局ここなんだよなぁ……。
    でも、その指標時期となる新生までに色々意見あげとくのはいいのかな、とは思います。
    (2)

  9. #39
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    振り直しが気軽にできるのならカスタマイズ性はいらないですね、ということなら、じゃあフィジカルボーナスもいらないですね、となっていまいますよね(いまはまだ不可ですが、選び直しできるようになりますよね)。

    でも、これに反対する人はそんなにいないでしょう。

    キャラをカスタマイズして自分なりの個性を出したいけど、でも振り直しも可能にしておくというのは、最近のMMORPGのトレンドですから、FF14だけ真逆を行く必要はないと思いますよ。SWT○Rでも、可能ですし。

    SWT○Rの場合は、スキルツリーに加えて、ジョブ(クラス)ツリーを採用してて、一度選んだクラスは選び直しができないのでその点かなり選択がハードですが、いまのところあちらのフォーラム見ても、別に特に問題視されてはいません。

    それよりクラスミッション(クエスト)がかなりできが良くて、これが評判です。ハリウッドの脚本家でも雇ったのかと思うくらい、ストーリーが面白い。自分が選択したクラスに愛着をもってもらおうと、そこの動機付けにものすごいリソースを割いている。

    成長導線も、レベルアップごとに、アクションを新たに覚えたり強化してりするためにトレイナーのところにいくし、スキルツリーポイントも入って、毎回選んでいきます。キャラのビルド感の演出が良くできていて感心します。早くカンストしたいあまり思わない。成長の過程そのものが楽しいという理想型を実現できています。発売二日で100万アカウント突破したらしいですけど、納得できます。

    結果は同じでも、過程のカスタマイズ性は絶対に重要です。ここで手を抜くと、プレイヤーの満足感が著しく減退します。ゲームとしては失敗すると思います。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 12-28-2011 at 09:20 AM.

  10. #40
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    スキルツリー型で自分の好きなように特化!と、振りなおしが簡単にできて状況に応じて変えられる!
    って、矛盾してないですか?
    このコンテンツにはこのスキルが必要だから振りなおしてとか言われたら自分流の特化とか出来ないと思います。
    しかも50で結局全部覚えるんだったら何がどう特化されてるのかもさっぱりです。

    あと、段階型になっていて○○取るには△△取らないとダメってなるんだったら結局は「△△のスキル取るには最低いくつまでは上げないとダメ」じゃないですか。何も解決してないような気がします。
    30とか40まで上げなくても10で覚えられるよ!っていうなら、今の状態で10で覚えられるように要望だすのでもいいとおもうし。


    スキルツリーとか、自分好みに特化できる!っていうのが嫌いなわけじゃないですよ。
    性能微妙だけどかっこいい。みたいなロマン技とか進んで取りにいくぐらいなのでむしろ歓迎なんですけど、50になったら結局同じとか振りなおしが簡単にできるとかだとガッカリしてしまいます。
    本当の意味で自分好みに特化できるなら賛成ですけど振りなおし簡単とか50になったら一緒とか中途半端なものにするなら現状とほぼ変わらないので吉Pのいう「コスト」的にも吊りあわないだろうし、もっと別のところを調整、改修してほしいです。
    (10)
    Last edited by AprilCat; 12-28-2011 at 09:36 PM.

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