Page 5 of 12 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast
Results 41 to 50 of 115

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    いまプレイしているSWT○Rは、生産はコンパニオン(相棒NPC)がスキルを覚えるというやや変則的なシステムを採用しています。

    基本はローカルリーヴみたいなミッションで上げていくのですが、コンパニオンにスキル上げさせながら、自分は別のクエスト(ミッション)をすることもできます。生産のスキル上げしているからといって、それ以外何もできないというゲームデザインになっていません。

    いわば、サブアカでスキル上げしながら、自分はレベル上げ行くような感じです。一度こういうシステムを味わうと、もうFF14の生産はする気が起こりません。FF14開発陣にお願いしたいのは、もっと他社のゲームデザインとか最新のMMORPGのトレンドをよく研究してほしいということです。開発者自身の感性が10年前から進歩していないように思います。いくら吉Pががんばっても独り相撲です。
    (5)

  2. #2
    Player
    Guts's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    225
    Character
    Drow Ranger
    World
    Garuda
    Main Class
    Archer Lv 1
    マテリアにさえ絡んでなければやりたいやつだけ上げるもんっていうよくあるMMOの生産になったんでしょうが…
    今は戦闘職だけやってても上げざるを得ないですもの…
    (7)

  3. #3
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    365
    ともあれ、開発側は意識的か無意識か知りませんが、

    クラフターは腕を磨いてHQを作る職人というよりは、ニーズを見定めて合成品を作って流す商人、
    あるいは、いい素材を仕入れて、HQを戦闘職(現状道具の効果実感に乏しくギャザクラ向け防具はそもそも考えられてもいない)に流す労働者
    私などは、このタイプかもしれません
    市場を予想してのギル稼ぎもそこそこ楽しいです^q^

    作業自体の面白さの追及なんか斜め下でしょう。
    クラフターというより、生産好きの為に
    納品関係にもっとモチベアップするような要素が欲しいですね  


    戦闘職のみと言われるグラカンだって納品なら生産の本領でしょう。
    生産職としての居場所、、、階級や褒章を用意すべきなんですよ
    例えば荷馬ならぬ荷チョコボとかも実装してもらいたい

    一定度納品したら所属GCが何か有利になるとか(砦の防御力など)
    FF11の初期カンパニエでは苦しい戦いが続いていて、補給クエとか破壊工作とかなかなか燃えましたよw
    ああいうのこそ、GCで生産職向けに取り入れるべきだと思うのです。
    あるいはビシージのようなコンテンツでも、
    例えば装備を納品すればNPC兵の強さが変わるとか、戦場配布の強化アイテムが豊富になるとか
    生産職が戦闘関係に関わる形はまだまだあるとおもうのです。

    「この原木を運んで、兵站であの砦を持ちこたえさせてやる!」
    「夜のPvP会戦に備えて、城の補強しとこう!」
    いまだGCの方向がハッキリしないので、的外れの妄想かもしれないんですけどね。。。
    (9)
    Last edited by Smouman; 12-23-2011 at 03:34 PM.

  4. #4
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    生産はつまらない方がいい、そのほうがライバルが減るから生産に力入れている人には有利だ、というのは、わたしも以前はそう思っていたので、その考え方もよく分かりますが、それはやはり他に競合MMORPGがいない場合なんですね。

    つまらなくして、マゾくして、脱落者を出しても、その脱落者達はどこへ行くかというと、海外では他のMMORPGに移ってしまうのです。国内だったら、あるいはブラウザゲームとか別のジャンルに。マゾくして、プレイヤーをゲームに縛り付けておこうという手法はもう通用しないと思います。
    (8)

  5. #5
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    マゾかろうが何だろうが面白ければやると思うよ。
    面白かったらやり続ける、つまらなかったら辞める。
    仕組みがどうのとかそういう問題じゃなくて結局のところゲームに定着するか否かは

    「個人個人が、自分に合った」面白さをゲームが有してて、勢いがあるか。

    それだけだよ。



    時代がどうとか他所様がどうとかあまり関係ないよ。
    wowがたくさん売れてるのは、いろんな人が(自分に合った)楽しさを探せる多様性と懐の広さ、そして勢いの結果
    他のゲームのいいと思うところをじゃんじゃん取り込んで、結果的にたくさんの趣味嗜好を持つ人達をたくさん留めて置けるゲームになった。
    いろんな楽しみ方を出来るってことは、それだけ多くの人達が、このゲーム面白いよってよりたくさんの人たちを引っ張ってくれるってことだから。

    流行りは時間が経てばまた同じ流行りを繰り返す。
    MMOは基本的に長寿ビジネスなんだから、今を見てその方向性に至るために何かを捨て去るよりより、多くの多様性をどうやったら

    足していけるか
    (その方向に調整するのではなく、今ある要素に追加していけるか)

    を考えなきゃいけないんじゃないだろうか。




    10人いたら、10人面白いと思うものは違う。

    その10人それぞれが

    楽しい!遊び続けたい!友達を呼びたい!

    お前の趣味は俺とは違うけど、このゲームにはお前も入れる娯楽性がある!と思わせる多様性作り。


    果たして今の14はこれができているだろうか。そして新生してもそうなっていけるんだろうか。
    1.20はまだ見えぬ新生の姿を私達が初めて見るファーストインプレッションだったと思うんだけど、残念ながら新生は私達が思い描いている理想のゲームではないと水ぶっかけられた形になってはいないだろうか。
    今まで出来ていたことができなくなり、+-0にするという、多様性を切り捨てる形となって現れてきたから。

    多様性の多くをどんどん切り捨てて特定の方向に特化させて行っている以上、14が客を減らしていくのは自明の理だし、つまらないものをつまらないと声が上がっているのに放置し続けるなら、それがダイレクトに数値に返るだけだと思う。
    (11)
    Last edited by puripuri; 12-23-2011 at 04:16 PM.

  6. #6
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    > むしろ可能ならばセカンドライフ並みに各個人が凝りに凝って装備品を作成できれば
    > 理想だと思ってます。ですがこのゲームでは絶対不可能ですよね。
     装備の性能面を抜きにすれば別に不可能ではないというか無茶な要望でもないですよ。ただのオシャレ装備ならレベル1でも製作可能にすればいいし、各国のグラカン制服みたいな見本製作例とか共通マーク入りの装備は軍票交換にしてしまってもいい。クラフターのメリットは、カラーリングでは既に残る事は発表済みですし、装飾要素でも同じようにクラフターしか付けれない種類のものが何種類かあればいいわけですし。
     ちなみに性能面まで可能にしたりクラフターのみが可能な要素を無くすと、昔の誰でも装備製作可能状態になるので、既に失敗作であることが証明されているシステムになります。

    > 職人が施せる追加要素や個性(ワンポイントとか色数増やすとか)があればもっと楽しいものになるだろうし。
     数がまだまだ足りないとはいえ職人による打ち直しでステータスブースト要素は既にありますし、手間の面で問題抱えているとはいえマテリアシステムは同じく職人による装備への追加要素ですよ。カラーリングに至っては、一般色は誰でも染色可能で一部の特別色は職人だけ染色可能になる予定です。
     ワンポイント装飾はどうだろうなぁ…。優先順位は低めにしかならないだろうけど、各ジョブ装備が完成した今なら要望してみるのは丁度いいんじゃないかなぁ。

    > マテリアにさえ絡んでなければやりたいやつだけ上げるもんっていうよくあるMMOの生産になったんでしょうが…
    今は戦闘職だけやってても上げざるを得ないですもの…
     どう考えてもLS内かLSメン経由で付けれる人を紹介してもらうか、ユーザ間依頼機能充実を要望した方が時間の無駄がない。それでもわざわざクラフターやる事を選んだ理由は何なんだろうか。昔の修理要素なら、手間と頻度の面が致命的に致命傷だったからクラフターやる理由も分かったけどさ。
    (2)
    Last edited by stir_pris; 12-23-2011 at 04:45 PM. Reason: 少し追記

  7. #7
    Player
    Canaria's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    263
    Character
    Y' Shtola
    World
    Gilgamesh
    Main Class
    Marauder Lv 1
    生産がクソつまらないと思うが
    修理やマテリア装着のためにやむなく上げてるんですよ
    なくしても痛くも痒くもないです
    いや、無くしたほうがいいと思えるレベル
    (16)

  8. #8
    Player
    Millet's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    307
    Character
    Millet Parcar
    World
    Anima
    Main Class
    Pugilist Lv 90
    生産はつまらないと言うより上げる労力と上げた後の利益が釣り合わないと思う。
    例え方が悪いと思うけど戦闘職はほっといても勝手にレベルが簡単に上がるように仕様で上げた後も色々コンテンツを楽しめるのに生産職は上げるのが戦闘職より大変なのに上げた後で楽しめるコンテンツがほぼないと言っても過言ではないと思います。
    仮に作れる装備が増えたとしてもライバルが増えたことによる一番の楽しみである『金策』がどんどん落ちていきますしね。
    適正リーヴをするにしても戦闘職は1つのエーテライトで4つこなせるのに対して、生産職のリーヴは多くて2個、殆ど1個に等しく走りまわされるのが現状ですよね。
    結局生産職をひとつの『職』として独立させるには、もっと生産職がいないと戦闘職が大変だという環境を作らないとダメなんだと思います。
    折角トークンシステムも存在していたので、例えば戦闘職のトークンを削除後NM以外の素材ドロップを削除し全敵からギルが手に入るように変更(シャードも手に入るようにする)。
    逆に素材は生産職のリーヴで貯まるトークンを交換することにより手に入るように変える(生産リーヴでシャードを手に入らなくする.コレにより生産と戦闘との相互関係が成り立つ)。
    装備を修理をしても99%しか出来なくし、実質使ったら自分以外使えなくなるように変える。(いらなくなったらマテリア化で回避)これによって市場に中古品が出回るのを防ぎ生産職から直に装備が流通するようになる。などなど

    まぁ今の時代にマッチするかわからない仕様ですけどね・・・。
    (0)

  9. #9
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    生産がつまらないと思うのは、いやいや上げているから。
    修理の為然り、染色の為然り、マテリア装着の為然り・・・
    これらの機能をクラフターから切り離せば、いやいや上げる人がいなくなって、つまらないと思う人がいなくなって、万事解決!!
    ・・・とはならないかな(´・ω・`)
    (6)

  10. #10
    Player
    Bass's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    250
    Character
    Bass Randy
    World
    Durandal
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    ミニゲームを面白くすることはできないという流れであきらめちゃうのはちょっと早いんじゃないかと思います。
    最初のほうで私が発言したショートカット案はあくまで現状改善なんで、あれで中身が面白くなるか、と言えば確かにそうは思いませんが、生産ミニゲームを楽しくする方法はいくらもあると思うのです。

    ちょっとマイナーなゲームになりますが、少し前にDSで「アイアンマスター」というひたすら生産に特化したゲームがありました。

    http://www.genterprise.jp/ironmaster/system/index.html

    これ、ゲーム全体を総括すると、クリア後の二週目のお遊び要素や傭兵システム周りがクソだったので、名作ゲームとは採点できない非常に惜しい作品だったのですが、こと生産周りに限ってはとても面白い内容になっていました。武具ごとに作り方が違っていて、木工や皮細工、鍛冶などの工程ミニゲームがそれぞれ個性的で、慣れてない初挑戦レシピで高品質な品はまず作れません。繰り返すとプレイヤースキルがあがっていくのが実感できました。武器によって違う鋳型にあふれないように液体金属を流し込んだり、定められた形に板材を切り抜いたり、時間内にいかに正確にこなせるかで製品のクオリティが上下しました。

    タッチペン必須の生産システムなので、そのままパクるとなるとマウスのあるPCでしか再現できないのですが、こういう生産だったら「やりたい人がやる」面倒な作業であると同時に「やりたい人はやっていて楽しめる」クラフターの立場を確立するシステムになるんじゃないかなと思います。こういうこだわりをもって作ればミニゲームを面白くすることはできると思うのです。

    例に出したゲームをパクってくれというのではなく、たかが生産ミニゲームであってもこだわりをもって開発して欲しいということです。
    適当なランダムミニゲームならそれこそみなさんのおっしゃる通りミニゲーム全面カットでもいいのかもしれません。正直、今の開発にこのレベルを要求すること自体がナンセンスなのかもしれないと感じはじめていますが、現状の放置宣言では実際にてこ入れしたときにどういう結果を出せるのかまだ採点不可能なので、それまでは待ってみたい。

    国内メーカーから国外に誇れるMMOが飛び出して欲しいって一心で、クソゲーの現状を承知で我慢してる日本人ユーザー、いっぱいいるよねきっと。
    (7)

Page 5 of 12 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast