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  1. #11
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    Quote Originally Posted by KhonLao View Post

    La faute au système qui dit : "une arme, une classe" qui est (de mon point de vue) un non sens dans un jeu qui encourage un avatar au multiple talent.
    Ce système est la particularité de FFXIV. Si tu n'aimes pas, pourquoi avoir acheté le jeu ? oO

    Quote Originally Posted by KhonLao View Post
    La synthèse
    Je rejoins Ornitier à ce sujet, il faut trouver un mini-jeu pour chaque artisanat et revenir à quelque chose de plus conventionnelle pour la récolte, voir le "tout en un clique" que l'on affectionne en occident!
    Pas d'accord non plus. Le système à l'heure actuelle est bien. "Tout en un clic" reviendrait à quelque chose d'affreusement banal, vu et revu.
    Faut pas généraliser, tout l'occident ne pense pas comme toi.
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  2. #12
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    Tout noir ou tout blanc.... la critique est nécessaire au processus d'amélioration aussi se taire et l'ignorer serait pour moi une faute et une preuve d'indifférence, hors ce n'est pas le cas!
    J'ai l'impression que vous êtes sur la défensive! j'en suis désolé aussi pour calmer les choses: j'espère grandement que tout l'occident ne pense pas comme moi
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  3. #13
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    Moi je ne souhaite aucun changement sur le gameplay par "mini-jeux" de la récolte et artisanat , que de nouveau élément se greffe dessus la je suis absolument pour (système de "materia") , par contre faut aussi absolument diminuer la part d’aléatoire.
    D'ailleurs je pense que si SE change trop les système d’artisanat actuel ça serait dangereux car avec plusieurs personnes on est d'accord pour dire que si il y a un éléments réussi sur FF14 c'est sont système de craft.
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  4. #14
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    Vous n'aviez point aimé, mais perso il me faut une accélération de "la chose".
    Quand je vois qu'à partir du lv 32 faudra fatalement 100 crafts pr up un rang.
    Qu'un craft (plus haut pr bien grind) prend facilement 1 min plus, je trouve ça supra laborieux.

    L'idée avait pas plu du tout, pour des taux trop peut-être.
    Mais j'accueillerai à bras ouvert une augmentation aussi légère soit-elle des taux de progressions.

    Ou une augmentation du taux de réussite de travail rapide, que j'ai banni plus ou moins consciemment de mes séances de craft parce qu'il ne passait que trop rarement.

    Ou j'vous refile encore l'idée du "multi-taches".
    Là ça devient hot "donnant donnant".
    On multiplie le nbr d'ingrédients pr plusieurs produits craftés à la fois, mais si un break BOOM tt est perdu.

    Biensur on ne pourrait pas multiplier le nombre de produits fabriqué "comme ça"
    Double production au rang 20
    Triple production au rang 30
    Quadruple production au rang euh... 40?

    J'suis pas forcément pour une augmentation des points de rang gagnés, faut bien je vende mes objets de récolte ah ah ah
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  5. #15
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    Ou des concept plus tourne HL comme le craft en groupe pour up plus vite ... bref je suis toujours pas trop pour le craft de masse comme tu le propose pour moi déjà enlevé une part d’aléatoire serrait déjà un plus.
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  6. #16
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    Qu'il est doux notre fofo fr <3
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  7. #17
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    Ce que j'apprécierais comme concept c'est un craft ou lorsque l'on fait 150 de qualité on se retrouve pas avec l'objet normal ou alors virer nous la qualité de l'affichage on sera moins dégoutté lorsque l'on fait 150 de qualité et que l'on se retrouve avec l'objet banal.
    D'ailleurs SE, une petit information de votre part sur à partir de combien de qualité on peut espérer avoir de HQ serait trés apprécier !
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  8. #18
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    J'suis pas certain certain que la qualité ait un si grand rôle que ça dans le HQ
    Même avec des minerais +3, de la qualité à 300 + ça HQ rarement.
    Mais peut-être que qqch m'échappe =)

    Je sors plus "facilement" des +1 via finition (quand la solidité restante le permet) alors que la qualité est à 50 @_@'
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  9. #19
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    Continuer à calquer le craft sur les combats, à savoir:
    - La jauge de progression d'un craft est l'équivalent des HP d'un monstres, et les actions "standards/rapide/etc" des attaques. Du coup l'effet devrait dépendre de la différence de puissance (= de niveau), dans quel cas un travail standard sur un craft 30 niveaux en dessous permettrait essentiellement de finir le craft en un coup.
    Note : sans forcement réduire leur effet dans le cas où on fait un craft à notre niveau, l'équilibre actuel me semble honnête.
    - modifier l'interface pour virer le menu à scrolling (qui se paie en plus le droit d'être capricieux), éventuellement reprendre simplement la barre d'action des combats, mais appliquée au craft.
    - augmenter le nombre de compétences (~25 compétences pour les crasses de combat, et... même pas 10 pour les classes de craft?)
    - modifier des compétences/en créer de nouvelles qui soient utilisables aussi bien en combat qu'en craft : dans FFXI il y a les magies qui augmentent la résistance à un élément, certains croyaient que ça a une influence sur le craft... bah reprenez et appliquez l'idée ici. Les compétences qui augmentent la précision (en combat) me semblent également avoir un sens en craft et en récolte. Dans l'autre sens, les compétences qui permettent de temporairement se cacher d'une espèce de monstre, ça me semblerait raisonnable de pouvoir les utiliser en classe de combat.

    Revoir le sens de certains éléments (= enlever du /random)
    - Attendre ne devrait pas permettre d'empirer la stabilité du craft (uniquement pouvoir passer du rouge au rouge, jaune ou blanc, du jaune au jaune ou blanc, et du blanc au blanc ; et un plan similaire pour la boule qui clignote)
    Note : évidemment je me base là sur l'hypothèse que blanc = bien, jaune = moyen, rouge = instable, et la boule qui clignote est un autre "chemin" d'instabilité.
    - afficher le niveau de stabilité des éléments pour pouvoir anticiper un peu avec Attendre (ce qui n'exclut pas de garder la possibilité que, de temps en temps, un élément devienne instable d'un coup)

    Throw more shard at it.
    - Je sais pas vous mais moi je suis noyé sous les éclats/crystaux. On pourrait imaginer donner la possibilité d'utiliser des éclats pour stabiliser l'élément correspondant (en gros, ça serait l'équivalent de Attendre, mais pour un élément en particulier)
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  10. #20
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    Je fait un copier/coller de ce que j'ai dit dans le post "la fatigue pour les disciples de la terre" car c'est plus approprié ici je pense.

    La trame scenaristique principale est adapté pour les classes "craft-recolte", d’ailleurs le compagnon est un peu là pour vous aider a ce niveau.
    Mais je trouve que c'est mal équilibré, et qu'en contrepartie les missions ne conviennent pas à tout le monde. C'est soit facile ou soit trop dur.

    L'idée que j'ai, comme je l'ai deja dit dans un post, c'est que les disciples de la main et de la terre est la possibilité de faire des choses en groupes de grande empleur, comme la construction de campement linkshell, navire de linkshell, aeronef de linkshell, etc ... des choses qui demanderaient des ressources, de l'investissement, du temps, et une motivation importante.

    Un peu comme une relique sur FFXI sauf que là c'est une finalité de groupe (le campement prendra pas des ailes). C'est vraiment un concept que j'aimerai voir pour la communauté "craft-recolte" qui aiment leurs classes et qui veulent vraiment etre utile à quelque chose de consistant en commun.

    Si ces gens là ne seront pas efficace dans un boss combat, alors il faut faire en sorte que le resultat de ce combat de boss apporte un element qu'ensuite nos amis crafteur pourront utiliser pour, par exemple, rehausser la reputation d'un linkshell/compagnie et pourquoi pas debloquer d'autre quetes/missions/boss par la suite.

    Par contre là c'est sur on ne parle plus de jeu solo.
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    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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