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  1. #1
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    Neowikinger's Avatar
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    Jun 2015
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    Neo Galimesh
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    Alpha
    Main Class
    Reaper Lv 90

    Krieger Guide - Die unaufhaltsame Axt!

    Aktueller Stand: Patch 4.2

    Dieser Guide wird nicht mehr aktualisiert




    Hallo zusammen,

    willkommen zu meinem Guide zum Krieger!
    Hier werde ich für euch einmal den Krieger komplett auseinandernehmen, auf die Spielweise eingehen und hoffentlich so dem ein oder anderen helfen, ein großer und starker Krieger zu werden.
    Selbstverständlich wird dieser Guide weiterhin aktuell gehalten, sodass mögliche Änderungen ergänzt werden.

    Damit ihr schneller die für euch relevanten Parts findet, gebt einfach einen der Begriffe aus dem Inhaltsverzeichnis in die Suche (Strg+F) ein (Die Punkte 1.1 bis 1.2.6 und 2.1 bis 2.9 sind hinter einem Spoiler versteckt. Um diese Punkte aufzurufen, muss erst der Punkt 1.0 bzw. 2.0 aufgerufen werden).

    Inhaltsverzeichnis:

    Für Anfänger:

    1. Der Weg des Kriegers – Vom Marodeur zum Krieger (Einleitung)
    1.1. Der Weg des Marodeurs – Stufe 1 - 30
    1.1.2 Sammeln der ersten Erfahrungspunkte
    1.2 Level 15! Der erste Dungeon!
    1.2.1 Die Anfänger-Arena
    1.2.2 Alle Skills dabei?
    1.2.3 Wichtige Abkürzungen
    1.2.4 Endlich, Sastasha....... huch! Wer sind denn diese drei anderen da?
    1.2.5 Wie halte ich Aggro?
    1.2.6 Der Weg zum Krieger

    Für Fortgeschrittene

    2. Der Krieger!
    2.1 Der Verteidiger
    2.2 Skills die nur im Verteidiger nutzbar sind
    2.3 Der Erlöser
    2.4 Skills die nur im Erlöser verfügbar sind
    2.5 Skills die entweder den Verteidiger oder Erlöser erfordern
    2.6 Der Urkraftbalken
    2.7 Die Defensiv Kommandos
    2.8 Wichtige Rollenspezifische Kommandos
    2.9 Die 3 Rotationen des Kriegers

    Für Raider

    3. Der Krieger im Raid
    3.1 Der Opener
    3.2 Nach dem Opener
    3.3 Nützliche Macros

    4. Best in Slot Set und Stat Weights



    1. Der Weg des Kriegers – Vom Marodeur zum Krieger

    Soso, du hast dich also entschlossen ein Krieger zu werden? Gute Wahl! Doch weißt du eigentlich was ein Krieger ist?

    In Final Fantasy XIV gehört der Krieger zu den Tankklassen und ist damit darauf spezialisiert viel Schaden einzustecken und die Gegner von seinen Kameraden fernzuhalten. Gleichzeitig stehen dem Krieger einige Kommandos zur Verfügung, welche dafür sorgen, dass er mit seiner Axt einiges an Schaden verursacht. Das Klingt interessant für dich? Dann folge dem Weg des Kriegers und werde die Axt!

    1.1 Der Weg des Marodeurs – Stufe 1 – 30

    Sofern du nicht den Marodeur als Anfangsklasse bestimmt hast, musst du ihn erst einmal freischalten. Nachdem du Level 10 erreicht bzw. mindestens Level 10 und den Ort Limsa Lominsa freigeschaltet hast, kannst du in den Oberen Decks im Korallenturm (Koordinaten X: 11.0 Y: 6.3) die Mission „Der Weg des Marodeurs“ annehmen und somit zum Marodeur werden. Einmal der Gilde der Marodeure beigetreten solltest du auch direkt den Folgeauftrag „Die Axt aufnehmen“ annehmen und erledigen. In der Mission wirst du es mit ein paar sehr leichten Gegner aufnehmen müssen, die aber alle kein Problem darstellen. Hast du alle Gegner erledigt, kehre zum Korallenturm zurück und schließe die Mission ab. Die Folgemission kannst du erst mit Level 5 annehmen, welches du vermutlich zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreicht haben wirst. Ab jetzt ist es dir möglich alle 5 Level (Level 5, 10,15 etc.) einen neuen Gildenauftrag anzunehmen. Nutze diese Aufträge unbedingt um Erfahrung zu Sammeln, neue und kostenlose Ausrüstungsteile zu erhalten, mit Level 15 einen zusätzlichen Skill und schlussendlich den Krieger freizuschalten.

    1.1.2 Sammeln der ersten Erfahrungspunkte


    Spätestens nachdem bestehen des Level 1 Auftrags „Die Axt aufnehmen“ schaltest du das Bestiarium des Marodeurs frei. In dem Bestiarium werden dir verschiedene Ziele von Level 1 – 10 angezeigt. Erledigst du die dort aufgeführten Gegner in ausreichender Stückzahl, erhältst du einiges an Bonuserfahrung. Es lohnt sich also dort regelmäßig reinzuschauen und die Ziele zu erledigen. Schaltest du alle Ziele einer Stufe aus, bekommst du zudem nochmal Extra-Erfahrung für den Abschluss. Nach erreichen von Level 10 und dem beseitigen aller dort aufgeführten Gegner schaltest du die nächste Stufe, Level 10 – 20, frei. Dies gilt bis du Level 40 erreicht hast und die letzte Stufe, Level 40 – 50, freigeschaltet. Ab Level 50 gibt es kein weiteres Bestiarium mehr.

    Neben dem Bestiarium lohnen sich vor allem F.A.T.E.S.. Diese findest in jedem Gebiet, solang es keine Stadt ist. Jedes F.A.T.E. verfügt über ein empfohlenes Level. Dieses wird dir entweder angezeigt, wenn du in den F.A.T.E. - Bereich reinläufst oder über die Mini-Map mit dem Cursor über das Gebiet fährst. Achte darauf, dass dein Level ungefähr dem empfohlenen Level entspricht. Ist dein Level noch zu gering, kannst du zwar teilnehmen, erhältst aber im Falle eines Sieges nicht so viel Erfahrung wie mit dem geforderten Mindestlevel und es kann sein, dass die Gegner zu stark für dich sind und dich besiegen. Wenn du aber nur ein oder zwei Level unter dem empfohlenen Mindestlevel bist, solltest du kaum Probleme bekommen und die erhaltene Erfahrung kann sich ebenfalls sehen lassen. Ebenfalls solltest du das empfohlene Level nicht zu sehr überschreiten. Bist du mindestens sechs Level über dem empfohlenen Level, kannst du nur an dem F.A.T.E. teilnehmen, wenn du deine Stufe anpassen lässt und die erhaltene Erfahrung wird ebenfalls runtergeschraubt. Es lohnt sich also kaum an einem F.A.T.E teilzunehmen, für das du viel zu stark bist.

    Gerade als Anfänger steht dir aber noch eine andere Option zur Verfügung um viele Erfahrungspunkte zu sammeln und so im Level zu steigen: Die Story!
    Halte deine Storymissionen möglichst immer auf den aktuellen Stand. Du erhältst dadurch wirklich viele, viele Erfahrungspunkte und schreitest schnell voran.

    1.2 Level 15! Der erste Dungeon!

    Du hast also Level 15 erreicht und die Story soweit verfolgt, dass du in deinen ersten Dungeon bestreiten kannst. Sehr gut! Doch bevor du dich Hals über Kopf ins Abenteuer stürzt, sind noch ein paar Dinge zu beachten.

    1.2.1 Die Anfänger-Arena

    Bevor du den ersten Dungeon „Sastasha“ freigeschaltet hast, führte dich dein Weg zur Anfänger-Arena. Der Abschluss der Anfänger-Arena ist komplett freiwillig und vermutlich wirst du ein oder zwei Übungen gemacht haben und hast es dann abgebrochen. Ganz ehrlich? Ich kann dich vollkommen verstehen! Die Anfänger-Arena ist leider sehr zäh und ziemlich langweilig, aber dennoch solltest du dich da durchbeißen. Wenn du alle Übungen abgeschlossen hast, bekommst du nicht nur ein komplettes Ausrüstungsset geschenkt, welches du bis Level 20 ohne Probleme nutzen kannst, du erhältst auch noch einen Ring, der dir bis Level 30 30% mehr Erfahrung gibt und allein dafür lohnt sich schon der Abschluss. Zudem werden dir die Grundlagen zum halten der Aggro, zum Pullen von Gegner und dem Ausweichen von Flächenangriffen beigebracht. So zäh es also auch sein mag: Der Abschluss der Anfänger-Arena ist ausdrücklich empfohlen.

    1.2.2 Alle Skills dabei?

    Auch wenn die Skills mit erreichen des entsprechenden Levels automatisch in deinem Kommandomenü angelegt werden, versichere dich, dass du alle Skills dabei hast.

    Vor allem ist wichtig, dass du den Level 15 Gildenauftrag abgeschlossen hast, um den Skill „Tomahawk“ zu erhalten.

    Zudem ist der Level 8 Rollenskill „Schutzwall“ unverzichtbar. Dieser sorgt dafür, dass du für 20 Sekunden 20% weniger Schaden erleidest.

    1.2.3 Wichtige Abkürzungen

    Im Verlauf deiner Reise wirst du einigen verschiedenen Abkürzungen begegnen, die du unbedingt kennen solltest:

    AOE (area of effect): aoe ist die Beschreibung für Schaden, der innerhalb einer gewissen Flächengröße stattfindet. Es gibt dabei verschiedene Formen des aoes.

    Sie können Kreisrund sein, Kegelförmig (wie z.b. deine Kahlrodung) oder rechteckig.

    Wichtigstes Merkmal, das alle gleich haben: Es erscheint eine rote Fläche auf dem Boden und das ist für dich das Zeichen dort schnellstmöglich zu verschwinden.

    Adds: Wenn jemand von adds spricht, dann meint er die Gegner, denen ihr begegnet bzw. die den Bossen manchmal zur Hilfe kommen.

    Aggro: Jeder verursachte Schaden erzeugt bei einem Gegner eine gewisse Menge von Feindseligkeit. Hast du mehr Feindseligkeit als die anderen erzeugt, werden dich die Gegner angreifen und die anderen Gruppenmitglieder ignorieren. Diese Feindseligkeit wird als Aggro bezeichnet.

    Pull: Als Pullen wird das angreifen einer Addgruppe vom Tank bezeichnet. In der Regel sollte immer der Tank pullen, nicht die DDs oder der Heiler.

    Big Pull: Dass ist das Pullen bzw. zusammenziehen mehrerer Addgruppen (für geübtere Spieler).

    Loot: Nach Bossen und auch in den Dungeons verteilt, findet ihr Schatzkisten mit Ausrüstungsteilen (auch Gear genannt). Diese werden im Allgemeinen als Loot bezeichnet.

    Dungeon: Als Dungeon werden die 4-Mann Inhalte bezeichnet, die kein Gildengeheiß sind.

    Raid: Dies ist die Bezeichnung für alle Inhalte ab Level 50, die mit mindestens 8 Teilnehmern absolviert werden müssen.

    DPS (damage per second): Jede von dir ausgeführte Attacke macht einen gewissen Schaden. Mit Hilfe von Drittprogrammen ist es möglich diesen Schaden sich ausrechnen zu lassen.

    ACT (advances combat tracker): So nennt man die Drittprogramme mit denen man sich den ausgeteilten Schaden ausrechnen lassen kann. Im übrigen steht dies nur PC-Spielern zur Verfügung.

    1.2.4 Endlich, Sastasha....... huch! Wer sind denn diese drei anderen da?

    Nun hast du es also geschafft und bist endlich in Sastasha gelandet und als ob sie schon auf dich gewartet hätten, stehen da plötzlich noch drei andere Personen. Doch wer sind sie? Dies ist deine Gruppe. Dungeons sind immer Gruppeninhalte und müssen zusammen mit drei anderen Personen abgeschlossen werden. Jedes Gruppenmitglied hat sich dabei mit einer bestimmten Klasse für den Inhalt angemeldet. Jeder Dungeon ist dabei von der Gruppenzusammenstellung gleich aufgebaut. Hier eine Kurzbeschreibung der Klassen:

    Tank: Dies ist deine Rolle, du bist der Tank. Als Tank ist es deine Aufgabe die Adds zusammenzuziehen und jeden so viel Schaden zuzufügen, dass sie ausschließlich dich angreifen.

    Heiler: Der Heiler hält dich und die Gruppe durch Heilzauber am Leben, verfügt aber auch über ein paar Schadenszauber, die zusätzlich helfen eure Gegner schneller zu erledigen.

    DDs (Damage Dealer): Die Damage Dealer oder kurz DDs sind die Kämpfer. In jedem Dungeon werden dich zwei DDs begleiten. Ihre Aufgabe ist es den Großteil des Schadens auf die Gegner auszuteilen und sie so niederzustrecken.

    1.2.5 Wie halte ich Aggro?

    Zunächst habt ihr als Grundlage eure Aggro-Rota für einzelne Ziele. Diese besteht aus:

    Gewaltiger Hieb → Schädelspalter → Fleischerbeil (wird mit Level 30 freigeschaltet)

    Nutzt ihr nur ohne Ausnahme diese Rotation baut ihr Aggro auf ein einzelnes Ziel auf und ihr solltet keine Probleme haben die Aggro zu halten.

    In Dungeons jedoch habt ihr es oftmals mit mehr als einem Ziel zu tun. Wir könnt ihr da die Aggro behalten oder gar Big Pulls hinlegen und so mehr als nur eine Addgruppe pullen?

    Bis Level 45 habt ihr nur die Möglichkeit die Aggro von größeren Addgruppen über „Kahlrodung“ zu halten. Dieser Skill führt einen fächerförmigen Schlag auf alle vor euch stehenden Gegner aus und erhöht die Feindseligkeit, kostet jedoch auf 120 TP. Ist daher nicht empfehlenswert, dass ihr den Skill dauerhaft spamt, da euch sonst die TP schnell ausgehen. Nutzt Kahlrodung also nicht mehr als zwei- oder drei Mal um Aggro aufzubauen und fangt dann mit eurer Aggro Rota an und wechselt dabei das Ziel durch. Wichtig ist, dass nur Schädelspalter und Fleischerbeil die Aggro auch erhöhen. Gewaltiger Hieb, welchen ihr für den Aggro-Aufbau auch nutzen müsst, erhöht nicht die Aggro. Nutzt ihr gewaltiger Hieb, dann nutzt nach Möglichkeit auch Schädelspalter auf das selbe Ziel, um einen wirklichen Aggro-Aufbau zu haben.

    1.2.6 Der Weg zum Krieger

    Nach dem Abschluss von Sastasha stehen noch ein paar Level auf dem Programm. Immerhin ist es erst mit Level 30 möglich den Krieger freizuschalten. Doch wie werden die letzten Level bis dahin effektiv erreicht?

    Glückwunsch! Als Tank steht dir der wohl effektivste Weg zur Verfügung. Du kannst die Dungeons, die du durch die Story Missionen nach und nach freischaltest, immer wieder laufen. Natürlich können das auch die anderen Klassen. Aber Tanks sind in der Regel Mangelware, daher wirst du immer schnell in die Inhalte gelangen und kannst so vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeele Erfahrungspunkte sammeln.

    Wenn du in einer FC bist, kannst du zudem bitten den Erfahrungsbuff anzuschalten, sofern er gekauft wurde. So erhältst du für jeden getöteten Gegner nochmal zusätzlich 10% Erfahrung.

    Zudem kannst du nun auch in Limsa Lominsa (Obere Decks X: 11 Y:10) den Auftrag die vergessene Agenda annehmen. Nach Abschluss des Auftrags kannst du gewisse Dinge erfüllen um zusätzliche Erfahrungspunkte zu erhalten. Eine genauere Erklärung folgt ingame, wenn du den Auftrag abgeschlossen hast.

    Ebenfalls kannst du ab Stufe 16 täglich Zufallsinhalte laufen. Wählst du „Stufensteigerung“ aus, musst du einen bereits abgeschlossenen Dungeon bestreiten und erhältst nach Abschluss zusätzliche Erfahrung.


    2. Der Krieger!

    Du hast die Level 30 Jobquest abgeschlossen und bist nun endlich Krieger? Herzlichen Glückwunsch, damit hast du alles geschafft, was du jemals schaffen wolltest und es gibt nichts mehr für dich zu tun bzw. hier zu lesen. Viel Spaß noch o/

    Oh..... du bist noch da ôÔ

    Na gut, ein paar Dinge gibt es wohl noch, die interessant sind. Also dann....... Der Krieger!

    Durch die Freischaltung des Kriegers ändert sich einiges für dich. Du hast nicht nur deinen letzten Aggro Schlag Fleischerbeil erhalten, sondern auch noch deine Tankstance, den Verteidiger. Im übrigen ändert sich bis Level 70 nichts mehr an den Methoden zum Leveln (Story machen, F.A.T.E.S, Daylies (Niedrige Stufe (bzw. ab Level 50 die anderen dortigen Inhalte)) und es wird auch davon ausgegangen, dass das Tanken in Dungeons inzwischen grundlegend verstanden wurde.

    2.1 Der Verteidiger

    Direkt nach bestandener Level 30 Jobquest erhaltet ihr neben euren Jobkristall auch den Skill „Verteidiger“. Der Verteidiger ist eure Defensivhaltung und ermöglicht es euch noch mehr Aggro aufzubauen, wodurch das Tanken von Addgruppen einfacher wird. Aber das ist noch nicht alles!
    Neben einem erhöhten Aggro-Aufbau erhöht sich auch eure Lebensenergie um ganze 25% und die erhaltende Heilmagie nimmt um 20% zu. Zusätzlich könnt ihr eure Paraderate um bis zu 10% steigern. Ihr seht also, dass der Verteidiger viele Vorteile mit sich bringt.
    Doch jeder Vorteil bringt auch einen Nachteil mit sich. Während die Tankhaltung der anderen Tanks eine Reduzierung des erlittenen Schadens mit sich bringt, ist dies beim Krieger nicht der Fall. Ihr bekommt zwar mehr Lebenspunkte und die Heilung auf euch ist stärker, müsst dafür aber erstmal genauso einstecken wie vorher auch. Zudem ist auch der ausgeteilte Schaden um 20% verringert. Lohnt es sich dennoch den Verteidiger zu nutzen? Ja! Der Verteidiger erhöht die aufgebaute Aggro enorm und in erster Linie ist es nicht eure Aufgabe Schaden in Dungeons zu machen sondern Aggro zu halten. Zudem werden euch nur im Verteidiger im weiteren Spielverlauf bestimmte Skills zugänglich

    Die Vor- und Nachteile des Verteidigers in einer kurzen Übersicht:

    Erhöhter Aggro-Aufbau
    25 % mehr Lebensenergie
    20 % mehr erhaltene Heilung
    Paraderate steigt um bis zu 10 %
    Voraussetzung für die Nutzung bestimmter Skills
    Keine Reduktion des erlittenen Schadens
    Eigener ausgeteilter Schaden wird um 20 % reduziert
    Kann nicht gleichzeitig mit Erlöser verwendet werden
    Reaktivierungszeit 10 Sekunden (eine zweite Nutzung nach Aktivierung beendet den Verteidiger)

    2.2 Skills die nur im Verteidiger nutzbar sind

    Wie bereits erwähnt, gibt es einige Skills, die ihr nur nutzen könnt, wenn ihr euch im Verteidiger befindet. Damit ihr wisst welche das sind, was genau die machen und wann ihr sie bekommt, schauen wir uns diese Speziellen Fähigkeiten nun an. Grundsätzlich gilt: Bei diesen Skills handelt es sich ausschließlich um Jobkommandos. Ihr müsst also nicht nur das erforderliche Level erreicht haben sondern auch die dazugehörige Jobquest abschließen.

    Level 35 – Tier in dir

    Attacke-Wert 350
    Ausgeteilte Schadensreduktion des Verteidiers wird ignoriert
    Schadensreduktion durch einkommenden Schaden 20 % über 6 Sekunden
    Ein Teil des ausgeteilten Schadens werden als Lebenspunkte absorbiert
    Kosten: 50 Urkraftpunkte
    Normal Global Cool Down Skill
    Zusatz: Nach Erwerber der Level 66er Eigenschaft "Verbesserter Schlachtruf" reduziert die Nutzung des Skills den Cool Down von "Schlachtruf" um 5 Sekunden

    Level 40 - Entfesselt

    Für 20 Sekunden wird die 20%ige Schadenreduktion des Verteidigers aufgehoben
    Teilt sich einen Cool Down mit „Urbefreiung“
    90 Sekunden Cool Down

    Level 45 – Kreiselklinge

    Erhöter Aggro-Aufbau bei allen umstehenden Gegner mit einer Potency von 200
    Schadensreduktion durch den Verteidiger wird ignoriert
    Kosten: 50 Urkraftpunkte
    Normal Global Cool Down Skill
    Zusatz: Nach Erwerber der Level 66er Eigenschaft "Verbesserter Schlachtruf" reduziert die Nutzung des Skills den Cool Down von "Schlachtruf" um 5 Sekunden

    2.3 Der Erlöser

    Mit Heavensward (ab 3.0) und der Möglichkeit auf Level 60 aufzusteigen, bekam auch der Krieger endlich eine DD Stance, den „Erlöser“. Um den Erlöser freizuschalten muss die Level 52 Jobquest des Kriegers abgeschlossen werden. Im Erlöser erhöht sich der ausgeteilte Schaden um 5%. Zusätzlich steigt die kritische Trefferrate um bis zu 10%. Des Weiteren gibt es auch einige Skills die ausschließlich im Erlöser genutzt werden können. Auch wenn der Erlöser auf den ersten Blick nicht so viele Vorteile wie der Verteidiger bringt, sind die Vorteile jedoch enorm, wenn ihr ordentlich Damage fahren wollt.


    Die Vor- und Nachteile des Erlösers in einer kurzen Übersicht:

    5 % mehr Damage
    Kritische Trefferrate steigt um bis zu 10 %
    Voraussetzung für die Benutzung bestimmter Skills
    Kann nicht gleichzeitig mit Verteidiger verwendet werden
    Reaktivierungszeit 10 Sekunden (eine zweite Nutzung nach Aktivierung beendet den Erlöser)

    2.4 Skills die nur im Erlöser verfügbar sind

    Level 54 – Niedermähen

    Attacke-Wert von 520 auf ein einzelnes Ziel
    Kosten: 50 Urkraftpunkte
    Normal Global Cool Down Skill
    Zusatz: Nach Erwerber der Level 66er Eigenschaft "Verbesserter Schlachtruf" reduziert die Nutzung des Skills den Cool Down von "Schlachtruf" um 5 Sekunden

    Level 60 – Dezimieren

    Attacke-Wert von 280 auf alle umstehenden Gegner
    Kosten: 50 Urkraftpunkte
    Normal Global Cool Down Skill
    Zusatz: Nach Erwerber der Level 66er Eigenschaft "Verbesserter Schlachtruf" reduziert die Nutzung des Skills den Cool Down von "Schlachtruf" um 5 Sekunden

    2.5 Skills die entweder den Verteidiger oder Erlöser erfordern

    Es gibt eine Reihe von Skills die sowohl im Verteidiger wie auch im Erlöser nutzbar sind. Wichtig ist, dass eines von beiden aktiviert ist.

    Level 50 – Schlachtruf

    Füllt den Urkraftbalken direkt um 50 Punkte
    Kosten: Keine
    60 Sekunden Cool Down

    Level 58 – Äquilibrium

    Äquilibrium im Verteidiger: Heilung mit einer Potency von 1200
    Äquilibrium im Erlöser: Regeneration von 200 TP
    Kosten: Keine
    60 Sekunden Cool Down

    Level 62 – Sturmlauf (Abschluss einer Jobquest ist nicht erforderlich)

    Schnell zu einem Ziel gelangen welches bis zu 20 Yalme entfernt steht
    Attacke-Wert 100
    Erhöht die Feindseligkeit
    Kann nicht während Fessel (auch Holmgang) ausgeführt werden
    Kosten: 20 Urkraftpunkte
    15 Sekunden Cool Down

    Level 64 – Umsturz (Abschluss einer Jobquest ist nicht erforderlich)

    Attacke auf ein einzelnen Ziel mit einer Potency von 300
    Attacke-Werkt steigt umso mehr Lebenspunkte man selber hat
    Attacke-Wert lässt sich durch Lebenspunkte erhöhende Kommandos weiter steigern (z.b. Kampfrausch)
    Kosten: 20 Urkraftpunkte
    30 Sekunden Cool Down

    Level 70 – Urbefreiung

    Für 10 Sekunden sind alle Attacken kritische und direkte Treffer
    Der Urkraftbalken verringert sich nicht, auch wenn Attacken ausgeführt werden, die normalerweise Urkraftpunkte verbrauchen
    Macht Immun gegen Betäubung, Schlaf, Fessel, Gewicht und fast alle Rückstoß- und Anziehungseffekte
    Ersetzt Tollwut
    90 Sekunden Cool Down

    2.6 Der Urkraftbalken

    Der Urkraftbalken im Verteidiger____________Der Urkaftbalken im Erlöser



    Den Urkraftbalken bzw. die Urkraftpunkte braucht ihr um viele eurer Skills nutzen zu können. Ihr erhaltet ihn automatisch mit Level 30 mit eurem Verteidiger. Dabei gilt: Dieser Balken beginnt bei jeder Instanz mit 0 Punkten und kann bis auf 100 Punkte aufgeladen werden.
    Im Verteidiger steigt zudem eure Paraderate um bis zu 10% (bei 100 aufgeladenen Punkten) und im Erlöser eure kritische Trefferrate ebenfalls um bis zu 10% (auch bei 100 aufgeladenen Punkten). Habt ihr weniger Punkte zur Verfügung sinkt eure zusätzliche Parade- bzw. kritische Trefferrate entsprechend.

    Um den Urkraftbalken aufzuladen müsst ihr einfach Komboschläge ausführen.
    Folgende Skills als Komboschlag ausgeführt geben dabei 10 Urkraftpunkte:

    Schädelspalter
    Fleischerbeil
    Verstümmelung
    Sturmbrecher

    Einzig und Allein der Skill „Sturmkeil“ gibt 20 Urkraftpunkte.

    2.7 Eure Defensiv Kommandos

    Damit ihr in Dungeons und Raids als Tank auch ordentlich was einstecken könnt, stehen euch einige Defensivkommandos, kurz Def-CDs zur Verfügung. Diese sorgen dafür, dass der erlittende Schaden reduziert wird. Da es hier ausschließlich um Kommandos geht, die keine Urkraftpunkte kosten, wird „Tier in dir“ nicht mit erwähnt werden.

    Level 26 - Kampfrausch

    Die maximalen Lebenspunkte werden um 20% erhöht und auch um diesen Betrag aufgefüllt.
    Dauer: 20 Sekunden
    120 Sekunden Cool Down

    Level 42 – Holmgang

    Kettet dich an einen Gegner und keiner von euch kann sich mehr bewegen
    Bis auf wenige Ausnahmen kann dich keine Attacke mehr töten und lassen dir mindestens 1 Lebenspunkt übrig
    Dauer: 6 Sekunden
    180 Sekunden Cool Down

    Level 46 – Rachsucht

    Erlittener Schaden wird um 30 % reduziert
    Jeder erlittene Schaden wird zusätzlich mit einem Attacke-Wert von 55 auf den angreifenden zurückgeworfen
    Dauer: 15 Sekunden
    120 Sekunden Cool Down

    Level 56 – Ur-Instinkt

    Alle von vorne kommenden physischen Attacken werden um 20 % pariert
    Alle Attacken von der Seite oder von Hinten treffen dich dafür Kritisch
    Dauer. 20 Sekunden
    90 Sekunden Cool Down
    Zusatzempfehlung: In Kombination mit Achtsamkeit nutzen

    Level 68 - Abschütteln

    Errichtet eine Barriere um sich und die Gruppenmitglieder, die Schaden in Höhe von 8% der LP des jeweiligen Gruppenmitglieds abfängt.
    Falls Kampfrausch, Rachsucht, Tier in dir oder Ur-Instinkt zuvor aktiviert worden sind, endet der laufende CD und die Barriere steigt um weitere 4% je CD, der vorher aktiviert war. So ist eine Steigerung der Barriere auf bis zu 24% der LP möglich.
    Dauer: 15 Sekunden
    Reichweite: 15 Yalme
    90 Sekunden Cool Down

    2.8 Wichtige Rollenspezifische Kommandos

    Neben den normalen Kommandos stehen dem Krieger als Tank natürlich noch einige Rollenkommandos zur Verfügung. Insgesamt gibt es 10 Kommandos von denen ihr 5 im Kampf immer dabei haben könnt. Die wichtigsten Kommandos hier im Überblick

    Level 8 – Schutzwall

    Erlittener Schaden wird um 20 % reduziert
    Dauer: 20 Sekunden
    90 Sekunden Cool Down

    Level 16 – Herausforderung

    Lenkt die komplette Aggro eines Ziels auf dich

    Level 20 – Konvaleszenz

    Die Wirkung von Heilmagie auf dich steigt um 20 %
    Dauer: 20 Sekunden
    120 Sekunden Cool Down

    Level 24 – Vorausahnung

    Erhöht die Wahrscheinlichkeit Attacken zu parieren um 30 %
    Dauer 20 Sekunden
    60 Sekunden Cool Down

    Level 32 – Reflexion

    Der ausgeteilte Schaden des Gegner sinkt um 10 %
    Dauer: 5 Sekunden
    60 Sekunden Cool Down

    Level 36 – Achtsamkeit

    Du erleidest keine kritischen Treffer
    Dauer: 25 Sekunden
    120 Sekunden Cool Down
    Empfehlung: Zusammen mit Ur-Instinkt verwenden

    Level 48 – Geteiltes Leid

    Du überträgst 25 % deiner Aggro auf das ausgewählte Gruppenmitglied
    120 Sekunden Cool Down
    Empfehlung: Nutzung in Inhalten die einen Tankwechseln erforderlich machen

    2.9 Die 3 Rotationen des Kriegers

    Grundsätzlich verfügt ihr als Krieger über 3 verschiedene Rotationen die fahren könnt um Schaden zu machen bzw. Aggro aufzubauen. Hier nochmal alle im Überblick:

    Aggro-Rota

    Gewaltiger Hieb → Schädelspalter → Fleischerbeil

    Mit einer Gesamtpotency von 670 ist dies eure stärkste Rota. Zusätzlich ladet ihr euren Urkraftbalken um 20 Punkte auf.

    Damage Rota – Die Sturmkeilkombo

    Gewaltiger Hieb → Verstümmelung → Sturmkeil

    Dies ist die erste Damage Rotation, welche ihr ab Level 38 verwenden könnt und besitzt eine Gesamtpotency von 640.. Allerdings bietet sie zwei große Vorteile gegenüber der Aggro-Rota. Einerseits wird die Hiebresistenz des Gegner durch Verstümmelung um 10% reduziert, wodurch ihr und alle anderen Gruppenmitglieder die Hiebschaden verurschachen (z.b. Ninja oder Samurai), für 24 Sekunden mehr Schaden auf das Ziel austeilt und andererseits wird durch Sturmkeil euer Urkraftbalken gleich um 20 Punkte aufgeladen, wodurch die Kommandos schneller benutzt werden können, die Urkraftpunkte benötigen.

    Damage Rota – Die Sturmbrecherkombo

    Gewaltiger Hieb → Verstümmelung → Sturmbrecher

    Die zweite Damage Rotation erlangt ihr mit Level 50 und bietet ebenfalls eine Gesamtpotency von 640. Doch auch hier hat die Sturmbrecherkombo zwei Vorteile gegenüber der Aggro-Rota. Zunächst habt ihr wieder Verstümmelung dabei, welches weiterhin die Hiebresistenz des Ziels um 10% reduziert. Durch Sturmbrecher bekommt ihr selber zudem noch einen Buff der euren ausgeteilten Schaden für 30 Sekunden um 10% erhöht. Der enorme Vorteil dieses Buffs dürfte klar auf der Hand liegen.

    Wie so ziemlich überall gilt auch hier: Die Mischung macht den Unterschied! Jede einzelne Rotation hat ihre Vor- und Nachteile und wenn ihr diese bedenkt und jede Rotation dann nutzt, wenn sie sinnvoll ist, könnt ihr einiges an Damage raushauen.


    3. Der Krieger im Raid

    Als Main-Tank im Raid ist es eure Aufgabe den Boss zu tanken. Das klingt erstmal einfach, ist jedoch mit einigen Fallstricken verbunden. Ein guter Main-Tank tankt nicht nur den Boss, sondern teilt auch einiges an Schaden aus, während die CDs so gezogen werden, dass möglichst wenig DMG reinkommt. Ebenfalls wird darauf geachtet, dass der Boss nur dann bewegt wird, wenn dies absolut notwendig ist. Jedes umherziehen des Bosses sorgt für einen möglichen DPS Verlust, vor allem bei den Melees.

    Seid ihr Off-Tank ist es eure Aufgabe Damage auszuteilen, Adds zu tanken, während der Main-Tank den Boss hat, ggf. beim Main-Tank zu stehen, wenn ein Tankbuster gesplittet werden muss und einen Tankswap durchzuführen, wenn dies die Mechaniken erfordern sollten.

    Folgende Rollenskills habe ich dabei

    Schutzwall
    Konvaleszenz
    Geteiltes Leid (als Makro direkt in Verbindung für die Nutzung auf den anderen Tank)
    Reflexion
    Herausforderung


    3.1 Der Opener

    Das Herzstück eines jeden Kampfes ist der erfolgreiche Opener im Raid. Hier wird bereits der Grundstein für einen guten Schaden gelegt. Vor allem als Krieger ist wichtig, dass ihr möglichst Schnell euren Urkraftbalken füllt ohne Urkraftpunkte zu verschwenden. Ich nutze daher folgenden Opener, welcher natürlich im Erlöser ausgeführt wird. Die Off Global Cool Down Skills verwende ich zudem zwischen den einzlenen Global Cool Down Skills, ich werde sie daher mit einem „OGCD“ kennzeichnen:

    Der Opener als Main-Tank

    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Falls es euch leichter fällt, könnt ihr ggf. auch etwas länger in Tankstance bleiben (z.B. bis nach Verstümmeln), da ihr aufgrund von Entfesselung keinen DMG Verlust habt.

    Der Opener als Off-Tank

    Siehe MT Opener und lasst Tomahawk, Entfesselung und Äquilibrium weg. Zudem ist man von Anfang an im Erlöser.

    3.3 Nützliche Macros

    Geteiltes Leid:

    /macroicon "Geteiltes Leid"
    /ac "Geteiltes Leid" <2>

    Macroaufbau: Durch den Befehl "/macroicon "Geteiltes Leid"" wird als Bild in der Skillleiste das Icon für Geteiltes Leid angezeigt. Selbstverständlich tickt auch der Cool-Down Timer wie gewöhnlich
    Das "/ac "Geteiltes Leid"" sorgt dafür, dass der Skill ausgeführt wird und die "<2>" bezieht sich auf die zweite Person in der Gruppenaufstellung, welche in der Standardaufstellung der andere Tank ist. Zusammengesetzt heißt die Befehlszeile "/ac "Geteiltes Leid" <2>" also übersetzt: Setze Geteiltes Leid auf die zweite Person in der Gruppe ein.


    4. Best in Slot Set und Stat Weights

    Crit -> Det -> Direct Hit -> Skillspeed

    Unbeugsamkeit (Tenacity) kann vernachlässigt werden.


    Aktuelles BIS (ausgelegt auf max. Crit mit Crafter Schmuck)

    Diamant-Axt (O8S)
    Diamanst-Stirnreif der Verteidigung (O6S)
    Dai-Ryumyaku-Jufuku der Verteidigung (Steine Gear)
    Diamant-Panzerhandschuhe der Verteidigung (O6S)
    Diamant-Bauchreifen der Verteidigung (O5S)
    Diamant-Hose der Verteidigung (O7S)
    Dai-Ryumyaku-Sune-Ate der Verteidigung (Steine Gear)

    Silbergunst-Ohrring der Verteidigung (Crafter Gear)
    Schwarzweiden-Halsband der Verteidigung (Crafter Gear)
    Schwarzweiden-Armreife der Verteidigung (Crafter Gear)
    Silbergunst-Ring der Verteidigung (Crafter Gear)
    Silbergunst-Ring der Verteidigung (Crafter Gear)


    Aktuelles BIS (ausgelegt auf max. Crit, jedoch weitestgehend ohne Crafter Schmuck)

    Diamant-Axt (O8S)
    Diamanst-Stirnreif der Verteidigung (O6S)
    Dai-Ryumyaku-Jufuku der Verteidigung (Steine Gear)
    Diamant-Panzerhandschuhe der Verteidigung (O6S)
    Diamant-Bauchreifen der Verteidigung (O5S)
    Diamant-Hose der Verteidigung (O7S)
    Dai-Ryumyaku-Sune-Ate der Verteidigung (Steine Gear)

    Dai-Ryumyaku-Ohrring der Verteidigung (Steine Gear)
    Dai-Ryumyaku-Halsband der Verteidigung (Steine Gear)
    Diamant-Armreif der Verteidigung (O5S)
    Diamant-Ring der Verteidigung (O5S)
    Silbergunst-Ring der Verteidigung (Crafter Gear)


    4.0 bis 4.15 BIS

    - Genji-Kriegsaxt
    - Genji-Kabuto der Verteidigung
    - Modifizierter verschollener allagischer Waffenrock der Verteidigung (Steine)
    - Modifizierte verschollene allagische Panzerhandschuhe der Verteidigung (Steine)
    - Modifizierter verschollener allagischer Gürtel der Verteidigung (Steine)
    - Modifizierte verschollene allagische Hose der Verteidigung (Steine)
    - Modifizierte verschollene allagische Bärlatschen der Verteidigung (Steine)

    - Palladium-Ohrring der Verteidigung
    - Genji-Halsberge der Verteidigung
    - Nusseiben-Armreif der Verteidigung
    - Palladium-Schildring der Verteidigung
    - Palladium-Schildring der Verteidigung (oder Modifizierter verschollener allagischer Ring der Verteidigung)

    http://ffxiv.ariyala.com/125RK


    Ich hoffe, dass ich euch mit dem Guide weiterhelfen konnte. Wenn ihr Fragen oder Anmerkungen sowie Verbesserungsvorschläge habt, immer raus damit! Entweder hier, ingame (Neo Galimesh auf Ragnarok) oder Discord Neo#4923

    P.S.Hier findet ihr eine Übersicht aller Guides

    Danksagung

    An dieser Stelle möchte ich folgenden Spielern dafür danken, dass sie mir mit ihrem Wissen beiseite stehen und jederzeit gute Gesprächspartner über mögliche Verbesserungen abgeben und mir schon den ein oder anderen Denkanstoß gaben

    - Blackoutz / Blacky Adamastos
    - Campi / Sakura Iteya
    - SoaX / Soax Devastated
    (8)
    Last edited by Neowikinger; 02-15-2018 at 02:20 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Neowikinger View Post
    Geteiltes Leid (als Makro direkt in Verbindung für die Nutzung auf den anderen Tank)
    Wie würde das aussehn? War heute SusanoEX mit ner PUG wo der MT meinte ich soll das mit einpacken. Fand das nicht zwingend nötig, aber man passt sich ja an^^
    (0)

  3. #3
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    /macroicon "Geteilstes Leid"
    /ac "Geteiltes Leid" <2>

    Die erste Zeile ist dafür, dass in der Skillleiste das Bild des Skills angezeigt wird und die zweite Zeile ist für die Ausführung des Macros. Die "<2>" (das "<" und ">" sind enorm wichtig) sorgt dafür, dass das Macro auf die zweite Person in der Gruppenaufstellung ausgeführt wird. In der Standardaufstellung ist der andere Tank immer die 2 in der Nummernfolge.
    (0)

  4. #4
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    Vielen Dank für den Guide!

    Gruss
    Ancistrus
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by simpleJack View Post
    Wie würde das aussehn? War heute SusanoEX mit ner PUG wo der MT meinte ich soll das mit einpacken. Fand das nicht zwingend nötig, aber man passt sich ja an^^
    Kommt auf deinen Spielstil als Tank an. Wenn du max. DPS fahren willst, ist Shirk dringend notwendig, da du nur max. 1 Aggro-Rota während des ganzen Kampfes fährst. Mit dem Macro von Neo

    Quote Originally Posted by Neowikinger View Post
    /macroicon "Geteilstes Leid"
    /ac "Geteiltes Leid" <2>
    kann man unter Absprache bis zu 50% mehr Aggro aufbauen. Außerdem erleichtert es jeden Tank-Swap, denn der abspottende Tank wird von dem abgespotteten Tank mit Shirk gepusht was a) weitere 25% Aggro sind und b) keine Aggro-Rota des abspottenden Tanks erfordert. Nie mehr "Ich hab aufgehört anzugreifen, wieso hab ich wieder Aggro". #Shirktastisch
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  6. #6
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Kommt auf deinen Spielstil als Tank an. Wenn du max. DPS fahren willst, ist Shirk dringend notwendig, da du nur max. 1 Aggro-Rota während des ganzen Kampfes fährst. Mit dem Macro von Neo



    kann man unter Absprache bis zu 50% mehr Aggro aufbauen. Außerdem erleichtert es jeden Tank-Swap, denn der abspottende Tank wird von dem abgespotteten Tank mit Shirk gepusht was a) weitere 25% Aggro sind und b) keine Aggro-Rota des abspottenden Tanks erfordert. Nie mehr "Ich hab aufgehört anzugreifen, wieso hab ich wieder Aggro". #Shirktastisch
    a) ich nehme an shirk = geteites leid

    b) bezogen auf den 2. Absatz. Wäre es nicht noch besser wenn ich als OT, wenn ein swap ansteht, erst geteiltes leid auf den MT nutze ihn so pushe. Dann mich mit dem taunt Herausforderung auf das gleiche Aggrolevel bringe und der MT dann auf mich geteiltes leid nutzt?

    c) thx 4 macro
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by simpleJack View Post
    b) bezogen auf den 2. Absatz. Wäre es nicht noch besser wenn ich als OT, wenn ein swap ansteht, erst geteiltes leid auf den MT nutze ihn so pushe. Dann mich mit dem taunt Herausforderung auf das gleiche Aggrolevel bringe und der MT dann auf mich geteiltes leid nutzt?
    Das kommt auf den Fight an.
    Wie die Intervalle fürs spotten sind.

    Bei Susano EX zB spottet man als OT nach dem Tankbuster ab und der MT gibt dem OT mit geteiltes Leid 25% Aggro.
    Würden da jz schon beide sich mit Aggro hochpushen, wäre geteiltes Leid für den nächsten Tankbuster nicht wieder rdy.

    Bei Lakshmi ist ein Tank-Swap nicht nötig.
    Da machen wir es so:
    Blacky ist MT. Ich spotte, er gibt mir geteiltes Leid und spottet danach. Dann geb ich ihm geteiltes Leid.
    So haben wir für den MT 50% mehr Aggro aufgebaut und ich bin als OT dazu noch sicher auf Platz 2.
    Das kann man später auch nochmal machen, wenn es nötig sein sollte.
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Super Guide Neo, sowohl die erste Version als auch jetzt die "abgespeckte"zweite]
    Vielen Dank, Blacky^^ Hab mich dabei ein wenig an dem DRK Guide von dir und den Pala Guide von Campi orientiert

    Bin am überlegen, ob ich nicht einige Bereiche nochmal komplett überarbeiten soll. So wäre ggf ein kompletter Anfängerbereich möglich und einer für die geübteren bzw. Raider. Würde also mehr die Grenze ziehen als jetzt und vor allem den Anfängerbereich noch etwas ausbauen wollen oder im Raidbereich das Macro und die genaue Funktion mit vermerken.

    Aber erstmal das morgige Update abwarten und einpflegen. Dann mal weiterschauen
    (0)

  9. #9
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    a) ja shirk = geteiltes Leid

    b) kommt auf die Situation an. Das was du sagst ist meine Aussage ( "kann man unter Absprache bis zu 50% mehr Aggro aufbauen). In Susano ist das NICHT von Vorteil.
    Das hat gleich mehrere Gründe. Zum einen verschwendest du erstmal dein Shirk, denn in der Aggro wirst du ein gutes Stück hinter dem MT sein, wenn du ihm also ohne Spott Shirk gibst ist es wasted.
    Dann kommt dazu, dass Shirk 120s CD hat, was ausreicht um alle 2 TBs einmal Shirk zu nutzen, aber nicht, um es jeden TB zu nutzen. Ihr würdet also bei einem TB viel Aggro aufbauen und beim andere steht ihr doof dar.
    Über den ganzen Kampf verteilt baut ihr also mit dem "einfachen" shirken mehr Aggro auf als mit dem "double-Shirk", da es immer +25% der Max Aggro macht.

    Wenn du es immer abwechselnd machst bei jedem TB Spott vom OT + Shirk vom MT baut ihr genug aggro auf und macht euch euer Leben sehr sehr leicht. Besser kann man es in Susano nicht machen.

    In Lakshmi wiederum macht das Double-Shirken Sinn, denn der MT bleibt idR immer der MT. Da kann man also bspw. nach dem ersten TB: OT Spot -> MT Shirk -> MT Spot -> OT Shirk machen und dann später im Kampf nach Lust und Laune nochmal.
    In Lakshmi macht es außerdem Sinn um das blaue Mark auf den OT zu triggern, da ein OT Spot -> MT Shirk meist nicht ausreicht um den OT auf Platz 2 zu halten. Zumindest beim ersten Mal sollte man daher definitiv double-shirken.

    Quote Originally Posted by Campi View Post
    blubb
    Und Campi ist doof, weil ich grade gesehen hat, dass er das gleiche schon geschrieben hat, während ich noch am schreiben war..

    Quote Originally Posted by Neowikinger View Post
    Vielen Dank, Blacky^^ Hab mich dabei ein wenig an dem DRK Guide von dir und den Pala Guide von Campi orientiert

    Bin am überlegen, ob ich nicht einige Bereiche nochmal komplett überarbeiten soll. So wäre ggf ein kompletter Anfängerbereich möglich und einer für die geübteren bzw. Raider. Würde also mehr die Grenze ziehen als jetzt und vor allem den Anfängerbereich noch etwas ausbauen wollen oder im Raidbereich das Macro und die genaue Funktion mit vermerken.

    Aber erstmal das morgige Update abwarten und einpflegen. Dann mal weiterschauen
    Versuche auch alle Guides ähnlich zu halten und auch euch beiden ein bisschen anzupassen.
    Das mit der Trennung finde ich eine gute Idee und bin ich auch noch am überlegen, da kann man sehr viel mehr Infos unterbringen und gleichzeitig Leuten die Chance geben nach dem Anfänger-Bereich zu stoppen, wenn es ihnen zu viel auf einmal ist.
    (0)
    Last edited by Blackoutz; 07-17-2017 at 04:29 PM.

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  10. #10
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    Quote Originally Posted by Neowikinger View Post
    Aggro-Rota

    Gewaltiger Hieb → Schädelspalter → Fleischerbeil

    Mit einer Gesamtpotency von 630 ist dies eure stärkste Rota. Zusätzlich ladet ihr euren Urkraftbalken um 20 Punkte auf.

    Damage Rota – Die Sturmkeilkombo

    Gewaltiger Hieb → Verstümmelung → Sturmkeil

    Dies ist die erste Damage Rotation, welche ihr ab Level 38 verwenden könnt und ist zudem mit einer Gesamtpotency von 590 eure schwächste Rotation. Allerdings bietet sie zwei große Vorteile gegenüber der Aggro-Rota. Einerseits wird die Hiebresistenz des Gegner durch Verstümmelung um 10% reduziert, wodurch ihr und alle anderen Gruppenmitglieder die Hiebschaden verurschachen (z.b. Ninja oder Samurai), für 24 Sekunden mehr Schaden auf das Ziel austeilt und andererseits wird durch Sturmkeil euer Urkraftbalken gleich um 20 Punkte aufgeladen, wodurch die Kommandos schneller benutzt werden können die Urkraftpunkte benötigen.

    Damage Rota – Die Sturmbrecherkombo

    Gewaltiger Hieb → Verstümmelung → Sturmbrecher

    Die zweite Damage Rotation erlangt ihr mit Level 50 und mit einer Gesamtpotency von 610 liegt sie genau im Mittelfeld. Doch auch hier hat die Sturmbrecherkombo zwei Vorteile gegenüber der Aggro-Rota. Zunächst habt ihr wieder Verstümmelung dabei, welches weiterhin die Hiebresistenz des Ziels um 10% reduziert. Durch Sturmbrecher bekommt ihr selber zudem noch einen Buff der euren ausgeteilten Schaden für 30 Sekunden um 20% erhöht. Der enorme Vorteil dieses Buffs dürfte klar auf der Hand liegen. Kein Kommentar zum Urkraftbalken!
    Fleischerbeil Combo liest sich komplett richtig.
    Bei Sturmkeil ist schwer erkennbar WIESO die 20 Punkte ein vorteil sind weil bei Fleischerbeil auch genau 20 Punkte stehen. Umformulieren würde ich empfehlen. Denke einfach 30 Punkte schreiben wäre das simpelste um die ganze Combo als eins zu sehen.
    Bei Sturmbrecher steht gar nichts vom urkraftbalken. Ergänzen ggf.

    Ich muss gestehen, ich hab den rest der Guide auch nicht gelesen weil ich faul bin.
    (0)
    Last edited by SoaX; 07-17-2017 at 06:18 PM.

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