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  1. #1
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    Quote Originally Posted by MADX View Post
    C est pas faut mais les mages n ont (presque) que la barre de MP hors ils doivent faire des degats, se soigner et faire les combos avec cette barre.

    Les combatants utilisent des PT pour les TA et les combo ainsi que pour se soigner (second souffle) et font un minimum de degats en tapant a blanc et ont en plus la barre de MP pour se soigner et meme utiliser des sorts d attaque s ils le souhaitent.

    Les mages, si la barre de MP est vide ils peuvent taper a blanc et monter la barre de PT pour utiliser second souffle(45s avant de relancer) mais ils font pas de masses de degats (logique) et s en prennent plein la tete (logique aussi) .

    Le soucis que je vois la c est qu il est plus facile d exp solo en combatant qu en mage (mis a part l archer peut etre qui ne peut pas combo s il est seul) ce qui defavorise légèrement les mages. les mages doivent souvent attendre le regen MP entre 2 petites series de mob. je sais que le jeu est axé jeu en equipe mais il y a de tout en joueurs et tous n ont pas toujours envi de jouer en equipe.

    Et tu seras surement d accord avec moi freud ,je pense, c est que si tu combo en mage les MP partent vite.
    Un systeme avec une legere diminution des MP consommés a chaque combo serait sympatique (si elle y est j ai mal vu).
    Je n'ai fait que transmettre l'information, je n'ai pas donné d'avis dessus.

    Si je devais le faire, c'est assez délicat. Je suis d'accord que le coût en MP est élevé, mais il faut voir que l'équilibre actuel de l'OCC (qui pour moi est la seule classe mage dps) est assez "foireux".
    Autant en solo, les MPs partent vite et on peut se retrouver oom assez vite contre des groupes d'ennemis, par contre en endgame, c'est une autre histoire. Pour exemple, un bon OCC sur Ifrit (avec les reste de dps cac et heal), c'est 30% de dégats au total...
    Donc cela veut dire qu'avec 2 heal et 1 tank, il reste 4 dps cac faisant 70%.
    Si on ramène les chiffres à un dps unique, on obtient 17% de dégat par cac. En résumé, un OCC fait 2 fois plus de dégat sur Ifrit qu'un autre dps, et ce, avec la limite actuelle de MP. Alors si le coût en MP devait être réduit, l'OCC deviendrait abusivement puissant.
    Bien sûr, il y a aussi la limite d'aggro, mais avec les compétences disponibles (notamment chez l'Archer), cette limite n'est plus aussi important.
    En bref, en tant que Mage, je trouve aussi que les MPs partent vite, mais en prenant du recul, je me dis qu'un OCC est tellement puissant actuellement, qu'on peut difficilement imaginer de lui réduire cette consommation.

    Pour le moment, j'ai parlé uniquement de l'OCC. Parlons de l'ELM maintenant. En endgame, je résumerais ça à "ELM=Heal", et pour le coup, pas de soucis.
    Ensuite en solo, je n'ai plus à m'en occuper depuis longtemps mais quand je vois l'effet important de voile saint et bien heureux, je pense que ça passe. A voir...
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    Last edited by Freud; 12-26-2011 at 12:31 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Je n'ai fait que transmettre l'information, je n'ai pas donné d'avis dessus.
    pas de soucis , je rebondissait sur cette precision en sachant qu elle ne venait pas de toi.

    parcontre pour les combats ou tu precise que l occultiste dps plus qu un cac oui mais sur la durée il doit frecament se reposer pour regen mp . alors ok ifrit battle c est 30 min mais pour un farm bastion c est autrement plus long et si l occ est important dans la team mais passe a 0mp il devient un poids.

    sinon je dirais pas une reduction du coup en mana de 40/50% la ca fait beaucoup mais plutot de 15/20% histoire de pas delaisser nos mages .
    a voir aussi ce qui est prevus pour les specialisation job car la j ai pas d info skill et c est peut etre la que ca deviendra interessant
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by MADX View Post
    parcontre pour les combats ou tu precise que l occultiste dps plus qu un cac oui mais sur la durée il doit frecament se reposer pour regen mp . alors ok ifrit battle c est 30 min mais pour un farm bastion c est autrement plus long et si l occ est important dans la team mais passe a 0mp il devient un poids.
    C'est là dessus que l'OCC n'est pas équilibré. En gros, il a un "burst" (aka dégat sur une très court durée) énorme. Mais au prix d'un cout en MP lui aussi énorme. Si le coût en MP est réduit, il faudra s'attendre à des dégats également réduit pour éviter de rendre l'OCC encore plus puissant. Reste à savoir si les joueurs seront capables d'accepter de perdre en puissance sur court durée pour gagner une meilleur gestion des MPs.

    En ce qui concerne le mage noir à venir, si on regarde les compétences, il n'y a que l'aptitude 1 qui est lié au mp.
    Vous échangez le montant de vos PV et de vos PM.
    Pour ceux qui ont connu FFXI, c'est l'équivalent du "convert". Pour les autres, actuellement un OCC 50 a, environ, 2500hp pour 3000mp, donc en supposant qu'il ne perd pas d'hp, il se retrouve avec 2500mp, donc quasiment une nouvelle barre de mp. Ca pourrait être le petit plus qui suffira. Il faudra voir le durée du recast de l'aptitude.
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