Weißmagier Guide – Steinigung aller Feinde!
Stand: 20.07.2017
Willkommen. Setzt euch hin, schnallt eure Gurte fest und bereitet euch darauf vor zu lernen wie man euch als Weißmagier respektieren wird.
Inhaltsverzeichnis:
Mit Strg+F kann die suchfunktion am Computer geöffnet werden. Die kürzel vor den Themen können genutzt werden um sofort zu den Themen zu springen.
SD.01 Die Rolle
SD.02 Allgemeines
SD.03 Das ABC des Weißmagiers
SD.04 Die 5 Sekunden Regel
SD.05 Prioritäten
SD.06 Lilien
SD.07 Gewirkte Heilzauber
SD.08 Ungewirkte Heilzauber
SD.09 Gewirkte Schadenszauber
SD.10 Sonstige gewirkte und ungewirkte Zauber
SD.11 Rollenskills
SD.12 Ein tierferer Einblick in den Weißmagier
SD.13 Jungfernfahrten
SD.14 Heilen leicht gemacht
SD.15 Manahaushalt
SD.16 Schaden machen leicht gemacht
SD.17 Stat Weights
SD.18 BiS
Wichtige Begriffe vorab:
Gewirkte Zauber: Zauber die eine Kanalisierungsdauer oder Wirkzeit haben, oder den Globalen Cooldown aktivieren.
Ungewirkte Zauber: Zauber ohne Kanalisierungsdauer oder Wirkzeit, welche den Globalen Cooldown nicht aktivieren.
[Die Rolle] SD.01
Der Weißmagier gehört zu der Rolle der Heiler. Entsprechend ist es die oberste Priorität sicher zu stellen dass seine Teammates nicht innerhalb der nächsten 5 Sekunden sterben.
Zu jedem erdenklichen Augenblick sollte man dies im Hinterkopf behalten.
Ihr tragt also große Verantwortung.
Neben dieser großen Verantwortung ist es eure Aufgabe dabei zu helfen dass eure Teammates ihre Jobs richtig machen.
Solltet ihr nicht darauf eingestellt sein der Alleskönner im Team zu sein und in jedem Gebiet reinzugreifen, lasst die Finger vom Weißmagier. Bitte.
[Allgemeines] SD.02
Anders als bei den anderen Heiler baut der Weißmagier komplett auf Eigenleistung auf. Der Weißmagier ist recht selbstzentriert und gibt der Gruppe keine Buffs.
Entsprechend ist es wichtig die Rolle des Heilers zu beherrschen um mit dem Weißmagier wirklich erfolgreich zu sein.
Der Weißmagier ist für seine starke Heilkraft im Singletarget (Einzelziel) sowie AoE (Area of Effect) bekannt.
Zusätzlich trägt der Weißmagier von allen Heilern die größten Geschosse um Schaden auf Feinde anzurichten.
Beides kombiniert macht den Weißmagier zu einem Spielenswerten und sehr belohnenden Job.
[Das ABC des Weißmagiers] SD.03
Die wichtigste Regel des Weißmagiers ist das ABC einzuhalten. ABC steht für
Always
Be
Casting
Übersetzt bedeutet es “Wirke Zauber ohne Unterbrechungen”.
Sollte man nicht ununterbrochen Zauber wirken während eines aktiven Kampfes ist dies eine Respektlosigkeit gegenüber den Teammates, welche rund um die Uhr Aktionen ausführen falls möglich.
Euer Team hält sich an das ABC, also solltet ihr es auch.
Zudem ist es wichtig dass jeder Zauber Sinnvoll ist und einen Zweck erfüllt.
Ein Zauber der nur seine Halbe Effektivität trägt wird hierbei nur als halber Zauber gewertet und gehört nicht zum ABC.
Zu halben Zaubern gehört:
[Die 5 Sekunden Regel] SD.04
- Gewirkte Heilungen die nicht den Zweck erfüllen jemand zu retten der andernfalls innerhalb der nächsten 5 Sekunden stirbt. (Mit Ausnahme von Regena-Effekten)
- Zauber die durch das laufen Abgebrochen werden müssen.
- Angriffe die unterbrochen werden weil der Boss wegspringt.
- Heilung die ohne Kritischen Treffer die Lebenspunktgrenze des Ziels im Überfluss füllt. (Overheal)
Es ist wichtig für ein gut erfülltes ABC sich an die simple 5 Sekunden Regel zu halten.
Sollte ein Spieler nicht in den nächsten 5 Sekunden ohne Heilung sterben benötigt er keine gewirkte Heilung.
Man hat Zeit für 2 Heilzauber innerhalb von 5 Sekunden und genug Zeit eine Fehlkalkulation zu erkennen und zu korrigieren.
Die 5 Sekunden Regel hilft es Heilern sich auf andere Prioritäten als die Heilung zu konzentrieren, was das ABC sehr stark erleichtert.
Kontraproduktiv ist es jedem Spieler der nicht innerhalb der nächsten 5 Sekunden stirbt zu helfen mit gewirkten Zaubern.
Diverse Jobs haben Möglichkeiten gefährliche Situationen mit Defensiven Skills sowie Selbstheilung die nicht gezaubert werden müssen zu lösen.
Sollte man die letzten 5 Sekunden abwarten kann man beobachten ob die Spieler sich selber helfen können, oder die Hilfe des Weißmagiers benötigen.
Sollte man die 5 Sekunden Regel und das ABC meistern, ist das meistern der Rolle nicht mehr weit.
[Prioritäten] SD.05
-Überleben
-Teammates vor dem Tod bewahren
-Damage
Das eigene Überleben sollte, wenn man die Wahl hat, Priorität haben.
[Lilien] SD.06
Lilien werden durch den Gebrauch von Vita und Vitra generiert. Man kann maximal 3 Lilien besitzen.
Jede Lilie verringert die Cooldown von ungewirkten Heilzaubern um 4%/10%/20% je nach Lilienanzahl.
Auch wenn Lilien die Job Gauge des Weißmagiers sind, tut man sich gut diese zu ignorieren.
[Gewirkte Heilzauber] SD.07
Gewirkte Heilzauber helfen einem seine 2 obersten Prioritäten zu erfüllen. Gewirkte Heilzauber stehen einem, solange MP vorhanden, immer zur Verfügung.
Auch wenn gewirkte Heilzauber nicht oft in Kämpfen ein Nutzen finden sollten für den Weißmagier, sind sie seine wichtigsten Zauber.
Liste der gewirkten Heilzauber und nutzen:
Vita:
Heilt das Ziel für 450 Potency
15% Chance das Vitra kein Mana kostet
100% Chance eine Lilie zu generieren
(Effektiv wenn man wenig Mana hat und ein Ziel schnell heilen muss)
Vitra:
Heilt das Ziel für 700 Potency
100% Chance eine Lilie zu generieren
(Effektiv um ein einzelnes Ziel schnell zu heilen und man das Mana hat)
Vitaga
Heilt das Ziel und umstehende Ziele für 550 Potency
100% das alle betroffenen Ziele einen Bekenntnis Stack erhalten.
(Effektiv wenn alle Spieler auf einer Stelle stehen und man das Mana hat)
Reseda
Heilt sich selbst sowie umstehende Ziele für 300 Potency
100% das alle betroffenen Ziele einen Bekenntnis Stack erhalten.
(Effektiv um alle Spieler schnell zu heilen und man wenig Mana hat)
Resedra
Heilt sich selbst und umstehende Ziele für 200 Potency
Alle getroffenen Ziele erhalten einen regenerationseffekt welcher alle 3 Sekunden für 50 Potency heilt – Dauer 30 Sekunden
100% das alle betroffenen Ziele einen Bekenntnis Stack erhalten.
(Effektiv wenn Spieler über längere Zeit keinen Schaden bekommen, aber sie schon mal für den nächsten Schaden innerhalb der nächsten 10+ Sekunden geheilt werden müssen)
Regena
Das getroffene Ziel erhält einen regenerationseffekt welcher alle 3 Sekunden für 150 Potency heilt. – Dauer 21 Sekunden
(Effektiv wenn ein Spieler auf Dauer wenig bis moderaten Schaden bekommt und stark geheilt werden muss über Zeit)
Es ist wichtig für jeden gewirkten Heilzauber ein Gefühl für seine Kanalisierungsdauer zu bekommen, sowie wann welcher Zauber am effektivsten ist und wie viel Mana er kostet.
[Ungewirkte Heilzauber] SD.08
Ungewirkte Heilzauber erfüllen den Zweck so wenig gewirkte Heilzauber wie möglich zu benötigen.
Je besser ungewirkte Heilzauber genutzt werden, desto weniger müssen gewirkte Heilzauber benutzt werden. Dies sollte auch euer Ziel sein.
Liste der ungewirkten Heilzauber und nutzen:
Benediktion
Heilt ein Ziel auf sein volles Leben
(Benediktion sollte man benutzten wenn ein Ziel mindestens unter 30% Leben fällt und dringend geheilt werden muss.)
Refugium
Erzeugt eine heilende Fläche am Boden. Spieler innerhalb der Fläche werden alle 3 Sekunden für 100 Potency geheilt. – Dauer 24 Sekunden
(Am besten benutzt man Refugium um Gruppenschaden zu heilen der nicht dringend geheilt werden muss.)
Assise
Heilt sich selbst und umstehende Spieler für 300 Potency
Fügt umstehenden Feinen 300 Potency schaden zu
Regeneriert 10% MP
(Am besten benutzt man Assise wenn alle 3 Effekte etwas erzielen)
Tetragrammaton
Heilt das Ziel für 700 Potency
(Am besten benutzt wenn jemand unter 60% Leben ist und Heilung benötigt.)
Göttlicher Segen
Erzeugt ein Schild für 15% der Maximalen Lebenskraft des Ziels.
Es wird mindestens eine Lilie benötigt um diesen Skill zu benutzen.
(Am besten benutzt nach eine Kombination aus Vitra und Regena um sein Ziel über längere Zeit vor permanent eingehenden Schaden zu schützen.)
Vollkommener Ablass
Verbraucht alle Bekenntnis Stacks auf allen Spielern. Spieler werden je nach Anzahl ihrer Bkenntnis Stacks für 150/300/450 Potency geheilt.
(Am besten benutzt wenn Spieler mit Bekenntnis Stack nicht voll geheilt sind)
Es ist wichtig ein Gefühl für die Cooldowns seiner ungewirkten Heilzauber zu bekommen und sie nach bestimmten Systemen zu nutzen um eine Ordnung in seinem Spielfluss zu erhalten.
[Gewirkte Schadenszauber] SD.09
Schadenszauber sollten in der Regel die meiste Zeit des Kampfes gewirkt werden. Sie sollten den großteil des ABC abdecken.
Liste der gewirkten Schadenszauber und nutzen:
Stein/Steinra/Steinga/Steinka
Fügt dem Ziel 140/200/210/250 Potency Schaden zu.
(Sollte immer gewirkt werden wenn das Ziel bereits von Wind/Windra/Windga betroffen ist.)
Wind/Windra
Fügt dem Ziel 50 Potency Schaden zu.
Schaden über Zeit alle 3 Sekunden für 30/50 Potency – Dauer 18 Sekunden
(Sollte immer gewirkt werden wenn der Schaden über Zeit effekt nicht auf dem Gegner ist.
Sollte gewirkt werden falls der Boss bereits unter dem Schadenseffekt leidet, aber man keinen ganzen Steinzauber oder Windgazauber gewirkt bekommt.)
Windga
Fügt dem Ziel und allen umstehenden Feinden 50 Potency Schaden zu.
Schaden über Zeit alle 3 Sekunden für 40 Potency. – Dauer 24 Sekunden
(Sollte immer gewirkt werden wenn ein Ziel nicht von dem Schaden über Zeit Effekt betroffen ist)
Sanctus
Fügt allen umstehenden Feinden 200 Potency Schaden zu. Schaden verringert sich für jedes weitere getroffene Ziel.
(Am besten ab 3 Zielen gewirkt, jedoch auch schon ab 2 effektiv. Man sollte sein Mana im Auge behalten)
Es ist anzumerken das Assise der einzige ungewirkte Schadenszauber ist. Entsprechend kommt kein eigener Abschnitt für ungewirkte Schadenszauber.
[Sonstige gewirkte und ungewirkte Zauber] SD.10
Die Sonstigen gewirkten Zauber haben nur in sehr bestimmten Situationen ein sehr effektives nutzen.
Sie werden bis zu Momente aufgehoben wo sie ihr maximales nutzen im Kampf entfalten.
Liste der Sonstigen Zauber und nutzen:
Wiederbleben
Belebt ein Ziel im geschwächten Zustand wieder.
(Am besten gewirkt wenn jemand totist, kombiniert mit Spontanität.)
Wasserstrahl
Stößt das Ziel weg und macht es Bewegungsunfähig.
(Am besten benutzt in den Weißmagier Quests oder alleine)
Schlaf
Schläfert das Ziel ein. – Dauer 30 Sekunden
(Am besten gewirkt in den Weißmagier Quests oder alleine)
Geistesgegenwart
Verringert Zauberdauer um 20%.
(Am besten benutzt wenn man nicht heilen muss für die nächsten 15 Sekunden und Schaden macht)
Ex Machina
Reduziert die MPkosten aller Zauber auf 0
(Am besten benutzt wenn man Vitra(mehrmals)/Vitaga/Reseda/Resedra/Sanctus wirkt)
[Rollenskills] SD.11
Man muss sich für 5 Rollenskills entscheiden.
Meine persönlichen Favoriten sind: Bußprediger, Protes, Klartraum, Spontanität, Auge um Auge
Liste der Rollenskills und nutzen:
Bußprediger
Erhöht den zugefügten Schadne um 5%.
(Am besten benutzt wenn man für die Dauer von 15 Sekunden nicht heilen muss.)
Unterbrechung
Fügt 50 Potency Schaden zu und erteilt 40% Gewicht
(Am besten gewirkt falls ein Kampf Gewicht erfordert.)
Protes
Erhöht die Abwehr aller Gruppenmitglieder. Dauer 30 Minuten.
(Am besten immer aufrecht halten auf allen Gruppenmitgliedern.)
Medica
Entfernt eine Zustandsveränderung vom Ziel.
(Am besten gewirkt falls Zustände entfernt werden können.)
Klartraum
Halbiert die eigene generierte Aggro.
Heilt eigene Mana.
(Am besten benutzt wenn man unter 80% Mana ist.)
Spontanität
Der nächste Zauber wird ohne Zauberzeit gewirkt.
(Am besten benutzt um jemanden vor seinem Tod zu retten, oder um jemanden wiederzubeleben.)
Auge um Auge
Immer wenn das Ziel getroffen wird besteht eine Wahrscheinlichkeit dass der Angreifer seinen ausgehenden Schaden reduziert bekommt.
(Am besten auf ein Ziel benutzt dass für die nächsten 20 dauerhaft Sekunden Schaden erhält.)
Huld
Erhöht Heilpotency von gewirkten Heilzaubern um 20%. - Dauer 20 Sekunden
(Am besten benutzt wenn man gewirkte Heilzauber benutzt.)
Unbeirrbarkeit
Der nächste Zauber wird nicht durch Schaden unterbrochen. Man bekommt Schutz vor Rückschlag- und Einzugseffekten während der Dauer. - Dauer 10 Sekunden
(Am besten benutzt falls man gezwungener Maßen seinen Zauber unterbrochen bekommt.)
Rettung
Zieht ein Ziel auf seine Position.
(Am besten benutzt um zu trollen. Nein wirklich…es lohnt sich mit genug Kreativität.)
Spaß mit Rescue.
Mit jedem Kampf sollte man sich entscheiden welche Rollenskills vom meisten nutzen sind.
[Ein tierferer Einblick in den Weißmagier] SD.12
Wir haben jetzt eine gute Basis für das Rollenverständnis gebaut, sowie diverse Weißmagierspezifische Dinge angeschliffen.
Mithilfe dieser Basis können wir nun etwas tiefer und spezifischer in das Thema reingehen.
Zuerst versuche ich eine klassische Frage zu beantworten:
"5 Sekunden Regel? Aber was ist wenn ich das erste mal im Kontent bin?"
Wir können natürlich nicht etwas vorhersehen, was wir nicht kennen.
Wann kommt ein Tankbuster? Wie viel Schaden bekommt die Gruppe? Was wenn Adds spawnen?
Berechtigte Fragen, jedoch kein Grund nicht weiter an der 5 Sekunden-Regel fest zu halten wenn man sich an einen Leitfaden hält.
[Jungfernfahrten] SD.13
Jungfernfahrten sind ein kritisches Thema. Man weiß nicht was einen erwartet. Wenn man nicht weiß was einen erwartet verfällt man oft in Heilung.
Ich hebe noch mal hervor, in diesem Abschnitt geht es darum dass man den Inhalt absolut gar nicht kennt.
Es ist hilfreich von der ersten Erfahrung an nicht nur den Heilbot zu spielen, sondern auch an diverse Schadensfenster ranzuwagen.
Je früher man übt, desto schneller meistert man den fremden Inhalt.
Um zu wissen wann ein Teammember stirbt streifen wir die Hauptgebiete des Spiels an und legen Regeln fest wann man heilt.
Beginnen wir mit Solo.
Solo
Sollte man alleine Inhalte bestreiten ist es in der Regel einfach.
1. Open-World Mobs:
Diese schaffen auch nicht Heiler ohne Heilung. Draufbolzen
2. Quests:
SE hat die Weißmagier Quests so gestaltet das jeglicher Schaden nicht mehr als 20% der Leben des Weißmagiers raub.
Schaden über 20% (Bsp. Gift) kann in der Regel mit Medica entfernt werden.
Ab 40% sollte man heilen.
3. Fates:
Fate Mobs sowie Bosse besitzen keine Tankbuster.
Je nach Mobmenge verliert man nie mehr als 20% seiner Leben wenn es sich um ein Fate handelt welches man alleine bewältigen kann.
Anhand der Musik erkennt man ob ein Fate alleine bewältigbar ist.
Ab 40% sollte man heilen.
4 Personen Dungeon
In 4 Personen Dungeons gibt es 2 wichtige Gegnerarten. Beide werden kurz erläutert:
Trash Mobs:
Das gute an Trash Mobs ist, dass ihr Schaden sehr konstant ist.
Nach den ersten paar Sekunden des Pulls erkennt man sofort wieviel Schaden der Tank höchstwahrscheinlich alle 3 Sekunden erhalten wird.
Die Faustregel ist: Die ersten 3 Sekunden sind die schlimmsten Sekunden. Eine Rechengrundbasis wird geschaffen.
Hierbei variiert sogar mit jedem neuen Team der eingehende Schaden gewaltig.
Immer auf die ersten 3 Sekunden beim Trash achten.
Man bekommt also sehr schnell ein Gefühl wie stark der Tank droppt und kann anfangen mit der 5 Sekunden Regel zu planen.
Bosse:
Ähnlich wie Trash Mobs haben Bosse sehr konstante Autoattacken. Bosse haben zusätzlich Mechanics sowie Tankbuster.
Wenn es euer erster run durch den Dungeon ist sind 2 Regeln wichtig:
- Lasst den Tank nicht unter 50% Fallen. Rechnet damit dass der Tank eingehende Tankbuster ohne Cooldowns abbekommt. Mehr als 50% Leben werden diese nicht rauben.
- Lasst die Damagedealer und euch selbst nicht unter 70% droppen. Mechanics falsch auszuführen fügt entweder tödlichen Schaden zu, oder zieht einem nicht mehr als 70% Leben ab.
8 Personen Inhalte (Casual)
Hierunter fallen Primals, sowie Raids.
Wichtig ist dass man weiß dass Tankbuster die mehr als 60% Schaden abziehen eine Wirkdauer haben und entsprechend vom Boss gezaubert/kanalisiert werden.
Sollte ein Boss nicht wirken, ist man für die nächsten 3 Sekunden sicher. Sobald ein Boss einen Angriff beginnt zu wirken gilt vorsicht.
Kennt ihr den Zauber den er wirkt? Nein? Sichert die Gruppe schnellstmöglich ab sodass alle voll geheilt werden.
Der Tank sollte entsprechend nie unter 60% Fallen, und die Gruppe stets über 80% bleiben zur sicherheit.
Wir spielen es während unserem ersten run sicher!
24 Personen Inhalt
Für den 24 Personen Inhalt gibt es bei dem ersten Durchlauf eine wichtige Regel:
Es sollten alle Mitglieder der Party mind. Über 60% bleiben.
Der tankende Tank ist nur eure Verantwortung wenn er in eurer Gruppe ist, oder wenn die Heiler seiner Allianz tot sind.
Der tankende Tank sollte nie unter 50% droppen.
8 Personen Raid (Savage)
Ein guter Faden an den man sich bisher halte kann um schnell die Schadensfenster zu lernen ist es die Gruppe immer auf 85%+ zu halten, sowie den Tank mindestens auf 70%.
Das dient dazu dass wenn ein Cast kommt den man nicht kennt man alle wieder schnell auf 100% bringen kann.
Auch hier empfehle ich beim ersten Pull nicht in Heilung zu verfallen. Haltet euch an die Regeln und es sollte alles funktionieren obwohl ihr mit angreift und das ABC so sicher wie möglich einhaltet.
Damit sollten die wichtigsten Gebiete des spiels abgedeckt sein und man hat einen Leitfaden ohne zu wissen was der Kampf bietet.
Sobald man sich ein Bild machen konnte sollte man zu der 5 Sekunden Regel zurück kehren.
[Heilen leicht gemacht] SD.14
Da der Bedarf an Heilung variiert und man keine Combos oder dergleichen ausführen muss ist Heilung eine Art Prioritäten System auf welche Heilung man zurückgreift.
Der Weißmagier hat eine sehr simple oberste Priorität bei der Heilung:
Gewirkte Heilung sollte nur genutzt werden wenn man keine ungewirkte Heilung passend zur Verfügung hat.
Das bedeutet, dass man alle zutreffenden ungewirkten Zauber nutzt bevor man einen Zauber wirken sollte.
Ungewirkte Zauber dienen der Reduzierung der gewirkten Heilzauber, und gewirkte Heilzauber dienen als Notfalllösungen.
Wieso ist es wichtig diese Regel zu befolgen?
Der Grund dafür ist, dass man mit einhalten dieser Regel das Maximum aus seinen Fähigkeiten zieht.
Das Maximum?
Vergleichen wir:
Wenn ich versuche Spieler vor ihrem Tod zu bewahren und ich mit ungewirkten Zauber die Heilung handhabe:
Gruppe verliert Lebenspunkte => Assise
Tank verliert Lebenspunkte => Tetragrammaton
Tank verliert weiter Lebenspunkte => Refugium
Tankbuster => Benediktion
Gruppe verliert Leben => Refugium läuft noch gegebenenfalls
Tank erhält einen starken Frontschlag der ihn dem Tode nahe bringt => Vitra => Regena => Göttlicher Segen (Ich habe keine ungewirkten Zauber mehr bereit)
Selbe Szenario mit gewirkten Zaubern als Priorität:
Gruppe verliert Lebenspunkte => Resedra
Tank verliert Lebenspunkte => Vitra
Tank verliert weiter Lebenspunkte => Vitra
Tankbuster => Vitra => Regena
Gruppe verliert Leben => Reseda
Tank erhält einen starken Frontschlag der ihn dem Tode nahe bringt => Vitra => Regena
Gegebenenfalls ist nach diesem Szenario im ersten Durchlauf Assise und Tetragrammaton wieder von ihrer Cooldown.
Im zweiten Szenario habe ich sehr viel Zeit mit Wirkung von Heilung verloren und nicht gebrauch meiner gesamten Heilerfähigkeiten gemacht.
Der Vorteil ist das wir im ersten Szenario die 5 Sekunden Regel einhalten und erfüllen, und das ABC einhalten und keine Zauberzeit verschwenden.
Wenn wir Heilungszauber wirken, obwohl wir ungewirkte Heilungszauber nutzen können, würden wir unnötig einen Zauber wirken.
Die bessere Alternative ist es weiterhin Schadenszauber zu wirken, und Probleme nebenbei mit ungewirkten Zaubern zu lösen.
Dadurch erhöhen wir auch insbesondere die Anzahl der Fähigkeiten die wir innerhalb des Kampfes gebrauchen. Je mehr effektiv genutzt, desto besser.
In welcher Reihenfolge sollten ungewirkte Zauber benutzt werden?
Unser wichtigster ungewirkter Zauber ist Tetragrammaton. Er ist unsere Hauptfähigkeit mit der wir heilen wollen, gefolgt von Benediktion.
Für kleinen Schadenseinfall auf den Tank, oder Gruppenschaden hat Assise die Priorität.
Sollte ein Spieler langsam Schaden über Zeit erhalten oder die Gruppe langsam hochgeheilt werden müssen ist Refugium benötigt.
Haben wir keine ungewirkten Zauber mehr, greifen wir auf eine gewirkte Variante zurück. Sollte diese Vita oder Vitra sein nutzen wir Göttlichen Segen im Anschluss.
Sollte ein Spieler einen Bekenntnis Stack erhalten nutzen wir frühst sinnvoll möglich Vollkommener Ablass.
Gewirkte Zauber sollten ebenfalls nach Priorität und Manastand behandelt werden.
Die Grundlegende Regel ist:
Man sollte, wenn man ein einzelnes Ziel heilen möchte, Grundlegend Vitra nutzen. Sollte dies vom Mana her nicht möglich sein sollte auf Vita zurückgegriffen werden.
Sollte die Gesamte Gruppe Schaden erhalten ist bei genug Mana Resedra einmal zu benutzen die beste Wahl.
Sollte Resedra nicht ausreichen kann man bei genug Mana im Haushalt zu Vitaga wechseln. Hierfür muss aber die Gruppe gesammelt stehen.
Reseda dient als alternative wenn die Gruppe sich nicht sammelt und Resedra nicht ausreicht, oder man nicht genug Mana hat und auf einen günstigen Zauber zurückgreifen möchte für Gruppenheilung.
Regena ist ein Sonderfall. Es ist in der Regel immer vorteilhaft Regena nach Vitra zu nutzen um die Zeit bis zu den nächsten ungewirkten Zaubern zu überbrücken.
Regena hat noch andere praktische aber sehr umfangreiche nutzen.
[Manahaushalt] SD.15
Mana ist ein wichtiger Wert für den Weißmagier.
Je mehr Mana einem über einen Kampf zur Verfügung steht, desto mehr stärkere gewirkte Heilzauber, sowie gewirkte AoE Schadenszauber können genutzt werden.
Der Statuswert der das Mana erhöht ist Frömmigkeit. Frömmigkeit kann durch Ausrüstung erhöht werden.
An Stelle von %ten arbeite ich vorerst mit Managrenzwerten auf LvL 70.
Wie wichtig ist Frömmigkeit?
Frömmigkeit ist sehr wichtig. Ohne Frömmigkeit würde man über den Verlauf von Kämpfen ohne Mana dastehen, was einem daran hindert Zauber zu wirken.
Das ABC würde gezwungen unterbrochen werden. Natürlich soll dies umgangen werden.
Wieviel Frömmigkeit sollte man haben?
Je nach Spieler und Gruppe variiert der Frömmigkeitsbedarf. Diverse Rollen haben die Fähigkeiten Mana von anderen Spielern herzustellen.
Je nachdem wie viel gewirkte Heilung die Gruppe abfordert steigt der Mana verbrauch.
Man muss leider für sich selber entscheiden wie viel Frömmigkeit man braucht.
Die Grundregel ist: Soviel um nicht Manatot zu gehen.
Warum dann nicht einfach so viel Frömmigkeit wie möglich?
Der Grund warum man nicht so viel Frömmigkeit wie möglich haben will ist, dass Frömmigkeit abgesehen von Mana nichts bringt.
Unter Betracht der anderen Statuswerte welche die Heilung oder den Schaden erhöhen, wirkt Frömmigkeit schwach.
Beispiel: Wenn man in einem Kampfverlauf nie unter 8.000 Mana fällt, was haben einem die vielen Frömmigkeitspunkte gebracht?
Mit dem gebrauch anderer Statuswerte hätte man effektiv seinen Schaden sowie seine Heilung erhöht.
Woher weiß ich wie viel Frömmigkeit ich brauche wenn das Mana immer anders aus geht?
Immer nach einem "Bad Case" handeln. Gerade wenn wir mit zufälligen Spielern Inhalte bestreiten sollte mit 1-2 Toten gerechnet werden.
Das ist schon mal viel Mana.
Sollte man ohne Tote auf unter 2.000 Mana regelmäßig Fallen. Ist es vorteilhaft etwas mehr Frömmigkeit zu haben.
Es ist NICHT wichtig wie viel Mana man am Ende hat, sondern wie nah man einmal über den ganzen Kampf an die 0 kommt.
Die 4.000 Mana werden bereits ein kritischer Bereich wenn diese länger angekratzt werden und man zuvor nicht gestorben ist.
2.000 Mana sollte ein absolutes No-Go sein wenn man zuvor nicht stirbt.
Welche Alternativen habe ich zu Frömmigkeit als Weißmagier?
Der Weißmagier besitzt 3 Fähigkeiten um sein Mana zu schonen.
Man sollte sich an einen kleinen Leitfaden halten um aus den Fähigkeiten maximales Nutzen zu ziehen:Klartraum
Assise
Ex Machina
Klartraum: Niemals benutzen bevor man nicht unter 80% Mana fällt und das ABC einhalten kann.
Assise: Bevorzugt für AoE Heilung benutzen. Wenn keine AoE Heilung folgt für die nächste Minute ab 85% Mana.
Ex Machina: Nutzen wenn man mindestens einen Zauber wirkt der mehr als 2.000 Mana kostet, oder 2 Zauber die jeweils mehr als 1000 Mana kosten. Ex Machina hilft uns dabei auf unsere stärksten Geschosse in Heilung und Schaden zuzugreifen ohne Manakonsum.
Sein Mana grundlegend schonen?
Eine gute Möglichkeit um sein Mana zu schonen sind Schadenszauber. Schadenszauber haben mit Ausnahme von Sanctus sehr geringe Manakosten.
Die größte Schon-Möglichkeit für das Mana ist Vita, jedoch steht dies im Konflikt mit dem ABC und ist nicht effektiv spambar. Vita ist nur die allerletzte Notlösung.
Mit einer Kombination aus ungewikrten Heilzaubern und Schadenszaubern erhält man eine sehr Solide Basis für seinen Manahaushalt.
Als Resultat muss weniger auf Frömmigkeit zurück gegriffen werden und man hält das ABC ein.
[Schaden machen leicht gemacht] SD.16
Um Schaden zu machen braucht man wenig zu wissen. Das wichtigste ist zu verstehen, dass die Schadensüberzeit effekte von Windra und Windga so lange aufrecht bleiben sollten wie möglich.
Sollte man in keiner Gruppe sein mit der man sich abspricht ist folgender Opener eine gute Wahl:
Windga => Windra => Bußprediger => Geistesgegenwart => Steinka => Steinka...
Sollte mit der Gruppe absprache möglich sein und man das Maximum ziehen wollen:
(Trank für 30 Sekunden Willenskraft+ 3-4 Sekunden vor dem Pull) => Steinka (So das der Stein mit dem Pull des Gegners trifft) => Steinka => Windra => Spontanität => Bußprediger => Windga => Assise => Geistesgegenwart => Steinka => Steinka...
Der Sinn ist es vor seinen eigenen Buffs und Schadensüberzeit effekte auf Buffs seiner Party mit 1x Steinka zu warten.
Für AoE Situationen gegen mehrere Gegner ist es vorteilhaft auf Windra sowie Steinka größtenteils zu verzichten. Sanctus ist hier eine gute Wahl und sollte in Dungeons nach einem Mobpull der erste Schadenszauber sein den man wirkt.
Folgen tut Windga und weitere Sanctus.
Sollte der Tank sehr viel Leben verlieren ist es hilfreich sein erstes Sanctus mit Spontanität zu kombinieren.
Wichtig ist hierbei auf sein Mana zu achten und mithilfe seiner Fähigkeiten für Manahaushalt möglichst viele Sanctus über den gesamten Lauf erzeugen zu können.
Unter 4000 Mana sollte man sich mit Sanctus nicht fallen lassen. Als alternative bietet sich ab ~4000 Mana an wieder Schaden auf einzelne Ziele zu machen.
[Stat Weights] SD.17
Muss neu erarbeitet werden.
Die alte Info war falsch.
Theoretisch haben wir:
Direct Hit > Kritische Treffer > Entschlossenheit > Zaubertempo
[BiS] SD.18
Ich habe ein erstes BiS erstellt. Dieses BiS baut darauf auf wenig Frömmigkeit zu nutzen, da der Weißmagier sehr solides Manamanagement hat.
Sollte jemand Probleme mit Mana haben rate ich vorerst von diesem BiS ab.
Der Fokus auf den Stats liegt voranging in:
So wenig Frömmigkeit wie möglich auf hohem item level > Kritische Treffer > Entschlossenheit > Zaubertempo
Ergo: jede 6er Direct Hit Materia gibt "Maximalen" Gain im Schaden.
Ich habe 2 varianten erstellt. 1x Eine Mehr Frömmigkeit aber mehr Crit variante, und eine Low Frömmigkeit aber mehr Stat variante.
http://ffxiv.ariyala.com/125UO
http://ffxiv.ariyala.com/124GY
[Abschließend]
Habt respekt vor allen nicht Weißmagiern, auch wenn es fragwürdig ist warum sie keine Weißmagier sind.
Eines Tages könnte aus all den anderen nicht Weißmagiern auch anständige Weißmagier werden mit eurer vorbildlichen Spielweise.
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