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  1. #1
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    ◆スキルツリー制/ポイント消費制スキル習得の導入について

    ◆FF14のスキル取得システムをスキルツリー制にしていけないか、を議論するスレッドです。



    ◆現在のFF14のスキル取得システムは、レベルによる
    ・アビリティ
    ・WS
    ・特性
    の3つの要素をレベルが上がった順に取得していく方式ですが。
    これをポイント消耗制のスキルツリー方式にしていけないでしょうか。




    ◆前提スキルをポイントを消費して覚えることで次のスキルを覚えていくことができます。
    また、特性は覚えたスキルに再度ポイントを割り振り、強化していくことで習得していきます。


    ◆剣術士ならば、WS/アビリティ習得は以下のとおりです。

    【WSツリー】
    ・ファストブレード……前提:なし(LV1から習得可能)
      ⇒サベッジブレード……前提:ファストブレード
      ⇒フラットブレード……前提:ファストブレード
        ⇒ゴアブレード……前提:フラッドブレード
        ⇒ライオットソード……前提:サベッジブレード/フラッドブレード
          ⇒レイジ・オブ・ハルオーネ……前提:ライオットソード

    ・ファランクス……前提:なし(LV1から習得可能)
      ⇒シールドバッシュ……前提:ファランクス
      ⇒ウォードラム……前提:ファランクス

    【アビリティ/特性/パシブスキルツリー】
    ・ランパート……前提:なし(LV1から習得可能)
      ⇒【特性】ランパートII……前提:ランパート
      ⇒センチネル……前提:ランパート
        ⇒【特性】センチネルII 前提:センチネル

    ・フラッシュ……前提:なし(LV1から習得可能)
      ⇒【特性】フラッシュII……前提:フラッシュ
        ⇒【特性】フラッシュIII……前提:フラッシュII

    ・アウトマニューバー……前提:なし(LV1から習得可能)
      ⇒【特性】アウトマニューバーII 前提:アウトマニューバー

    ・鋼の意思……前提:なし(LV1から習得可能)

    ・物理防御力強化I……(物理防御力を+8する。)前提:なし(LV1から習得可能)
      ⇒物理防御力強化II……(物理防御力を+10する。)前提:物理防御力強化I
        ⇒物理防御力強化III……(物理防御力を+12する。)前提:物理防御力強化II

    ・物理クリティカル防御力アップI……(物理クリティカル防御力を+10する。)前提:なし(LV1から習得可能)



    ◆メリットとしては以下のとおり。

    ・自分で方向性を特化していける。

    ・特定のレベルにならないと習得できないWSなりアビリティがないために、
    「あるクラスをあるLVまで上げなければならない」
    という職あげ強制要素から脱却できる。

    ・低レベルでもその職業が持つ特性を際だたせることが出来る。
    例えば範囲フラッシュを低レベルで習得したり、範囲WSを低レベルで取得できたりします。


    デメリットは思いつかないです。
    現状特定の高レベルにならないと象徴WSも範囲も使えないという状況なので。
    しいて言うならば利便性の高いWSやアビリティを早期に覚えることで高レベルにするモチベーションが低下するというあたりかな……。
    とはいえこの手のツリー制ゲームだとカンスト前にスキルが揃ってそのスキルを最大発揮してレベルを上げる、というのは普通なので、メリットの方が大きいと考えます。

    こんなんいかがでしょうか。
    (4)
    Last edited by puripuri; 12-24-2011 at 08:45 PM.

  2. #2
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    WoWですらクソかったるくなってやめたシステム今更採用しなくても
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  3. #3
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    他所様引き合いにだすよりまずはこのゲームの上でどうなのか考えておくれよ(´・ω・`)
    低レベル上げやってればこれできればアレ出来ればいっぱいあるよ。
    wowは最高のMMOだからwowでやってないことは全部糞、じゃ何も始まらないじゃない。それただの思考停止よ。
    (24)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    他所様引き合いにだすよりまずはこのゲームの上でどうなのか考えておくれよ(´・ω・`)
    いらないです
    ツリー式は結局取捨選択を強いられるだけなので
    自由度という面でかなり制限されます
    あと結局これMMOなんで最適な振り方、最適な型が要求されるだけで害はあっても利はないかと

    R50で全てのスキルが取れる、という話であればそれこそやる意味ないですし
    R50までの遊び、という話であってもどうせレベル上げで最適なスキル振りが要求されるだけです

    やる意味一切ないですね
    (36)

  5. #5
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    ツリー制のデメリットは1キャラでやれることの幅が狭くなることだと思います。

    ご提案のツリー式では
    「あるクラスをあるLvまで上げなければならない」が
    「パッチでスキルの仕様が変わったら別キャラを作らなければならない」に変わりそうですね。

    上位スキルの専用化/ちょっときつめのアビリティ個数制限/汎用スキルの低ランク化のおかげで、
    オールマイティキャラとお気に入りジョブ特化型のキャラの能力差は既に少なくなっているのでは?

    FF14はこれからも大胆な変革を重ねながら、時代のニーズに応えていく必要があると思うので
    仕様が変わる度にこれまでの積み重ねが無意味になるツリー式はよろしくないと思います。
    (49)

  6. #6
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    一応提案のツリー方式は「R50ですべてのスキルをとれることが前提」です。
    私もそのデメリットは把握しているので、現状のFF14のシステム上でカンストまでの導線の「遊び」として導入できないかと考えました。
    また、ポイント消費制で全てを取れない形にしたとしても、FF14には既に「フィジカルの振りなおし」の概念が設定されているので、スキル自体を振り直し出来てもいいかなーと考えます。
    ステータス振りという要素も他ゲームであるならばキャラクター作り直しの要素であるにもかかわらず、FF14には導入されましたよね。ここは同列に考えられるのではないか、と考えます。

    また新たに思いついたメリットですが、現状レベルで覚えられる数から逆算してスキルと特性の数を決めているようですが、この部分からも解放されるのではと考えます。
    そも昨今のFFは「プレイヤー自らがポイントを消費してアビリティを覚えていく」というシステムを使っていますよね。
    FFらしさともバッティングはしないと思います。



    上記二点どちらかの方法を導入していくことで、現在の低レベルでの遊び幅の選択をだいぶ増やしていけるのではないかと考えます。
    私は持論として「ゲームは多様であればあるほどいい」と考えているので、レベリング導線的にも選択議論の余地があるような遊びの要素はできうる限り導入したほうが良いのでは、と思っています。
    (5)
    Last edited by puripuri; 12-25-2011 at 02:47 AM.

  7. #7
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    スキルツリー(名称はいろいろですが)は最新のR○FTやSWT○Rでも採用されていますし、W○Wも簡略化されるだけでタレントシステムは残りますよね。簡略化についてもW○Wのフォーラム見たら賛否両論ですし、ブリもなかなか拡張版出さないので実際いろいろ迷っているのだと思います。

    スキルツリーは結局テンプレ化して大半は同じになるから無意味という意見もありますが、やはり最初から選択肢がないのと、選択肢があった上で自分がそれを選ぶのとでは、プレイヤーの心理的な受け取り方は異なります。スキルツリーはやはり「自分でキャラをビルドしている」という快感情が発生します。

    これは結構重要なんですね。FF14の開発者はこの点が決定的に意識が希薄だと思います。新規アクションを覚えたり、レベルアップに合わせて既存アクションを強化していく作業も、海外のMMORPGはトレイナーにお金払って、プレイヤーが自分で意識的に実行するように導線を作っていますが、これもレベルアップごとに新アクションを覚える・強化する快感情がはっきり感じられて、高い心理効果があると思います。

    FF11出身者なら、レベルアップして新魔法を覚えるために魔法屋に買いに行って覚えたときのワクワク感を覚えている人も多いと思いますが、W○Wとかそのクローンはああいうワクワク感をもっと細かく演出しています。

    よくできたゲームはそういう小さなワクワク感をたくさん積み上げていって、それでトータルのゲームに対する満足感をプレイヤーに感じてもらえるように配慮しています。だから結果は同じでも、その過程をどうプレイヤーに印象づけるかは、開発側は最大限の配慮が必要です。

    逆に、ここで気配りが欠如していると、そうした小さな配慮不足がまた積み上がって、「クソゲー」になってしまいます。FF14はまさにこの愚を犯しました。今回のモグ戦トリガー取りもまた同じ失敗がありましたが、少しでも気を抜くと、ああなってしまうので、小さな快感情を与える導線、逆にちょっとしたストレスもきっちり取り除く配慮の両方がつねに大切だと思います。
    (31)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    スキルツリーは結局テンプレ化して大半は同じになるから無意味という意見もありますが、やはり最初から選択肢がないのと、選択肢があった上で自分がそれを選ぶのとでは、プレイヤーの心理的な受け取り方は異なります。
    むしろツリーがあって、攻略等の為にツリー設定が固定化されるほうが心理的に問題あると思うんですけど(プレイヤーの問題でもありますけど)
    RIFTやってりゃ分かりますけど自キャラをビルドしている、という感覚いっそありませんよ
    RIFTがツリー型を採用している、という話ですけどあれは再振りが簡単すぎて
    用途に合わせて再振りしまくるツリー型の恩恵というか特徴皆無の仕様ですから
    私はああいう風にするなら普通に全部覚えたほうがいいと思うんですけどね
    単純にゲーム内通貨回収要素の1つにしかなってません

    このゲーム進んでる方向からしてコンテンツ至上主義ゲーの典型になりますし
    「PT組まないとどうにもならない」状態になるのは明白なんで
    他人に装備やジョブの強制されるという事はどんどん増えていくと思います
    それに更にもう1つ強制を加えるのはどうかと
    (24)
    Last edited by Rorn; 12-25-2011 at 02:28 PM. Reason: 追記

  9. #9
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    全部覚える仕様の上で遊び幅のある導線が確保されているならいいけど、TERAも成長選択肢があまりにないゆえに批判されていた来歴があるよ。
    つまらんと。
    そもrornさんがあげるwowすら世界一になる過程の上で選択性のあるタレントシステムはその礎になった来歴があるよね。
    あれを評価していないrornさんみたいなひともいれば、アレを自由度だと考え評価した人もいる。

    そもシステム選択とはそのゲームの特性において行われるもので、それこそwowはその土台ができたからこそ選択したわけよね。
    では今のFF14はどうなの?と言われたら、私は低レベルから範囲フラッシュ使いたいし足払い使いたいしクイックノック使いたいですよ。
    rornさんは?1.20以後の10~30後半の低レベルレベリングでのソロ/PT両面のスキル選択に関してどう思いますか?


    というか、PT組まないとどうしようもならない形にならないように、スキル選択ができるようにする、んだと思うけど。
    弓のクイックノック会得前後のソロ戦闘効率の差はやってみれば判るレベルだよ。それだけこのゲームは会得スキルに左右されるゲーム。
    このゲームを、1.20の低レベルレベリングやっているプレイヤーとしての観点から意見が聞きたい。
    (1)
    Last edited by puripuri; 12-25-2011 at 03:35 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    そもシステム選択とはそのゲームの特性において行われるもので、それこそwowはその土台ができたからこそ選択したわけよね。
    では今のFF14はどうなの?と言われたら、私は低レベルから範囲フラッシュ使いたいし足払い使いたいしクイックノック使いたいですよ。
    rornさんは?1.20以後の10~30後半の低レベルレベリングでのソロ/PT両面のスキル選択に関してどう思いますか?
    1.20以降の低レベルは剣術と幻術、あと弓しか触ってませんが
    正直戦い方とか気にする前にレベルガンガン上がるんでどうでもいいかなとしか思えません
    今バグなのか知らないですけどGLの修練も凄いウマいですしね

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    というか、PT組まないとどうしようもならない形にならないように、スキル選択ができるようにする、んだと思うけど。
    あー、すいません
    PT組むっていうのはレベル上げじゃなくてコンテンツ全般の事です、書いてなかったですねすみません
    レベル上げなんてこのゲームソロでも半分寝ながらでもできるし
    PTでもいい意味でも悪い意味でもすんげー適当でもそこそこ稼げるので
    そもそも問題にする意味が分からないんですわ
    1.20で低レベルが辛くなったって話がありますけど個人的にはどこが辛いのかって感じなので

    追記:TERAが過疎った理由は成長幅の問題じゃないですよ
    (1)
    Last edited by Rorn; 12-25-2011 at 06:42 PM.

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