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  1. #11
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    Q:
    デミ・バハムートが大きく、心配です。大きさの調整や透明化など、今後何かしらの調整はありますか?

    A:
    テキストコマンドで、召喚するデミ・バハムートのサイズを変えられるようにします。
    大きさは残してほしいという声があると思うので、スケールを自分で調整し、召喚サイズを変えるという方向で考えています。
    ただし、パッチ4.05には間に合いません。
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  2. #12
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    Q:
    召喚士と学者のサステインは、コンテンツによってかなり有用だったとおもいますが、削除した目的を教えてください。

    A:
    ペットにはモンスターからのダメージを軽減する処理があったので、正面に置かない限りは問題ないと思っていましたが、かなり細かく使っていたという方もいらっしゃるので、もうすこし開発内で議論させてください。
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  3. #13
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    Q:
    赤魔道士のヴァルケアルはINTで回復量が変動しますが、召喚士のフィジクも、INTで回復量が変動するように変更できますか?

    A:
    赤魔道士は白魔法と黒魔法から生まれたジョブですが、召喚士は異なります。

    召喚士は蘇生ができますが、黒魔道士はできないというように、それが役割です。
    全員に同じことをやらせたら全員同じジョブになるだけなので、ゲームはそういうものじゃないと思っています。
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  4. #14
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    (その他ジョブの調整点について)

    ■黒魔道士
    使っている人なら分かってくれるに違いないという調整をいくつか入れています。
    また、スキルを回しているとMPが0になる瞬間があるため、MPの調整を行います。
    ・ファウルの消費MPを0に。
    ・三連魔のリキャストタイムを90秒 → 60秒に。
    ・ファイジャとブリザジャのキャストタイムが3秒 → 2.8秒に。
    など

    ■忍者
    風断ちの威力を下げます。理由は、開発で調整時に使用していたスキルローテーションよりも強いものをプレイヤーが見つけたためです。
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  5. #15
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    Q:
    スプリントでTPを消費しなくなり、バトル中に使いやすくなりましたが、バトル以外では以前よりリキャストが長くなって使いづらいです。都市内ではリキャストが短縮されるなどの調整を行うことは可能ですか?

    A:
    スプリントの効果時間は戦闘中以外は長くしたのですが、クエスト中はNPC間を走るため意味がなくなっているので、調整を検討しています。ただし、少し時間がかかります。
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  6. #16
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    Q:
    PvPにおいて、退出時ではなく、突入時のジョブに経験値が入るような仕様に変更することはできますか?レべリング目的の人もパーティ構成に合わせてジョブチェンジしやすくなると思います。

    A:
    パッチ4.01でPvP関連の調整をする際、案としてはあがっていました。
    経験値はそこまでめちゃくちゃなものにしていいのか、このジョブで経験していないのに……という状況になります。
    もう少し落ち着いて決めようということで、今も引き続き議論中です。
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  7. #17
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    Q:
    4.0でジョブアクションの大幅な追加/削除が行われたことで、レベル50以下のレベルシンクでダンジョンに行く際の操作感がかなり変わったジョブもあると思います。タンクに関してはパッチ4.01で敵視を維持しやすくなりましたが、他ジョブも調整を行う予定はありますか?

    A:
    レベルシンクがかかった低レベル帯のダンジョンにおいて、ジョブごとの調整をすると全体が成り立たなくなります。
    低レベルで使用するアクション、ダンジョン内の敵のHP調整などのダンジョン全体の調整をこれから行います。
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  8. #18
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    Q:
    クリスタルタワーなどのアライアンスレイドがかなりマッチングしづらい状況になっていますが、今後対応を行う予定はありますか?

    A:
    パッチ4.1に向けて、「アライアンスレイドルーレット」を作っています。
    また、ワールドをまたいでアライアンスレイドパーティを組めるようにもなります。
    こちらもパッチ4.1です。
    クリスタルタワー:古代の民の迷宮に関しては、タンク2編成をタンク1編成に調整していますが、ここだけ間に合わないかもしれません。
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  9. #19
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    Q:
    シールロックのアチーブメント報酬が欲しいのですが、なかなかシャキりません……。砕氷戦でも同様のアチーブメント報酬が得られるよう変更することは可能ですか?

    A:
    フロントラインに関しては、開発工数を見積もっているいる段階です。
    現状ではルールの種類が多く、行きたいルールにマッチングしないことがあるため、週替わりでルールが変わるようにしようと思っています。ただし、サーバーに新しいルールを追加するので、もう少し時間がかかります。
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  10. #20
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    Q:
    FFVファンとして、オメガ:デルタ編の原作再現度には感動しました。制作の裏話や、今後はどうなるのか気になっています。可能な範囲で教えてください。

    A:
    ありがとうございます!
    ファイナルファンタジーV自体のオメガがどこから来たのかがわからない設定で、次元の狭間から出てくるというのがハマったと思います。某ボスは本人ではありませんが、今のFFXIVに合うように作ろうと試行錯誤しました。

    また、零式5層のうわさがでていますが、5層はありません。
    たしかに零式4層を突破したひとだけが遊べる超絶難易度のものを実装するとは言いましたが、5層ではありません。
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