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  1. #21
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    Q:
    吹き矢のクエストがとても楽しかったです! 今後、あの仕組みが別のコンテンツで登場することはありますか?

    A:
    皆さんの感想を見ていると、肺活量がすごいとか、鎧と機械を貫通するとか、「ヘッドショット狙ってるのに頭に当てろよ!」といったものがありました。

    パッチ4.0のサブクエストを作っていく中で遊びのバリエーションが少なすぎるため、仕組みを作らないといけないという話をしていました。
    プログラマーがフルスクラッチで作るのはコストがかかるので、そんな中で生まれたのが吹き矢です。
    サブクエストであっても全然違った体験という意味でネタも含めて喜んでもらえました。
    バトルクエストに含めようとは思っていません。
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  2. #22
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    Q:
    マグナイさんのナーマを探すクエストは実装されますか?

    A:
    単純にサドゥだと思っていました。
    ネット上では「シリナじゃないか?」「光の戦士ではないか?」とか盛り上がっていましたね。マグナイとサドゥのクエストはあるかもしれません。太陽神のみぞ知るということで。
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  3. #23
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    Q:
    メインクエストのラスボスの演出が素晴らしかったです。やはりスーパーファミコン時代に数時間のセーブデータがフイになるあの体験を再現したものなのでしょうか?

    A:
    ファイナルファンタジーVをプレイした際に、セーブポイントを前にやられました。

    デザインセクション:マネージャーの髙井もやられており、デバッグチームに「これは宝箱の位置を調整しないとかわいそう」と言われたのに、髙井が「俺も食らったからいいんじゃない」とそのままにしたそうです。

    バトルの方では、難易度調整はギリギリまで悩んだのですが、ラスボスなので強くしています。あれ以上強いものは作らないようにしようと話しています。
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  4. #24
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    Q:
    ゼノスとの最終決戦を行った場所の雰囲気が好きなので、メインクエストクリア後でも自由に行き来できるようにしてほしいです!

    A:
    要望は多く貰っていますし、コリジョン(あたり判定)も作ってあります。
    しかし、天候は夕方固定になっています。このあとシナリオでもう1回行ける予定です。
    教皇の間など、他にもイベントでしか行けないとこもありますし、イベント専用エリアを観光したいという声は多いので、検討します。
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  5. #25
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    Q:
    所持品/アーマリーチェスト拡張の2段階目について、現状でどのくらいを予定しているか決まっていれば教えてください。

    A:
    これまでの方法を変更しないと、これ以上増やせそうもないです。
    アプリを使った荷物整理などがあるので、もう少し時間がかかりそうです。
    パッチ4.1では難しいですが、そこまで遠くないタイミングです。
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  6. #26
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    Q:
    所持品とアーマリーチェストの枠が増えてとても助かっているのですが、リテイナーの所持品枠も増やすことは可能ですか?

    A:
    パッチ4.0でアイテムが増えましたしね……。
    データが消えないように、また、不正ができないようにしているため、単純に枠を追加することは難しいです。
    現在、リテイナーをたくさん使っている人と使っていない人の差が激しく、悩んでいます。
    パッチ4.0以降のリテイナーの所持状況を見て、今後調整していきたいと思います。
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  7. #27
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    Q:
    エスティニアンがカッコよかった! 彼とまた会える機会はありますか?

    A:
    皆が願えば会えるのではないかと。
    個人的な見解ですが、彼は暁の一員だけど、積極的にからむ性格ではないので、柱の陰からピンチのメンバーを助ける。そんなイメージです。
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  8. #28
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    Q:
    クガネのジャンプチャレンジがとても楽しかったです。どうやって制作したのか気になるので、ぜひ教えてください。

    A:
    最初にクガネの街の最終チェックを依頼された時、途中までは登れるようになっていましたが、途中で止まっていました。
    登るルートを作るのはそこまでむずかしくないのですが、できるだけ処理を軽くするため、省略している部分がるのですが、高いところからではそれが全部見えてしまいます。
    そこを確認しつつ、途中で切れている海を伸ばしたりして、調整しました。

    BGチームが一生懸命考えて作ったので、よくできていたと思います。

    動画があがったのをみて、開発チームから「もうクリアされました!」という連絡が来たり、
    さらに翌日には40秒を切っていたり、すごいと思います。

    このような遊びは今後、もう少しふやしていきたいです。

    ゴールドソーサーでもジャンピングパズルゲームなどを増やしていきたいです。
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  9. #29
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    Q:
    機工士をメインにプレイしているのですが、ヒートゲージの管理など操作がかなり難しいわりにDPSが伸びなくて悩んでいます。機工士自体は楽しいのですが、現状吟遊詩人に比べて支援能力もDPSも低いと感じるので、今後の調整予定があれば教えてください。

    A:
    機工士の方が、機工士に何を望むかで見解が変わってきますが、
    ヒートゲージの維持が難しいのに加え、コンテンツ相性の関係もあり、詩人と比較した際にコンテンツで見ると差がついているので、まずはヒートゲージを維持しやすくなっています。
    そのうえで全体的にダメージの底上げを行います。

    【主な調整内容】
    ・ホットショット
     与物理ダメージ上昇効果が、5% → 8% に
     ヒートの上昇量を10 → 5に
    ・クイックリロードもヒートを10減少させる効果をなくしました。
    ・オーバーロード・ルーク 威力が、400 → 800に
    ・オーバーロード・ビショップ 威力が、300 → 600に
    など
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  10. #30
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    「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」

    15ジョブに増えたので、今までよりも装備が入手しやすくなるようになります。

    (以下の内容をPPTでご紹介しました)
    ・各層コンプリート時(1週間に1度)
    ・宝箱から装備品が直接ドロップ
    ・任意の装備品と交換できる交換用アイテムを全員1個入手
    ※各層で入手できる部位と、それぞれ交換に必要な数は異なります。

    ・4層コンプリート時(1週間に1度)
    ・任意の武器を入手できるアイテムが1個ドロップ
    ・使用すると、使用時のジョブに応じた武器が入手可能
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