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  1. #1
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    生産つまらないよね?

    はい、タイトルの通りです。

    [SIZE=6]生産つまらないよね?
    みんなはどう思う?[/SIZE]

    ↓長いので読みたい方だけ読んでください。ユーザーがどう思っているかが重要なので。

    ①じゃー、何がつまらないんだよ!って話です。
    まず、根本的な所でFF14の生産システムは間違っていると個人的には感じています。

    その根本というのはどういった所が当たるのかと申しますと、生産システムは五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)の使う部分がゲームとは根本的にズレてる所にあると思うわけですね。

    そこまでいっちゃいましたかーーーーww頭イカレてるんじゃねぇのwってね。
    正直ここまで言うのはイカレポンチな気もしていますが、真面目な話なんです。

    昨今のゲームはグラフィックが楽しめて、さらに音でも楽しめる。そんなゲームがたくさん出てきてますよね。
    じゃ、なんで楽しめているのか?
    これは人の感覚における視覚と聴覚を刺激しているからなわけで。
    RPGだと音楽やボスの緊張感なんかが上げられますよね。ほら、モーグリも最初は楽しかったですよね。
    いや、俺はあのモサモサ木立にビッターンされて100回位あの世に逝ったので、まだやれてないんですけどね。

    けど、ゲームをやっていてだんだん慣れてきちゃったりしません?
    特にRPGゲームの戦闘のレベル上げや戦闘音楽。作業に感じる時、ありますよね。

    何度も見たり聞いたりすると感覚がその音楽に慣れてきて、新鮮さを失い、やがては煩わしさになるわけですね。
    ま~たこの敵かよ!ってね。
    結局、生産ってそれを凝縮したような仕様なんです。もう、なんというか凝縮●んこなんですよ。あんこなんです。
    で、足りないものってなに?と言われると刺激。これに尽きます。
    どのクラフター職業もやる事は同じで、結果にしか特有の刺激がないからつまらないと感じてしまうわけです。

    え?結果よければ全てよし?
    じゃかしゃーわぃ!過程も良ければ全部良しだろうがっ!


    不思議に思いませんか?
    戦闘職はやっているのに、生産は全然手をつけていない、殆ど手をつけていない人とか、結構いますよね?
    戦闘職はそれぞれに特徴があって、さらにスリルもある。まぁ、そのスリルの好みだとかは人それぞれなので好まない人はやってなかったりしますが、一番はそれぞれに特徴がある。ここに尽きると思います。

    逆に生産が楽しくて休まずずっとやっていたい!って人はゲームシステムで本当に満足しているのか聞いてみたいところ。誰かのために~とか違ったところで楽しさを見出しているのではないでしょうか。
    システムが楽しいと言っている人がいたら是非聞かせてほしい所です。

    戦闘職は、この職業飽きちゃったからあの職業やろうかな~とか、途中で違う刺激を味わうことが出来るわけですね。
    けど、生産は第五感の中でもシステムが同じな為、触感でしか楽しむ術が無いわけです。
    触感ってwwwディスプレイの中に手を突っ込めればやっとるわっっ!wwってね。

    視覚聴覚も同じモーション・音、光る玉ばかり。
    ですから、新鮮さは皆無です。
    それでいて結局連打しても作れる。結果、連打作業が話題になるわけですね。

    でも修理だとか、後々困らないように「やるしかねぇよ~」「うわ~つまんねぇよばかやろが~このやろが~」「働きたくないでござる」って人がエオルゼアには数多く在中しています。

    今現在の生産ってメーターを見て壊れないようにする"作業"と感じる方が多いと思います。
    結局刺激がなく、楽しめる所もなく、連打でもある程度作れるから作業となってしまう。
    それが今のクラフターの現状です。

    ②おい、批判してねぇで案ぐらい出しやがれ!
    はい。
    じゃないが…。

    これは人それぞれの考えがあると思うのですが

    1つは思い切って生産作業を捨てる方法
    2つは職業の特色を作業工程で変えること
    3つはオーt…ハッ!…これは命を落とされかねないので残念ですがお話することは…。

    1つは、アイテムを選択して、ボタン一つでボロリン♪ボロリン♪と軽快な音と共にサクサク作ってしまう事。
    触感が楽しめない、作業工程で視覚的に単調で作業になってしまう。モーション作るのもめんどくせぇよ!って場合はこれで良いと思います。というか、俺はこれが良いです。

    2つはハッキリ言って対処した所で今と変わらないと思います。ミニゲームや遊びに特色を出す方法。結局これもスリルという点がなければ作業となんら変わりませんし、なにより一人で行う寂しい作業なので虚しい事この上ない。

    3つはオート生産にすること。巷で大流行、老若男女大人気。まるで電子レンジのように温めて心も体もぽっかぽか、周りからは冷めた目、自動でお料理を作ってくれるオート生産機能をつけちゃう事。
    連射パッドの機能を使っちゃだめ(笑)と開発からも言われている位ですから、実現性は極めて薄いでしょうけど、もうこれでいいって位周りの心はすさみきって、暗黒面に落ちています。

    正直にお話すると、もう生産職は駄目です。
    1人が良いといっても100人が駄目って位駄目です。
    もう駄目、駄目すぎてちょっとキュンとするくらい駄目。
    1/3の純情な感情ってレベルじゃなく1/100の良質な家畜って勢い。

    皆さんは今の生産面白いと思いますか?自分は思いません。

    長文失礼致しました。
    (38)
    Last edited by Ysms; 12-22-2011 at 04:29 PM.

  2. 12-22-2011 04:39 PM

  3. #2
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    レベリングのための合成作業嫌いですけど
    HQ狙い目的なら、今の合成システム結構気に入ったですね

    どんな面白いのミニゲームでも、何百、何千回繰り返すとつまらないになる
    面白いミニゲーム作るより、ポタン連発マラソン以外クラフターレベルアップのコンテンツほしいですね
    (30)

  4. #3
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    ミニゲームの出来はともかく、流通も含めたレシピや素材とのバランスはとてもよく出来ている。私は生産職楽しいですよ。レベルを上げる目標として「何を作れるようになりたい」と明確に思えるあたり、戦闘関連よりよほどMMOとして魅力的な要素として成立していると思います。
    売れ筋の商品を見極めて、それを作って並べたり価格設定したりするのはとても面白い。クラフトはかなり出来がいいほうだと思います、ミニゲーム以外は。

    死に素材が少なく、素材の調達難易度もそれなりに適切。バザーサーチシステムがあれほどのクソでも流通が機能するのはクラフターレシピとギャザ素材のバランスがいいからだと思います。買取りシステムがきちんとサーチ連動で機能してたらもっと良かった。せっかく面白いクラフターをもっと面白くする意欲が開発にあればいいんですけど、基本放置する方針みたいなんで残念です。フォーラムトップの開発の書き込み一覧にギャザクラカテゴリへの反応がひとつもないとか極端な対応だよ、本当に。

    ミニゲームは正直ひどい出来だと思うけど、ランダム性が濃すぎる部分を若干見直してUIをきちんと整備したら多少は評価も良くなると思う。
    クラフターミニゲームに限らないけど、基本上下左右でカーソル移動して決定ボタンのUIで全部作られてるんだよね。この古臭さは異常です。
    もっとショートカットと視認性を意識したUI作りにならなかったのかと。

    クラフト画面になったらWASDで標準、突貫、入魂、経過を直接アクションでいいじゃん。
    セットしたゴッドセンドはアクションパレットみたいに並べたものを常時画面表示して、そのターン使用可能なゴッドセンドはピコーン光らせて、使用済みは暗転表示。
    1~0でショートカット発動ってやったら初めての人だって操作法すぐ分かるだろう。

    ゴッドセンドのアイコン全部同じ絵で属性の色変えただけとかいう時点でUIに対する配慮がないよ。見て分からん時点で「アイコン」使ってる意味がないって思わないのかな。
    いろんなところで思うけど、最初にFF14のUI作った連中はMMOプレイしたことがあるとは思えないよ。
    (46)

  5. #4
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    面白いか、と問われたら「面白くないですね」と答えはしますが・・・。
    かと言って特に「つまらないから生産作業を別の何かに変えて欲しい」と思ってはいないです。

    個人的には最初は楽しめました、このミニゲーム方式。
    バコーンバコーンと割れる様を見て笑っていました。本当に最初の頃だけですが。(今やブリザ中に属性暴走来るとマジギレするレベル)


    まぁこれがいわゆる「慣れ」というものなのでしょう。
    新鮮味がなく単純作業になるだけですから、面白くなくなるのも時間の問題ですし。

    話の趣旨が少しズレてしまうかもしれませんが、せめてもう少し、製作意欲の沸く仕組みにできたらなぁと思います。
    属性暴走のリスクが高すぎて標準ぶっぱしかしない現状がちょっと・・・。

    1回の製作時間を固定にして、特定のタイミングで作業を行うと品質アップ・取得経験値量アップとかだとおもしろいのかなぁと思ったりもします。
    タイミングを誤ると品質ダウン・取得経験値量ダウン、数回ミスると強制失敗とか。


    まぁどんなものにも「慣れ」と「飽き」はつきものですし、時間の問題もありますから、パーフェクトな答えはないですね、悲しいですが。
    (2)

  6. #5
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    苦痛を対価にギルを得る。
    まさに等価交換ですね。
    (5)

  7. #6
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    生産というのは、やはりどうあがいても基本的につまらないものだと思います。

    だから、最新のMMORPGではあくまでサブ的な扱いでしかありません。そこに開発リースを割いても利益に繋がりませんから。だから、複雑な仕組みではなくて、ボタン一つで完成みたいなのが多いです。でも、それくらいだと負担がなくてプレイヤーも楽しいです。

    サブだと割りきって、ボタン一つでポンッと完成する仕様だったら楽しかったと思います。そこでメイン職にしようとして複雑にして失敗したのがFF14だったのでしょう。いま二日前から正式にはじまったSWT○Rしてますが、つくづくそう思います。
    (12)

  8. #7
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    つまらなくて良いんですよ。誰もがやる必要は無いです。

    だから儲かるんです。詰まらなくてもギルが増える事でモチベが維持できる。

    皆が楽しんで出来るようになったら、自給自足オンラインになりそれこそ物流が死にますよ。
    それなら戦闘職系も他の人に任せられるようにしないといけませんね。
    クラフターを上げて装備作ってあげるから、あなたはファイターを上げて私の為にモグ装備を取ってきてください。
    ・・・できませんよね?

    と言うか、今のクラフターを上げてる人ってギルの為なんですか?
    私はてっきり自己修理の為、マテリア装着の為に仕方なく上げていると思ってた。
    (6)

  9. #8
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    すっっっっっっっごおおおおいい同意!!!
    めちゃくちゃつまらないです!!

    時間の無駄です。って感じます。


    寝落ちしちゃうもの。

    せめて戦闘なみの楽しさだったら、かろうじてやってただろうなぁ。。


    どうすればいいかって??

    生産が面白いMMoってやったことがないんですが、あるのかな。
    それをまねするとか。どうでしょ。
    (9)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  10. #9
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    経験値の要求量が戦闘職と同じなのがそもそもアレですね
    おかげで一回数十秒もかかり面白くもなんともないポチポチ作業を延々と繰り返すハメになってるわけです
    ようやく連打のみ生産が解禁されて少しは楽になるかと思えば、主に連コン氏ね派の怨念による監視社会が始まり(ry
    (8)

  11. #10
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     こういうスレ定期的に立つけど、「生産工程が面白くないという指摘はいいが、生産工程自体を面白くする提案は何一つせずに、生産の結果得られるものを手軽に得られるようにする」って意見しか出ないのは何故なんでしょうね。もしかして、ボタンを1回ポチッと押すことに至上の喜びを得る人なんでしょうか。そうでないとしたら、貴方が楽しんでいるのは「アイテムを入手した」ことであって「アイテムを生産した」ことではありません。この違いが分からない人はそもそも生産職やるのに向いてないので、素直にレシピの更なる改修とバザー機能の強化を要望しときましょう。
     ……今はHQ改修待ちで作り控え・買い控えなので市場が思いっきり冷え込んでますが。すまんの、私も装備今は全然作ってない。

     まあ、それはされおき。動的なコンテンツは煩わしいだけだってのはまま理解できます、ゲージ合わせの要素がギャザラーでやられている以上、クラフターでもゲージ合わせの要素を生産工程にするわけにもいかないです。動的な部分は製作実行を押す程度にしたいなら、その手前の段階に静的なコンテンツを用意する他ないです。
     例えば以下。

    ・生産に必要なものは、レシピ素材必要分とクリスタルシャード(1個以上、上限数は一定範囲)
    ・生産成功率は、(クラスレベル+装備+使用クリシャ数+ゴッドセンド)×係数
    ・生産成功率が100%を超えた場合は、その分はHQ判定成功率。(120%なら、製作自体は100%成功。内20%の確率でHQ化)
     (レシピ素材がHQだった場合は100%HQ化するのは今の仕様変更予定そのまま)
    ・ゴッドセンドは今の効果から全面改修して、成功率上昇・HQ確率上昇(上昇値は大きめだが、上記計算式で100%超えない間は無意味)・使用クリシャ上限上昇(ギル掛かるが成功率上昇効果は一番高くできる)
     (それぞれ1クラスで1つずつ習得。複数クラス上げたなら使用クリシャ上限上昇をその複数クラス分習得して付けれる)

    ・某アトリエのアレンジレシピのごとく、消費シャードがレシピ毎に適正値がある(毎回微妙に変動、クラスレベルが上がればほぼ固定される)とか考えたが、その場合ゴッドセンドとかが適正値判別のための要素になって「このレシピの適切シャード数は以下のようだ……」とF臭がしたため廃棄。
    (10)

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