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  1. #31
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    Die Kanäle vom Uznair

    Das ist eine Fortführung der Aquapolis und stellt sie euch vor als eine Stufe 70 Version davon mit einem Thavnair Thema.
    Materia VI und andere Belohnungen könnten hier erhalten werden.
    (Im Stream wurden ein paar Screenshots gezeigt.)
    Das nächste Update daran, planen wir für Patch 4.1.
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  2. #32
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    Unterteilung der Feld-Instanzen in neue Areale

    Nachdem es vorkommen kann, dass Spieler einige Areale nicht betreten können, weil andere auf das Auftauchen eines bestimmten Monsters warten, werden wir mit Patch 4.05 einige Instanzen wiedereinführen.
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  3. #33
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    [Fragen vom Publikum (1. Hälfte)]

    F: Wir mochten das Finale der Geschichte in der Azim-Steppe. Werden wir instanziierte Kämpfe irgendwann wiederholen können, wie Dungeons?
    A: Das haben im Entwicklerteam auch schon diskutiert, dass wir die beliebtesten Kämpfe wiederholbar machen, aber wir brauchen dafür noch mehr Zeit.

    F: Habt ihr vor, einen Namazuo-Begleiter zu implementieren?
    A: Ja, haben wir.

    F: Als ein Fan von Schildkröten finde ich es etwas merkwürdig, dass das Schildkröten-Reittier sich unterwasser dreht und Feuer spuckt. Außerdem wäre es schön, wenn das Sahagin-Reittier schwimmen könnte.
    A: Es wäre einiges an Arbeit, das Sahagin-Reittier unterwasser verfügbar zu machen, aber wir arbeiten daran, sobald wir können.

    F: Gibt es einen Grund, warum sich Zenos's Schwert-Köcher so schnell dreht, und erreicht er das durch seine Kräfte oder mit einer Art Schalter?
    A: Es gibt einen Knopf, mit dem er die Schwerter auswählen kann. In seiner Geschichte steht, dass er in Doma eine Faszination mit Katanas entwickelt hat, aber nachdem Katanas sehr schnell stumpf werden, benötigt er eben mehr als eines.
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  4. #34
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    Art Director Hiroshi Minagawa kommt dazu.
    F: Dein Titel hat sich zu Art Director geändert, aber kannst du nun an vielen Dingen arbeiten? Bitte erzähl uns mehr zu deinem jetzigen Job!

    A: (Minagawa) Während A Realm Reborn, als Lead UI Artist, war ich für das User Interface hauptsächlich verantwortlich, aber seit 3.0 habe ich das Licht auf dem Feld angepasst und das Personal des Hintergund-Teams angeleitet.
    In 4.0 habe ich mir auch die Beleuchtung usw. angeschaut.
    (Yoshida) Er hat auch Anpassungen meines Designs von FFXIV gemacht, daher haben wir seinen Titel angepasst,
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  5. #35
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    F: Mit dem Job-Balken, können wir Buffs besser managen, aber wir brauchen immer noch die Sektion zu Buffs und Debuffs für bestimmte Änderungen. Für einige Jobs wie Barden, müssen wir nun auf mehrere Sektionen achten. Ist es möglich die Procs von den Job-Balken zu prüfen?

    A: Wir schauen uns derzeit Stats an, die die Gruppenmitglieder nicht sehen können. Außerdem arbeiten wir an einer vereinfachten Version des Job-Balkens. Ich denke wir können dazu bald mehr ankündigen.

    Zusätzlich erhalten wir Kommentare, dass Buffs und Debuffs in einer einzigen Zeile angezeigt werden, wobei es schwierig werden kann zu entscheiden, wo man diese platzieren soll. Um die Anfragen zu adressieren denken wir derzeit darüber nach die Anzeigen in einige Teile zu unterteilen: Solche die relevant für Kämpfe sind und solche die es nicht sind wie FG Buffs.
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  6. #36
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    F: Bitte verratet uns, wann ihr die vereinfachten Job-Balken implementieren wollt, die in vorherigen PLL erwähnt habt?

    A: Ich denke, die werden wir mit 4.1 implementieren können.
    Wir haben viele Anfragen dafür, die Transparenz anzupassen, daher möchten wir das ermöglichen, damit man die Elemente auch über Charaktere legen kann.

    (Yoshida)
    Wir überlegen noch, welche Elemente der Benutzeroberfläche wir in den Job-Balken integrieren. Von dort entwickeln wir dann die vereinfachte Version.
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  7. #37
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    F: Was das Fokusziel angeht, ist es möglich eine Einstellung hinzuzufügen, bei der selbst erteile Buffs und Debuffs priorisiert werden? Gibt es Pläne dass man Buffs und Debuffs in einem separaten HUD Element anzeigt?

    A: Wir werden beides untersuchen.
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  8. #38
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    F: Gab es während der Entwicklung von 4.0 besondere Schwierigkeiten?

    A: Wir haben bis zur letzten Minute an der PlayStation4-Version gearbeitet. Da haben wir letzte Woche endlich aufgeholt und jetzt sind wir wieder im normalen Rhythmus.
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  9. #39
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    F: Ich hätte in der Gruppensuche gerne eine Filterfunktion, die es mir erlaubt, Gruppen herauszufiltern, deren Voraussetzungen ich erfülle und denen ich beitreten kann. Wäre es möglich so etwas zu implementieren?

    A: Im Moment haben wir nicht vor, Filter für Voraussetzungen zu implementieren. Wir haben Kommentare dazu erhalten, dass unzugängliche Gruppen in den Suchergebnissen auftauchen, und wir wollen implementieren, dass solche Ergebnisse nicht angezeigt, oder an das Ende der Liste gestellt werden.
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  10. #40
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    F: Da du ja Teil des FF12 Teams wars, warst du involviert bei FINAL FANTASY XII: The Zodiac Age? Es ist keine FFXIV Frage, aber ich würde das gerne wissen.


    A: Ich habe mich angestrengt um nicht so auszusehen als sei ich sehr involviert, Ich wurde eingeladen am Anfang der Entwicklung und habe etwa 10 Meetings beigewohnt. Später habe ich nur das Logo kreiert.
    Yoshoda: Die Qualität von FINAL FANTASY XII war sehr hoch, daher war ich überrascht wie gut es in die heutige Generation passt.

    Minagawa: Hm kleine Details wie Augenbewegungen waren damals schon drin, aber auf den alten Fernsehern hat das keiner bemerkt.
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