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  1. #1
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    Lexius's Avatar
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    面白いか、と問われたら「面白くないですね」と答えはしますが・・・。
    かと言って特に「つまらないから生産作業を別の何かに変えて欲しい」と思ってはいないです。

    個人的には最初は楽しめました、このミニゲーム方式。
    バコーンバコーンと割れる様を見て笑っていました。本当に最初の頃だけですが。(今やブリザ中に属性暴走来るとマジギレするレベル)


    まぁこれがいわゆる「慣れ」というものなのでしょう。
    新鮮味がなく単純作業になるだけですから、面白くなくなるのも時間の問題ですし。

    話の趣旨が少しズレてしまうかもしれませんが、せめてもう少し、製作意欲の沸く仕組みにできたらなぁと思います。
    属性暴走のリスクが高すぎて標準ぶっぱしかしない現状がちょっと・・・。

    1回の製作時間を固定にして、特定のタイミングで作業を行うと品質アップ・取得経験値量アップとかだとおもしろいのかなぁと思ったりもします。
    タイミングを誤ると品質ダウン・取得経験値量ダウン、数回ミスると強制失敗とか。


    まぁどんなものにも「慣れ」と「飽き」はつきものですし、時間の問題もありますから、パーフェクトな答えはないですね、悲しいですが。
    (2)

  2. #2
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    Litta's Avatar
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    苦痛を対価にギルを得る。
    まさに等価交換ですね。
    (5)

  3. #3
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    生産というのは、やはりどうあがいても基本的につまらないものだと思います。

    だから、最新のMMORPGではあくまでサブ的な扱いでしかありません。そこに開発リースを割いても利益に繋がりませんから。だから、複雑な仕組みではなくて、ボタン一つで完成みたいなのが多いです。でも、それくらいだと負担がなくてプレイヤーも楽しいです。

    サブだと割りきって、ボタン一つでポンッと完成する仕様だったら楽しかったと思います。そこでメイン職にしようとして複雑にして失敗したのがFF14だったのでしょう。いま二日前から正式にはじまったSWT○Rしてますが、つくづくそう思います。
    (12)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    つまらなくて良いんですよ。誰もがやる必要は無いです。

    だから儲かるんです。詰まらなくてもギルが増える事でモチベが維持できる。

    皆が楽しんで出来るようになったら、自給自足オンラインになりそれこそ物流が死にますよ。
    それなら戦闘職系も他の人に任せられるようにしないといけませんね。
    クラフターを上げて装備作ってあげるから、あなたはファイターを上げて私の為にモグ装備を取ってきてください。
    ・・・できませんよね?

    と言うか、今のクラフターを上げてる人ってギルの為なんですか?
    私はてっきり自己修理の為、マテリア装着の為に仕方なく上げていると思ってた。
    (6)

  5. #5
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    matsukodeluxe's Avatar
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    すっっっっっっっごおおおおいい同意!!!
    めちゃくちゃつまらないです!!

    時間の無駄です。って感じます。


    寝落ちしちゃうもの。

    せめて戦闘なみの楽しさだったら、かろうじてやってただろうなぁ。。


    どうすればいいかって??

    生産が面白いMMoってやったことがないんですが、あるのかな。
    それをまねするとか。どうでしょ。
    (9)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  6. #6
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    Alicia-Florence's Avatar
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    Quote Originally Posted by matsukodeluxe View Post
    生産が面白いMMoってやったことがないんですが、あるのかな。
    それをまねするとか。どうでしょ。
    MMOでは無くてマルチプレイ可能っていうレベルですけれど、
    『Minecraft』と『terraria』が面白いですよ。
    (1)

  7. #7
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    meyani's Avatar
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    経験値の要求量が戦闘職と同じなのがそもそもアレですね
    おかげで一回数十秒もかかり面白くもなんともないポチポチ作業を延々と繰り返すハメになってるわけです
    ようやく連打のみ生産が解禁されて少しは楽になるかと思えば、主に連コン氏ね派の怨念による監視社会が始まり(ry
    (8)

  8. #8
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    stir_pris's Avatar
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     こういうスレ定期的に立つけど、「生産工程が面白くないという指摘はいいが、生産工程自体を面白くする提案は何一つせずに、生産の結果得られるものを手軽に得られるようにする」って意見しか出ないのは何故なんでしょうね。もしかして、ボタンを1回ポチッと押すことに至上の喜びを得る人なんでしょうか。そうでないとしたら、貴方が楽しんでいるのは「アイテムを入手した」ことであって「アイテムを生産した」ことではありません。この違いが分からない人はそもそも生産職やるのに向いてないので、素直にレシピの更なる改修とバザー機能の強化を要望しときましょう。
     ……今はHQ改修待ちで作り控え・買い控えなので市場が思いっきり冷え込んでますが。すまんの、私も装備今は全然作ってない。

     まあ、それはされおき。動的なコンテンツは煩わしいだけだってのはまま理解できます、ゲージ合わせの要素がギャザラーでやられている以上、クラフターでもゲージ合わせの要素を生産工程にするわけにもいかないです。動的な部分は製作実行を押す程度にしたいなら、その手前の段階に静的なコンテンツを用意する他ないです。
     例えば以下。

    ・生産に必要なものは、レシピ素材必要分とクリスタルシャード(1個以上、上限数は一定範囲)
    ・生産成功率は、(クラスレベル+装備+使用クリシャ数+ゴッドセンド)×係数
    ・生産成功率が100%を超えた場合は、その分はHQ判定成功率。(120%なら、製作自体は100%成功。内20%の確率でHQ化)
     (レシピ素材がHQだった場合は100%HQ化するのは今の仕様変更予定そのまま)
    ・ゴッドセンドは今の効果から全面改修して、成功率上昇・HQ確率上昇(上昇値は大きめだが、上記計算式で100%超えない間は無意味)・使用クリシャ上限上昇(ギル掛かるが成功率上昇効果は一番高くできる)
     (それぞれ1クラスで1つずつ習得。複数クラス上げたなら使用クリシャ上限上昇をその複数クラス分習得して付けれる)

    ・某アトリエのアレンジレシピのごとく、消費シャードがレシピ毎に適正値がある(毎回微妙に変動、クラスレベルが上がればほぼ固定される)とか考えたが、その場合ゴッドセンドとかが適正値判別のための要素になって「このレシピの適切シャード数は以下のようだ……」とF臭がしたため廃棄。
    (10)

  9. #9
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    まぁ。。。ミニゲームを直さないとどうにもならんけど、生産をやりたくさせるための案ならあるな・・・例えばレシピブックとか?前にも他スレで書いたけど・・・
    1. もらってないレシピは、レシピ番号だけあって、名前の表示も何もみせない
    2. NPCからもらったレシピは灰色表示、レシピのみで性能・効果など見せない
    3. 作ったことあるレシピは白色表示や、他の色で表示(アイテムのレア度)で性能・効果などが見える
    これをアチィーブメントとくっつけても色々できそうだしの、レシピブックコンプしたい人とか出てくるだろう。


    まぁ・・・後はミニゲームだ・・・俺がゲームプログラマーなら全部別々のミニゲームにする・・・個性を出す、まぁ全部別々のミニゲームにすると難しすぎるかもしれんから、見た目は違っても内容は似たようなゲームだろうが (クラフターの場合ねたくさんレシピとかも追加されるんだろうし・・・ ギャザーはもうどんなにコストが掛かっても完璧に全部別々のゲームにする、生産についてのスレだから一応これはクラフター用の内容)


    1. 例えばミニゲームで1個思いつくのはドラクエX(オンライン)の画面で出てきた見たいに実際にアイテムを作る画面があってそこで布を線にそって切ったりとか、甲冑なら、鉄板が4x4のグリッドにあって、そのどこかにハンマーで当ててくとやら、んでこれに今のゴッドセンドをどうつなげていくか見たいな。ただこれだと毎回やるのにさすがに飽きるだろう、レベルが上がる毎に難易度アップやら、少し見た目が変わるとか、やる事が増えるとか。
    2. それか今の通りテキストゲーム見たいなので行くならせめてロマサガ3の株ゲームだっけか?あんな感じで別画面に写って楽しくする、実際生産が完成する画面が出て、ゴッドセンドが発動している間面白い・楽しいアイコン表示で状態を示す。 例えば ブランディングスピード 発動中はチョコボのアイコンが出て、チョコボが画面を走ってたり、 ブランド オブ 系などはその属性のクリスタルが回転してたり。 
    (17)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    1. 例えばミニゲームで1個思いつくのはドラクエX(オンライン)の画面で出てきた見たいに実際にアイテムを作る画面があってそこで布を線にそって切ったりとか、甲冑なら、鉄板が4x4のグリッドにあって、そのどこかにハンマーで当ててくとやら、んでこれに今のゴッドセンドをどうつなげていくか見たいな。ただこれだと毎回やるのにさすがに飽きるだろう、レベルが上がる毎に難易度アップやら、少し見た目が変わるとか、やる事が増えるとか。
    2. それか今の通りテキストゲーム見たいなので行くならせめてロマサガ3の株ゲームだっけか?あんな感じで別画面に写って楽しくする、実際生産が完成する画面が出て、ゴッドセンドが発動している間面白い・楽しいアイコン表示で状態を示す。 例えば ブランディングスピード 発動中はチョコボのアイコンが出て、チョコボが画面を走ってたり、 ブランド オブ 系などはその属性のクリスタルが回転してたり。 
    私も演出効果である程度は引っ張れると思いました。演出というのはそれだけ効果が大きいんですよね。
    戦闘の話でもよく取り上げられる魔法のエフェクトとか、モーションがどうのというのも全てこれに関連する事項ですよね。
    なので、生産についても様々な状況でエフェクトが出てきたらまた変わると思います。

    例えばチェインボーナスエフェクトよろしく、生産でも作業に連続成功する度に何か表示が出てくるとかですね。
    「cool!!」 「Excellent!!」 「Amazing!!」とかアメリカナイズな感じでも良いと思います。
    こう、派手にシャキーンと出てきたらちょっと気分が盛り上がるかも・・・。
    出来れば演出だけじゃなくて、連続成功させたらコンボ的な意味で経験値増加ボーナスとかあったら尚良いんですけどねー。
    やっていて「こりゃ気持ちええ!」というのが欲しいです。
    開発さん、こういう案ってどうですか??


    生産や採取のミニゲームについて、ただ純粋に面白いゲームを考えるのも良いのですけど、
    そういう根本的な部分とは別に「このミニゲーム、生きてやがる・・・」という演出も欲しいんですよね。
    演出によるテンポの促進って地味に重要ですし。

    ただFF14って何というか変に硬派だから無駄にピカピカしたりとかってあんま受けはよくないんでしょうかね?
    派手さに欠けるというのはずっと思っていましたが、硬派と世界観を売りにしている以上はそういうのは難しいんでしょうかねー。

    とにかく採取にしろ生産にしろ、”生きてない”ですよね。
    後は街とかもそうかな。確かに綺麗なんですけど生きてない感じがするんですよね。
    アートに近いの感覚なのかな。綺麗だなぁとは思うけどその先がない。
    人々は動いているのに何か空虚なんですよね。
    多少荒削りでも生きている感覚が欲しいとは思うんですが、うーん、表現が難しいですね。
    やっぱり大胆さや派手さ、そして動きそのものが大きく欠けているんだと思います。

    大胆さや派手さの少ない世界って、それは確かにリアルに近いとは思うんですが、
    ゲームで極限までリアルを表現する事が必ずしも良い結果になるとは限らないですよね。
    何というかそういうのはMMOとかじゃなくてもっと別のジャンルでやれば良いんじゃないかなって思っちゃうんですよね。
    リアルなのはリアルで良いとしても、そこに拘りすぎちゃってる気がしています。

    すいません、自分でもどう表現したら良いかよく分かりません。この説明は非常に難しいです。
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