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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    別に1キャラ1クラスじゃなくても、スキルツリーは導入できると思いますが、仮にそう限定しても、アイテムなんかアカウント共通倉庫作って設計すれば、どうとでもなりますよ。
    1キャラ1クラスでないツリーというのも、おかしな話ですね。
    そんな中途半端なデザインではバランスを取るのも非常に困難だと思います。
    他のキャラのこなしたクエも共通化しているタイトルがあるのでしょうか?
    例えばイフ前提クエやイフBFをやってないのにイフ武器振り回せるんですか?
    外人はキャラ毎に思い入れがあり、RPを重視するという誰かさんの主張と真っ向から矛盾していませんか?

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あと、1キャラ1クラスに限定しているゲーム設計のMMOはクエストで上げていきますから、クラス毎に別々のストーリーが楽しめるオフラインRPGみたいな感じで、それをネガティブに捉える人はそんなにいません。
    今更14をクエストで上げていく式に大改造、課金方式も変える程のメリットがあると?
    すっかり手段が目的に摩り替わっていますよ?

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    結局、人間は自分の知らないものには拒絶反応があるとは思いますが、アーマリーはMMOの主流から明らかに外れていますし、海外のレビューを見ても評価する声もほとんどなく、現状プレイヤー人口にも結びついていません。だからこれからもアーマリーでやっていけるのか、新生時がラストチャンスですから開発はよく考えた方がいいと思いますね。
    一方でMMOの多くがツリー式であるとおっしゃているのに
    もう一方で日本人がツリー式を経験したことが無いという矛盾した前提で話をしてらっしゃいますね
    貴方にとって洋ゲーという存在がアドバンテージである事にもそろそろ慣れて来ましたが
    洋ゲーを持ち上げようとするあまり、時折現実を無視した内容になるのは残念な事です。
    (10)
    Last edited by Smouman; 01-12-2012 at 08:42 AM.

  2. #122
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    FF14でいまさら1キャラ1クラスに制限するのは不可能でしょうから、別にそこまでガチガチに考えなくても、たとえば弓術士から詩人と狩人に分岐するスキルツリーとかは、容易に考えられますよね。斧術士から戦士とバーサーカーとか。どなたかがモードチェンジみたいな案を出していましたが、そんな感覚でスキルツリーを導入することもできると思います。RIFTも1クラス(ソウル)から8つくらい分岐して、各パターンは保存できます。

    結局、いま現開発陣になってアーマリーシステムを制限してきてますよね。クラスアイデンティティの問題で。ジョブになるとさらに自由スロットが減ります。そうなると、カスタマイズ性が減るわけです。いま過渡期だから仕方ないですが、このままでは海外MMOと比べてキャラのビルドシステムで明らかに見劣りがします。フィジカルボーナスとか古くさすぎますし。スキルツリーがダメというのなら、じゃあどういうシステムを導入すれば他社と戦っていけるのか、良いアイデアを出し合った方が建設的だと思いますよ。
    (2)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF14でいまさら1キャラ1クラスに制限するのは不可能でしょうから、別にそこまでガチガチに考えなくても、たとえば弓術士から詩人と狩人に分岐するスキルツリーとかは、容易に考えられますよね。斧術士から戦士とバーサーカーとか。どなたかがモードチェンジみたいな案を出していましたが、そんな感覚でスキルツリーを導入することもできると思います。RIFTも1クラス(ソウル)から8つくらい分岐して、各パターンは保存できます。
    そんなありがちな上級職分岐の事だったんですか

    バーサーカーまで育ててイフBFに席が無くなったとしたら、
    結局は別キャラを育てるハメになるだけでしょう。
    実際にWoWでも別キャラ育成が盛んだったそうじゃありませんか。
    貴方がこの部分を故意に無視して話を進められるのは感心しませんね。

    パターン保存? 可逆なら、それは本質的にアーマリーと同じ事だと思いますよ。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    結局、いま現開発陣になってアーマリーシステムを制限してきてますよね。クラスアイデンティティの問題で。ジョブになるとさらに自由スロットが減ります。そうなると、カスタマイズ性が減るわけです。いま過渡期だから仕方ないですが、このままでは海外MMOと比べてキャラのビルドシステムで明らかに見劣りがします。フィジカルボーナスとか古くさすぎますし。スキルツリーがダメというのなら、じゃあどういうシステムを導入すれば他社と戦っていけるのか、良いアイデアを出し合った方が建設的だと思いますよ。
    反論できなくなったら、たどたどしく矛先そらしですか。
    せめてもう一つや二つは答えてくれるものと期待していましたが、ガッカリです

    私は不可逆性の窮屈さや別キャラ育成の労力の無い方が、少々のカスタマイズの幅などより重要だと考えています
    (7)
    Last edited by Smouman; 01-12-2012 at 09:52 AM.

  4. #124
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    パターン保存? 可逆なら、それは本質的にアーマリーと同じ事だと思いますよ。
    反論できなくなったら、たどたどしく矛先そらしですか。
    ↓わたしは去年からずっと、そう言っていますよ。

    キャラをカスタマイズして自分なりの個性を出したいけど、でも振り直しも可能にしておくというのは、最近のMMORPGのトレンドですから、FF14だけ真逆を行く必要はないと思いますよ。SWT○Rでも、可能ですし。
    ちなみに私は別に「ツリー状」に見せなくてもいいとは思います。それは視覚情報として分かりやすく、カジュアルプレイヤーにも受け入れられやすい形状だと思いますが、FFらしさに拘るならスフィア盤みたいなデザインでもいいと思います。
    (0)

  5. #125
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    不利な質問には答えていただけないのですね

    キャラをカスタマイズして自分なりの個性を出したいけど、でも振り直しも可能にしておくというのは、最近のMMORPGのトレンドです
    武器を持ち替えるだけで振り直しが出来、パターン保存されていると考えれば
    これはまさにアーマリーの事ですね
    少し前の記事でも書きましたが、クラスを遍歴してスキルを集め、カスタマイズするという意味で
    アーマリーはまさにトレンドですよ?
    貴方が旧来のクラス別ツリー式という狭い様式に囚われているだけでしょう。
    (6)

  6. #126
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    スフィア版よりFF12のライセンスボードみたいな感じのほうがスキル開拓する気分になれて好きですね。FF12IZJSでは12ジョブ分ライセンスボード用意していますし、FF14はより少ない7ジョブですしね。キャップはずれたら、剣術ライセンスボード-パート2って感じで増築してもいいですし。
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  7. #127
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    発売当初のアーマリーシステムはそういう意図でしたでしょうけど、いまのはそこまでカスタマイズ性ありますか? だいたいセットするアクションなんて、センチネル、ケアル、気合、内丹とか、どれも似通っていますし、明らかに当初のコンセプトが崩れてきて、自由度の乏しいシステムになってきていますよね。

    それと、クラスアイデンティティを大きく崩すようなアクションセット、いまだと前衛が全員ファイラをセットしてレベル上げするとか、そういうのが好ましいとは思えませんね。もちろんそれに抵抗を感じない人もいるでしょうが、わたしはロールプレイを重視する方ですから、カスタマイズ性はできるだけそのクラス・ジョブらしさを崩さない範囲で、できるのが望ましいと思います。
    (2)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    発売当初のアーマリーシステムはそういう意図でしたでしょうけど、いまのはそこまでカスタマイズ性ありますか? だいたいセットするアクションなんて、センチネル、ケアル、気合、内丹とか、どれも似通っていますし、明らかに当初のコンセプトが崩れてきて、自由度の乏しいシステムになってきていますよね。
    ここがまさに貴方の主張の矛盾の肝ですね。

    スキルが数多くあっても、実際に使えるスキルは少ないのです。
    どれもこれも使えるというなら、それはどれをどうカスタマイズしても効果が同じという事ですね。
    無意味に数多いスキルの名称だけが違うという事になります。
    どの職も似たようなスキルがある状態が、職毎のRPを促進するというのはおかしな事です。

    センチネル、ケアル、気合、内丹が似通っている?
    ベースにいくつか共通のスキルがある事が、そんなに貴方のRPを阻害しているのですか?
    これらのスキルを外せば促進される貴方のRPが、
    PTメンバーを楽しませられると本気で思っておられるのですか?
    自分で言ってて 「アレ? ちょっと無理ありすぎね?」 と感じませんか?

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それと、クラスアイデンティティを大きく崩すようなアクションセット、いまだと前衛が全員ファイラをセットしてレベル上げするとか、そういうのが好ましいとは思えませんね。もちろんそれに抵抗を感じない人もいるでしょうが、わたしはロールプレイを重視する方ですから、カスタマイズ性はできるだけそのクラス・ジョブらしさを崩さない範囲で、できるのが望ましいと思います。
    私は戦闘職をカンストしているので良く知りませんが、
    前衛ファイラPTなどがあるとしても、所詮過渡期のものでしょう。
    こんな一時的な現象で、これからずっと続く14の根本をどうこうと語られても困りますね。
    クラス縛りのツリー式でロールプレイを重視されているのに、
    カスタマイズの自由度が高いという貴方の主張は矛盾しています。

    自由度だのなんだのという耳障りのいい言葉を羅列しているだけではダメですね。
    (10)
    Last edited by Smouman; 01-12-2012 at 11:42 AM.

  9. #129
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    1キャラだけでいろんなことをするのが好きです。
    複数のクラスや複数の戦闘タイプのために別キャラを作って育てるのが嫌いです。

    いろんなことをしたいと思ったとき、別キャラを作らなくていいのなら
    ツリー制だろうがポイント消費制だろうが自動取得制だろうが何でもいいです。
    (8)

  10. #130
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    どこの点に強く反対しているのかよく分からないですね。

    1) スキルツリーが1キャラ1クラス限定になるなら、多キャラ育成が面倒だから反対。
    2) スキルツリーで振り直しができない不可逆性が導入されるなら反対。
    3) スキルツリーで似たようなアクションがたくさん実装されるなら、反対。

    くらいが理由ですか? 私は

    1)→1キャラ多クラスと併用可能。
    2)→最近のMMORPGはゲーム内通貨などで振り直しが容易。
    3)→ツリーで習得するアクションの種類で調整可能。

    だと思います。結局突き詰めれば、1キャラ1クラス限定されそうだから、とりあえずスキルツリー案は全否定しておこう、という態度のようですね?

    ちなみに、ジョブが多めのシステムでスキルツリーを導入する場合は、ツリーの内容を特性(他ゲームでいうパッシブ)中心にするとか、そういう調整だとダブりを少なくすることができると思います。SWT○Rはジョブツリーとスキルツリーの併用なので、ツリーで選択していくのは、パッシブが多い印象です。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 01-12-2012 at 03:05 PM.

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