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  1. #11
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    puripuri's Avatar
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    既に自給自足オンラインです。
    つまらなくても自給自足オンラインなんですよ。
    自給自足になりえているのはそういう問題ではないので、この議論とは別の部分にあると思います。
    (6)

  2. #12
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    まぁ。。。ミニゲームを直さないとどうにもならんけど、生産をやりたくさせるための案ならあるな・・・例えばレシピブックとか?前にも他スレで書いたけど・・・
    1. もらってないレシピは、レシピ番号だけあって、名前の表示も何もみせない
    2. NPCからもらったレシピは灰色表示、レシピのみで性能・効果など見せない
    3. 作ったことあるレシピは白色表示や、他の色で表示(アイテムのレア度)で性能・効果などが見える
    これをアチィーブメントとくっつけても色々できそうだしの、レシピブックコンプしたい人とか出てくるだろう。


    まぁ・・・後はミニゲームだ・・・俺がゲームプログラマーなら全部別々のミニゲームにする・・・個性を出す、まぁ全部別々のミニゲームにすると難しすぎるかもしれんから、見た目は違っても内容は似たようなゲームだろうが (クラフターの場合ねたくさんレシピとかも追加されるんだろうし・・・ ギャザーはもうどんなにコストが掛かっても完璧に全部別々のゲームにする、生産についてのスレだから一応これはクラフター用の内容)


    1. 例えばミニゲームで1個思いつくのはドラクエX(オンライン)の画面で出てきた見たいに実際にアイテムを作る画面があってそこで布を線にそって切ったりとか、甲冑なら、鉄板が4x4のグリッドにあって、そのどこかにハンマーで当ててくとやら、んでこれに今のゴッドセンドをどうつなげていくか見たいな。ただこれだと毎回やるのにさすがに飽きるだろう、レベルが上がる毎に難易度アップやら、少し見た目が変わるとか、やる事が増えるとか。
    2. それか今の通りテキストゲーム見たいなので行くならせめてロマサガ3の株ゲームだっけか?あんな感じで別画面に写って楽しくする、実際生産が完成する画面が出て、ゴッドセンドが発動している間面白い・楽しいアイコン表示で状態を示す。 例えば ブランディングスピード 発動中はチョコボのアイコンが出て、チョコボが画面を走ってたり、 ブランド オブ 系などはその属性のクリスタルが回転してたり。 
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by matsukodeluxe View Post
    生産が面白いMMoってやったことがないんですが、あるのかな。
    それをまねするとか。どうでしょ。
    MMOでは無くてマルチプレイ可能っていうレベルですけれど、
    『Minecraft』と『terraria』が面白いですよ。
    (1)

  4. 12-23-2011 04:04 AM

  5. #14
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    1. 例えばミニゲームで1個思いつくのはドラクエX(オンライン)の画面で出てきた見たいに実際にアイテムを作る画面があってそこで布を線にそって切ったりとか、甲冑なら、鉄板が4x4のグリッドにあって、そのどこかにハンマーで当ててくとやら、んでこれに今のゴッドセンドをどうつなげていくか見たいな。ただこれだと毎回やるのにさすがに飽きるだろう、レベルが上がる毎に難易度アップやら、少し見た目が変わるとか、やる事が増えるとか。
    2. それか今の通りテキストゲーム見たいなので行くならせめてロマサガ3の株ゲームだっけか?あんな感じで別画面に写って楽しくする、実際生産が完成する画面が出て、ゴッドセンドが発動している間面白い・楽しいアイコン表示で状態を示す。 例えば ブランディングスピード 発動中はチョコボのアイコンが出て、チョコボが画面を走ってたり、 ブランド オブ 系などはその属性のクリスタルが回転してたり。 
    私も演出効果である程度は引っ張れると思いました。演出というのはそれだけ効果が大きいんですよね。
    戦闘の話でもよく取り上げられる魔法のエフェクトとか、モーションがどうのというのも全てこれに関連する事項ですよね。
    なので、生産についても様々な状況でエフェクトが出てきたらまた変わると思います。

    例えばチェインボーナスエフェクトよろしく、生産でも作業に連続成功する度に何か表示が出てくるとかですね。
    「cool!!」 「Excellent!!」 「Amazing!!」とかアメリカナイズな感じでも良いと思います。
    こう、派手にシャキーンと出てきたらちょっと気分が盛り上がるかも・・・。
    出来れば演出だけじゃなくて、連続成功させたらコンボ的な意味で経験値増加ボーナスとかあったら尚良いんですけどねー。
    やっていて「こりゃ気持ちええ!」というのが欲しいです。
    開発さん、こういう案ってどうですか??


    生産や採取のミニゲームについて、ただ純粋に面白いゲームを考えるのも良いのですけど、
    そういう根本的な部分とは別に「このミニゲーム、生きてやがる・・・」という演出も欲しいんですよね。
    演出によるテンポの促進って地味に重要ですし。

    ただFF14って何というか変に硬派だから無駄にピカピカしたりとかってあんま受けはよくないんでしょうかね?
    派手さに欠けるというのはずっと思っていましたが、硬派と世界観を売りにしている以上はそういうのは難しいんでしょうかねー。

    とにかく採取にしろ生産にしろ、”生きてない”ですよね。
    後は街とかもそうかな。確かに綺麗なんですけど生きてない感じがするんですよね。
    アートに近いの感覚なのかな。綺麗だなぁとは思うけどその先がない。
    人々は動いているのに何か空虚なんですよね。
    多少荒削りでも生きている感覚が欲しいとは思うんですが、うーん、表現が難しいですね。
    やっぱり大胆さや派手さ、そして動きそのものが大きく欠けているんだと思います。

    大胆さや派手さの少ない世界って、それは確かにリアルに近いとは思うんですが、
    ゲームで極限までリアルを表現する事が必ずしも良い結果になるとは限らないですよね。
    何というかそういうのはMMOとかじゃなくてもっと別のジャンルでやれば良いんじゃないかなって思っちゃうんですよね。
    リアルなのはリアルで良いとしても、そこに拘りすぎちゃってる気がしています。

    すいません、自分でもどう表現したら良いかよく分かりません。この説明は非常に難しいです。
    (10)

  6. #15
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    生産がつまらない要因はもちろんミニゲームの運任せや手順が多いのもありますが

    なんといっても、生産に興味がない人にもやらなくてはいけないような流れを作ってしまっていることにあります。
    やりたくないことをやらなくてはいけないから、面白くない。これに尽きるでしょう。

    なぜこんな状況に陥っているのか、答えは単純、修理とマテリア
    修理はまだ、NPCで99%まで安くできるようになった為、多少緩和されたと見て良いでしょうが

    マテリアに至っては、装備品と同等の生産LVが必要な始末
    しかも、マテリアのつけられる箇所は多く、いちいち他人に頼んでいるのが非常にめんどくさい
    さらに言えば、アイテムが一度に4種類しか渡せず、マトメテ頼むことすら難しいという事にあるでしょう。

    そしてもっと付け加えるならば、禁断をすると装備が破壊されるため、
    出来るならば数値の良いマテリガを1個つけて済ませようと誰もが考える
    そして、マテリガは高騰する、多少運も多少絡んできますが、
    最高値のマテリガ1個つけるならば、マテリダを二個つけるのを頑張った方がコスト的にも数値的によい状況です。
    そんな状況の中、何度も頼むのが気が引ける・・・でもマテリガは高い
    ならば自分で禁断できるようにするのが便利、仕方なく生産をあげることにしよう
    でも興味がないし嫌々やることに・・・結果つまらないと最初に戻るわけです。

    この状況を変えるには一つ、いままで多くの議論がなされてきた中の大きな意見のように
    ミニゲームを変更するなり、もっとランクを上げやすくするなりという方法があるでしょう。

    私が提唱するもう一つの方法は、”無理に生産をあげなくてもよい方向性にする”です。
    修理は、修理キットなどをつかい持ち歩きでいつでも修理できるようにする。
    それで、生産者の利得が失われるというのなら、その修理キットを生み出せるのはクラフターだけにすれば良い
    材料は、ギャザラー品を主として、ドロップ品なども混ぜればよいでしょう。

    次にマテリアは、NPCや、設備にを利用して装着するようにし誰でも自由につけられる用にする
    クラフターの利得が失われる?果たして今現在、マテリアを装着することが儲けの主になっている
    クラフターは存在するのか?0とは言い切れないが、ほぼいない事でしょう。

    むしろクラフターの利得はあがるはずなのです。
    それはなぜか?、いまのクラフターで、装備にマテリアをつけた状態で商売している人はいるのでしょうか?
    これもまた、0とは言えないが、ほぼいない事でしょう。
    なぜなら、欲する好みが細かすぎて何を作って何をつけてどの数値でいくらで売るのかは、
    ほとんど博打になってしまうから、いまや同じ装備でも、色、マテリア、追加ステータス、さらにそれらのHQ装備か否か
    組み合わせはかなりの数に上ります。
    売るか売れないかもわからない在庫をいつまでも抱えていたい人なんていないはずで
    露天に並べられる数は少ないのですから、誰しもが回転率を上げたいはずなのです。

    ならば、プレーンな状態を大量に作って大量に捌いた方が、どう考えても商売は楽なはずなのです。
    プレーンを売ってどうトッピングするかは、買った人次第、そうすることで
    売る方も買う方も単純になる、生産をあげなくても自分の思い道理のカスタマイズ装備が作れるのだから
    禁断を挑戦したい人は5個くらいマトメテ買っていく人もいるかもしれません
    生産をあげなくても良くなれば、クラフターのライバルだって減ります。

    売れれば作る>作るための材料が必要になる>素材を買い集める>装備を作る>装備をうる>以下略
    装備がほしい>買う>カスタマイズする>お金が減る>増やすために素材などをとってくる>お金が増える>以下略
    お金が欲しい>装備を買う>マテリア化する>不必要なマテリア売る>マテリア市場に流れる>禁断で消費される>

    Win-Winで回ると思いませんか?というか、これが本来のMMOのお金やアイテムの流れだと思うんですが・・・

    たとえミニゲームが面白くなったところで、必要に駆られてやる人が多い限り
    生産そのものに対しての不満は増える一方だと私は思う今日この頃です。
    (21)

  7. #16
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    FF14の生産が最初からFF11の錬成釜みたいな感じだったら、
    やる人半分以下どころか2,3割切るかも?ぐらいだったと思うの

    http://ffxi.wikiwiki.jp/?%CF%A3%C0%AE


    リンク先の説明を見て頭が痛くなるのはたぶん普通です(・ω・)

    私はわりとFF11の錬成釜好きなんですよね
    何故なら、まず手をつけようという時点で色々障害があってほとんどの人が脱落するのでライバルが少ないからです
    それに、属性値を上げ下げするという仕組み自体は面白いですよ
    微調整用のコマンドとかそういうのが充実してないせいで色々ヒドイんですけど、そこらへん補完してやればかなりマシになると思ってました


    正直今のFF14の生産は面白くないですね
    11の錬成釜を改良したものが是非欲しいところです
    無改良だと酷すぎてお話にならないですけど、改良すればかなり良い仕組みになると思うんですがね
    (2)

  8. #17
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    凝ったミニゲームにするならプレイヤースキルに依存するからLVいらないんじゃ?
    LV上げは簡易製作、HQ狙いはミニゲームとかなら納得だけど。

    生産ゲームの醍醐味はミニゲームじゃなくて、色々考える事だと思う。
    シミュレーションゲームですね。
    いかに儲けるか、効率の良いLV上げメニューはどうするか、とか。

    ミニゲームなんて蛇足です。
    生産職メインでも遊べますと言った旧体制が
    戦闘職とつりあうように、無理やり作ったんじゃないかと
    個人的には思うのです。
    (6)

  9. #18
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    どんなに凝ったミニゲームにしたところで、毎日数時間もログ凝視してたら苦痛です。
    HQ作成のような作業をずっと続けたいですか?
    生産作業は単純で簡素なのがいいのです

    生産の楽しみは作業自体ではなく、
    採った素材、作った製品で何をするかという部分にあると思います。
    (17)

  10. #19
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    素材は下積みレシピとして今のミニゲームでもいいけど、完成品は職ごとではなくカテゴリごとに違うミニゲームにしてくれないかなあ。
    例えば裁縫なら帽子と手袋では違うミニゲームとかね。開発コストは度外視だけど・・・
    バージョンアップごとに追加していって、いずれは麦わらとベレーとハットでも違うようになるとか。
    (3)

  11. #20
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    アカウント違いますが、スレッド建てた>>1です。

    沢山のコメント有難う御座います。

    そう、そもそも生産は作る過程を楽しむものではなく、"①と②を足して③を作る"という結果を楽しむ物だと自分は思っています。
    ですから、正直言いますとあんなミニゲームなんて要らないと思っているんです。
    生産はどんなミニゲームであれ、結局は作業になる、これが先にある終着点です。
    不要、絶対的無駄ってわけです。

    Minecraftとか面白い生産ゲームの例に挙げられてる方がいましたが、少しRPGとは方向が違う気もしますが、生産と言う点では素晴らしい評価を得ているゲームですね。
    資源の配置によって作れるアイテムが様々に変化(初めの工程は拘り、深みのある仕様)
    しかし、作る過程はノンストレスで一瞬で出来る。とか、かまどに火を付けて放置して鉄鉱を製鉄に精錬するだとか。
    世界で認められている生産のあり方って既に完成されているんです。
    生産と数十種類のブロック配置だけで良くここまで売れたと感心します。素晴らしい。

    現状のFF14の素材や、完成品については私も特に問題ないと思っています。
    そこはこのまま深みを出していってほしい。というか、ここは深みを出さなければならないと思っています。
    ですが、今の現状は作業過程(ミニゲーム)が全てをぶち壊していて、現に満足している人はレスを見ると極少数だと解ります。

    あと、作業工程をどう楽しくするか提案しろって話ですが、どうやったって楽しくはなりません。無理です。
    そもそも触感で楽しむべき事をどうやって視覚と聴覚で楽しむのでしょうか。専用コントローラでも使う?
    いやいや…生産というコンテンツからして、命を懸けたスリリングな楽しみも無い。
    一番の問題は作業工程を複雑にすればやり方がいずれ統一化され面倒くさくなる。

    これ以上作業工程(ミニゲーム)を楽しくするというよりも、ノンストレスで生産していける提案をしているわけです。
    言いたい事はですね、この生産ってのは作業工程を楽しむのではなく、素材の深みを利用して完成品を目指す結果と結果の繋がりを楽しむべき方向にシフトすべきではないかと言う事なんですよ。

    あとは最初の素材配置とかそういった所にこだわりを持たせる。何度もあんなミニゲームやって"自分って生産してる!"なんて思わせたいなら、あんな光の玉じゃなくて作られるところを魅せろって思いますわ。
    魅せられたところでどうせ同じミニゲームを1回に付き数分とられたら1~2日で「さぁ、作業開始するぞ~」なんて自虐ネタが聞こえそうですがね。
    (4)
    Last edited by Proposer; 12-23-2011 at 09:34 AM.

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