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  1. #101
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    タンクやヒーラーに大きな負荷を掛けて耐えきれなくなったら全滅する系のギミックで終わらせる場合には
    それらのジョブがスキルを駆使して僅かでも長い時間を稼げるようにする訳ですがそれだってどのジョブ構成ならどれだけ延命出来るかの差でジョブ格差は出るだろうし
    延命方法も数日後には確立されるため、最終ワイプは「10:30、この方法なら10:42あたりまで伸びる」みたいな感じになるだけでしょうね。

    そのロールでも負担が増えるのは同じと言う事もなく、単純にタンクとヒラ共同の延命ギミックが増えるだけです。
    DPSは延命が成功する事を信じてただひたすらにその期間を殴るだけですね。

    最後に極大技をしてくる場合と違いとかはやってる側として感じられるとは思わないですね。
    (12)

  2. #102
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    個人的に時間切れの全滅が在る理由は「DPSがDPSたりうる理由を与える為」だと思っています。
    既にもうDPSチェックが緩すぎる零式1層はタンクオンリー突破等の遊びが開催されている状態になっているわけで、つまりはDPSの代わりにタンクを入れても問題ない訳です。
    DPSチェックをゆるくする以前に、まずは4.0でも改善されてない入場するDPSが木人ですら既定値ダメージのでない人がいる環境をどうするべきかと思います。
    (16)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    個人的に時間切れの全滅が在る理由は「DPSがDPSたりうる理由を与える為」だと思っています。
    既にもうDPSチェックが緩すぎる零式1層はタンクオンリー突破等の遊びが開催されている状態になっているわけで、つまりはDPSの代わりにタンクを入れても問題ない訳です。
    DPSチェックをゆるくする以前に、まずは4.0でも改善されてない入場するDPSが木人ですら既定値ダメージのでない人がいる環境をどうするべきかと思います。
    断言しますが、全体の時間切れ技は「DPSがDPSたりうる理由を与える為」は嘘です。

    DPSの為に与えるDPSチェックギミックなら、お仕置き部屋が該当します。
    当時の戦士が狂っていたので戦士担当出来ましたが、今の状態でDPS平均3800以上は無いと壊せないようなチェック設ければタンクではILが4.X後半でも入れないレベルになるので、
    こう言うのを設ける上でタンクヒラの実力次第で最終時間切れ延長をして欲しいです。
    (2)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    毎回だけどよく読んで欲しい。
    まず、DPSが死んでDPSが足りずに時間切れになっているのだからジョブ格差以前の問題。
    時間切れまで持たせているのは、タンクも頑張ってるけどヒラがタンクを落さず蘇生・回復で維持してるからなんだよ。
    死んだDPSは、蘇生されるまでDPSの仕事してないのを理解して欲しい。
    (20)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    またNegitoroさんは「ヒラ負担にして時間を確保させる」と発言されてますが
    アディショナル的時間の追加で「増える負担がある」としたら、それは「ヒラだけ」ではないですよね
    盾だってDPSだって、「仕事が延長」されるんだから、それを負担と言い換えるとしたら「全ジョブ仕事が延長される」という事ですから、同じことです
    負担というのは時間のことを指してるつもりはないのでそこは意識があってない



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また「ある段階から負荷をかける」という方法も、負荷=ヒラへの負荷 とは限りません
    ヘイトが乱れ始めるとか、敵がどんどん硬くなるとか、戦闘エリアが狭くなっていくとか、ザコがわくとか、地面がぬかるんで移動速度がどんどん遅くなるとか、あらゆる「負荷のかけ方」があります
    それによって増える負荷はやっぱり「ヒラに対してのみ」ではありません
    ヒラのみとは思ってないけどヒラの負荷は間違いなく増えるでしょう?内容によってはタンクの負荷も増える
    この話って強制全滅でぶったぎりで終わるのは味気ないから実質的強制全滅に演出つけてくれっていう話だと思ってるからヒラに負荷を延長前以上にかけないで、且つ実質的な強制全滅に持って行くことは相当難しいと思ってるよ?
    敵が堅くなるだけではミスしなければどこまでも延長出来ちゃうし、移動速度が落ちたって回避可能なAoEが回避できないというギミックの組み合わせでなければ成立しないしもれなく回復は増える
    ヘイトの乱れとかザコが沸くとかだってヒラないしはタンクの負荷はかかる。タンクの負荷も一定量超えるとヒラの負荷になるケースもあるし
    戦闘エリアが狭くなるって言う場合でも落下の場合は今だと復帰して蘇生できるからこれも負荷。もしくは蘇生できなければ負荷にはならないけどそれすなわち実質的強制全滅時ないしは直前よね
    ヒラ負荷かけるなと言うつもりはないけど、ヒラ負荷かけない以上はDPS出せないDPSの為に単純に時間延長するのとかわらないのよ
    じゃあDPSに負荷かける?となったら、そもそもそんな負荷がかかる延長前にDPS出した方がいいよね?ってなるから、やっぱり死んでるかスキル回しが甘いか装備が及ばないかっていうとこ詰めた方が早い
    救われるのは事故時にラストチャンスがあるかもしれないだけ。事故前提ではちょっとどうかと思う
    (11)

  6. #106
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    某ゲームみたいな、「PT内で3回ペロったら強制失敗」スタイルもやってみたいと思うことはありますね
    ギミックミス=即死 なタイプでね
    なんか赤のレイズがギャーギャー言われてるみたいですし
    (1)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「10分で時間切れ」って事は、「10分で削り切れなかったら、また10分戦う事になる」って事です。再戦するなら。
    「3パーセントが削れなかった、やりなおし」より、「3パーセント削れなくて負荷がかかり始めた、でも粘って倒せた」という時の方が、拘束時間は短いです
    ちょっと納得しそうになったけど、その論理は間違ってないでしょうか?

    ①10分で失敗したら、また10分。
    ②10分から残り3%を削れるようにする。

    ここまでは私もわかります。

    ③ ①より②の拘束時間は短い

    ここがおかしい!

    だって②でクリアできたら拘束時間は短いですけど、
    「クリアできたら」なんですよね?


    あと、私への返信ではない部分も混じっているようですし(引用元の多彩な方法~多彩な楽しませ方のくだり)、
    問題点とするところが私とねこへびさんとで異なるのか、
    何を返信すればよいのかよく分かりません。
    (1)
    わたしは木。

  8. #108
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    ちょっと考えてみたんですが

    時間切れのときに
    LBが残ってないことが多くあるので
    LBをタンク/ヒーラー/DPSで別々にしたらいいんじゃないかな?と思いました

    (PvPのアドレナリンゲージに近づける感じ)
    (1)
    わたしは木。

  9. #109
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    時間切れって思うのだけども、10分で強制ワイプするのを全体攻撃連続を徐々にきつくするやらを導入したとして、
    10分で強制ワイプから9分から全体攻撃連打はじめて10分くらいでワイプするように調整されるだけじゃないの?

    制限解除される頃に少し粘れるようになるだけ。
    結局必要とされる全体のDPSは同じになると思いますよ。
    (24)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    こう言うのを設ける上でタンクヒラの実力次第で最終時間切れ延長をして欲しいです。
    そして「全員DPS出せ」が当然となって、タンクとヒーラーのDPS化が加速すると。
    (2)

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