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  1. #31
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    デジャブ満載な気がしますが、まあ基本部分で変化がないので何度も同じ不満が出るのは
    仕方ないところですかね。
    いずれ来るという簡易生産まで、この議論はループを繰り返すことでしょう。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...046#post439046

    そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。
    遅くとも新生のタイミングでは、

    ・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
    ・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
     一目で認識できるようになる
    ・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
    ・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
    そして、色々実装される結果、現仕様のミニゲームはいよいよ不要になるという結論に達するのが明白です。
    理由は以下の通り。

    結局ミニゲームの欠点は
    1.経験値稼ぎとして考える場合、現時点では適正レベル付近か少し下で標準作業連打が
     最も効率的であるため、(時間効率ではなく、トータルでどれだけ経験値が稼げるかで) 
     コマンド入力は煩雑なだけ

    2.将来的にミニゲームはHQ作成向け専用と考えるにしても、おっそろしくバランスが悪く、
     一発作成と運としてはさほど変わらない。これは1.20になってさらに悪化した。
     そして、1.21では素材HQを集めることで完成品HQができる仕組みになるため、腕よりも
     素材をいかに調達するかにシフトする。


    ということで、現仕様のミニゲームはほんとに邪魔なだけになってしまってるんですよねー。

    1についてはぶっちゃけミニゲームそのものをとっ変えるより、簡易作成実装のほうが
    早いですし、開発もクラフターにまで手が回せないと明言してますので、今更仕様変更、
    あるいはバランス変更を見込むのは無理があります。
    色々導入されるミニゲームでも、バランスが欠落しており、煩雑なだけの場合、たぶん
    ほとんどの人は効率性を求めて簡易作成に流れると思います。
    現状でもおそらくヘイスティが連続でできて、50%割れなんて中途半端なものが
    なければ、ヘイスティ連打に流れるのは目に見えてます。

    で、2についてですが、これも1.21で素材がHQなら完成品もHQが確実にできる
    仕組みということですが、これでミニゲームの存在意義はほぼなくなります。

    また、1.20時点でもすでに、別の意味でHQ狙いとしてのミニゲームの存在意義はありません。
    なぜなら、HQ素材をすべてそろえた場合、スタートの品質は300ちょいからです。
    適性か、それよりちょっと上のものを、コマンドやゴッドセンドを駆使して
    稼げる品質は、フィニッシュワークも考えるとだいたい100~150程度です。
    さて、この場合、HQができやすいゾーンなどをどこに開発は設定するでしょうか。
    また、あなたなら幾つにしますか?
    (なお最終ゴールのバランスとりが大事なため、ここでは中間素材については外して考えています。)

    品質が200もあれば、だいたいできる、というバランスでは、HQ素材をそろえたらできてしまいます。
    一方400ぐらいと設定すると、HQ素材がなければまず不可能です。

    つまり、1.20パッチノートで
    製作時に素材として使用する場合、これまでの+3相当として扱われます。
    という崩れた仕様を何の疑問もなく実装している時点で、すでに結論は見えています。
    適性レベルのHQ品を考える場合、あれは+1、つまり100スタートぐらいでないとバランスが取れないんです。
    これで200ぐらいである程度安定した判定に入る、ぐらいなら、まだましだったでしょう。
    格下HQが量産できるじゃないか、という話がありますが、そのバランス調整については
    ミニゲームそのものをいじる必要があるので、ここでは議論の外といたします。

    ともあれ、開発側は意識的か無意識か知りませんが、

    クラフターは腕を磨いてHQを作る職人というよりは、ニーズを見定めて合成品を作って流す商人、
    あるいは、いい素材を仕入れて、HQを戦闘職(現状道具の効果実感に乏しくギャザクラ向け防具はそもそも考えられてもいない)に流す労働者


    と位置付けていることになっています。
    まーそのHQの性能も、ひじょーに微妙ですけどね。正直HQ作りに血道あげるより、
    マテリア禁断だけやってるほうがなんぼかましです。

    過程を楽しむのも大事だと私も思ってますが、果実もうまみがなければおそらく

    修理やマテリアつけなどで、やらされている感がついて回る面倒なクラス

    という位置づけに堕してしまう運命は避けられないでしょう。

    私はクラフターを楽しみたいと思っているがゆえに、現仕様については不平不満を通り越して、
    妙に冷めてしまっています。
    多くのクラフターもそうでしょう。だからパッドで連射できることの是非、なんてスレも
    立つような状況なんですよね。

    さて、戦闘職の調整や流通が整った後に来るという話のクラフターの仕様変更まで、
    どれぐらいのクラフターが誇りを持って自分のクラスを楽しめるでしょうか。
    (11)
    Last edited by Sofia; 12-24-2011 at 01:11 AM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  2. #32
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    kloserinz's Avatar
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    戦闘職、全部終わったんで仕方なくやってますけど。
    仕方なくですね。

    最初にやろうとは思えなかったですね。
    (2)

  3. #33
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    生産については、今の方向で改修とりあえず進めていいんじゃないかな。

    つまらない?といえば、スキル上げはつまらないが、

    コンテンツ用にアイテム調達して、装備作って、マテリア合成、
    マテリア購入の為に、消耗品をバザーして金を稼ぐ。

    最近食事とか消耗品がよく売れるので、作り甲斐あるし
    個人的には、面白くなってきたかと思ってる。

    ついでに言うと、HQ品とか性能以外に外観がちょっと変わったりすると
    クラフターも面白くなるんじゃないかと。
    防具の性能はマテリアに依存するから、HQは外観が変わるとか素敵だと思う。(メモリ足りなくなるでしょうが)
    (2)

  4. #34
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    新しいレシピを試す最初の一回や、高レベルレア装備品の製作だけちょっと手の込んだミニゲーム。
    ギルドまで出向いて施設を使って本格的に行う。
    (ビスマルクのオーブン使いたいだけですハイ)

    素材加工、経験値の入らない低レベルレシピはお手軽製作で瞬時に完了。(成功率も高い)
    経験値の入る適性レシピはちょっとだけポチポチ作業。(成功率はレベルに応じて)

    まあやりがいのある製作と単純作業のメリハリをつけて欲しいんです。
    (0)

  5. #35
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    > Aritanさん
    > STEAMSHEEPさん
     そういう要求なら、貴方方のやりたいことは「アイテムを生産したい」じゃなくて「アイテムを入手したい」なので、生産行為は他人に任せて市場機能の充実(単純にバザー機能の強化から、プレイヤー間製作依頼を非リアルタイムでも可能にするとかまで色々)を要望する方が方向性として正しいです。
     NPCに任せるのも他人に任せるのも大差ないですし、欲しい物があるのなら相場に応じたギルを払えば良い事。NPCに任せる場合でも、相場相当分のギル価値がある素材を入手してこないといけないのですから。「相場分のギルを払いたくないから生産する、生産行為は面倒なのでもっと単純にしろ」ってのは、「アイテムを入手するためのコストを低くしたいという欲望(この場合のコストはギル・時間)」であってギルクレクレ・アイテムクレクレを理論武装しているに過ぎません。
     その欲望は誰しも持っているものなのでそれが悪いというわけではないですし、その分の他者からの同意は得られますがね。

    > 自給自足について
     やりたい人は自分がやりたいからやるんでしょうから止めはしませんが、昔はともかく今となっては必須じゃないですし、そもそも効率悪い行為ですよ。
    (7)
    Last edited by stir_pris; 12-23-2011 at 12:37 PM.

  6. #36
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    もう何度も似たようなスレッドが立って話もループしていると思いますが、
    結局のところ、やりたくない人がこんな面倒な事やってられない、つまらないと言っているとしか思えません。


    やりたくないならやらなくてもいい、それがFF14の良い点だと思っていましたが、
    チョコボに乗るために戦闘職を上げないといけなくなりました。
    これは逆に戦闘職をやりたくないと思う人にとっては苦痛なのではないでしょうか。


    やりたくない事をやるのがある程度苦痛であることは誰もが思うことだと思います。
    今、モーグリ戦の為に弓のレベルを上げている人もいると思いますが、
    やはりそれも面倒だし、仕方なく上げてると思っている人もいるでしょう。


    クラフターやギャザラーを好んでやっている人もいます。
    確かにミニゲームは面白いとは思っていないかもしれませんが、
    それは戦闘職のレベル上げと同じように、ある程度自分で分かってやっている事です。
    好んでやっている人もいる中で、仕方なくやっている人が修正しろという意見は危険だと思います。


    問題点はミニゲームが面白くないという事ももちろんありますが、
    1回の作業に時間がかかりすぎる点ではないかと思います。
    作業のモーションをもう少しカットしたり、進捗の最大上昇値を高めて今までより早く作れるようにしたり、
    あらかじめメニューからヘイスティハンドで作成を選べたりする事である程度解消できるのではないかと思います。



    //追記//
    マテリアの話が出そうですが、マテリアは装着NPCを配置すればある程度は解消できると
    以前別のスレッドで議論した事がありますので、ここでは割愛致します。

    Quote Originally Posted by annabell View Post
    つまらなくて良いんですよ。誰もがやる必要は無いです。
    だから儲かるんです。詰まらなくてもギルが増える事でモチベが維持できる。
    こちらの意見はクラフターとギャザラーを好んでやっている人が思っている事ではないでしょうか。
    ギルを稼ぎたいと思ってやっている人ももちろんいるでしょう。
    モチベーションを保つのに必要な事で当然だと思いますし、私も支持致します。
    (20)
    Last edited by Calmag; 12-23-2011 at 01:26 PM. Reason: 追記しました。

  7. #37
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    >Stir_Pris様

    言葉が足りなくてそういう感想を持たれてしまったかもしれません。ゴメンなさい。

    アイテムを楽に入手したいから過程を楽にしてほしいなんて事、微塵も思った事はないです。
    むしろ可能ならばセカンドライフ並みに各個人が凝りに凝って装備品を作成できれば
    理想だと思ってます。ですがこのゲームでは絶対不可能ですよね。
    かといって現状の眠さとの戦い、まさに修行のような作業に変わる繰り返しやっても楽しい
    ミニゲームって可能でしょうか?代案がどんなに考えても浮かばないのでならば最近のMMO生産の
    主流である方向へ舵を切りなおしてはどうか?と書いた次第です。
    途中のレベルアップ作業を思い切ってばっさり切ってしまっても出来上がった装備へ
    職人が施せる追加要素や個性(ワンポイントとか色数増やすとか)があればもっと楽しいものになるだろうし。

    それぞれ皆仕事や学業の合間に息抜きで遊んでるのに何でこんなつまらない時間の無駄と思わせるような過程を
    いつまで踏ませるのかなーと。相場分のギルを払いたくないというより課金始まるのにそんな眠い作業するために
    お金は出したくないって感じです。
    (1)

  8. #38
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    いまプレイしているSWT○Rは、生産はコンパニオン(相棒NPC)がスキルを覚えるというやや変則的なシステムを採用しています。

    基本はローカルリーヴみたいなミッションで上げていくのですが、コンパニオンにスキル上げさせながら、自分は別のクエスト(ミッション)をすることもできます。生産のスキル上げしているからといって、それ以外何もできないというゲームデザインになっていません。

    いわば、サブアカでスキル上げしながら、自分はレベル上げ行くような感じです。一度こういうシステムを味わうと、もうFF14の生産はする気が起こりません。FF14開発陣にお願いしたいのは、もっと他社のゲームデザインとか最新のMMORPGのトレンドをよく研究してほしいということです。開発者自身の感性が10年前から進歩していないように思います。いくら吉Pががんばっても独り相撲です。
    (5)

  9. #39
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    マテリアにさえ絡んでなければやりたいやつだけ上げるもんっていうよくあるMMOの生産になったんでしょうが…
    今は戦闘職だけやってても上げざるを得ないですもの…
    (7)

  10. #40
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    ともあれ、開発側は意識的か無意識か知りませんが、

    クラフターは腕を磨いてHQを作る職人というよりは、ニーズを見定めて合成品を作って流す商人、
    あるいは、いい素材を仕入れて、HQを戦闘職(現状道具の効果実感に乏しくギャザクラ向け防具はそもそも考えられてもいない)に流す労働者
    私などは、このタイプかもしれません
    市場を予想してのギル稼ぎもそこそこ楽しいです^q^

    作業自体の面白さの追及なんか斜め下でしょう。
    クラフターというより、生産好きの為に
    納品関係にもっとモチベアップするような要素が欲しいですね  


    戦闘職のみと言われるグラカンだって納品なら生産の本領でしょう。
    生産職としての居場所、、、階級や褒章を用意すべきなんですよ
    例えば荷馬ならぬ荷チョコボとかも実装してもらいたい

    一定度納品したら所属GCが何か有利になるとか(砦の防御力など)
    FF11の初期カンパニエでは苦しい戦いが続いていて、補給クエとか破壊工作とかなかなか燃えましたよw
    ああいうのこそ、GCで生産職向けに取り入れるべきだと思うのです。
    あるいはビシージのようなコンテンツでも、
    例えば装備を納品すればNPC兵の強さが変わるとか、戦場配布の強化アイテムが豊富になるとか
    生産職が戦闘関係に関わる形はまだまだあるとおもうのです。

    「この原木を運んで、兵站であの砦を持ちこたえさせてやる!」
    「夜のPvP会戦に備えて、城の補強しとこう!」
    いまだGCの方向がハッキリしないので、的外れの妄想かもしれないんですけどね。。。
    (9)
    Last edited by Smouman; 12-23-2011 at 03:34 PM.

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