[ACHTUNG!! Dieser Guide wird nach 4.1 nicht mehr aktualisiert!!!]
Der Dunkelritter/Dark Knight (DRK)
Willkommen zu Blacky’s ultimativem Dark Knight-Guide. Hier erkläre ich euch nach und nach den Dark Knight, wie er funktioniert, wie er gespielt wird und worauf ihr achten müsst.
Ich werde den Guide immer weiter ergänzen, etwa um Stat-Weights und BiS hinzuzufügen, welche aktuell noch nicht feststehen. Bei Fragen oder Verbesserungen könnt ihr hier kommentieren oder mich ingame anquatschen.
Hier oben habt ihr ein kleines Inhaltsverzeichnes. Wollt ihr also direkt zu einem bestimmten Punkt springen, nutzt [STRG]+[F] um die Suchfunktion zu öffnen und gebt den Namen der Überschrift ein um zum jeweiligen Kapitel zu springen.
1. Allgemeines
2. Die Grundspielweise
2.1 Die Dark Knight-Gauge
2.2 Dunkle Künste und MP Management
2.3 Tanking und Def-CDs
3. AoE und Big Pulls
4. Off-CD's und Rollenskills
5. Opener
6. Stat Weight
7. BiS
1. Allgemeines
Der Dark Knight ist ein Tank, der mit Heavensward (3.0) eingeführt worden ist.
Er benutzt mächtige Nahkampfangriffe und dunkle Magie um erst die Aufmerksamkeit des Gegners zu erlangen, um sie dann mit seinem gewaltigen Schwert zu vernichten.
Hauptaufgabe des Dark Knight ist es in der Gruppe die Aggro der Gegner zu erlangen und zu halten, um so die Gruppe (Heiler und DD’s) vor größerem Schaden zu schützen und selber einkommenden Schaden zu verringern.
2. Die Grundspielweise
Der Dark Knight besitzt 2 sogenannte „Stances“, dies sind Effekte, die dauerhaft gelten solange ihr sie aktiviert habt.
Stance 1 ist „Dunkle Seite“ die IMMER an sein sollte (einzige Ausnahme: Eine extrem lange Downtime in der du mehr als 600 MP reggen kannst).
Diese erhöht euren Schaden um 20% und erlaubt dir, gewisse Skills zu nutzen, die du ohne Dunkle Seite nicht benutzen kannst. Klingt an sich super.
Nachteil ist, dass du während der Dauer im Kampf keine MP regenerierst und auch keine MP-Regenerationseffekte von anderen erhalten kannst. Mana kannst du nur durch deine eigenen Skills aufladen.
Stance 2 ist „Zähigkeit“. Diese verringert den erlittenen Schaden um 20% und du baust mehr Aggro auf. Nachteil hierbei: Du machst auch 20% weniger Schaden.
Diese Stance sollte nur so lange aktiv sein, bis du genug Aggro aufgebaut hast und/oder sicher gehen kannst, dass du eingehenden Schaden überlebst.
Deine 2 Rotationen:
Der DRK hat 2 Rotationen. Die eine ist dafür da Aggro aufzubauen, die andere um Dmg zu machen, MP zu regenerieren und Blutpunkte zu sammeln (Blutpunkte findest du unter „2.1 Die Dark Knight-Gauge“)
Die Aggro-Rotation: Harter Schlitzer -> Drehschlitzer -> Kraftschlitzer
Die Dmg-Rotation: Harter Schlitzer -> Osmose -> Seelenfresser
Wichtig: Die Dmg-Rotation hat mehr Potency und Zusatzeffekte als die Aggro-Kombo. Euer Ziel sollte es sein, die Aggro-Kombo so selten wie möglich zu nutzen.
Eben nur um Aggro aufzubauen, wenn welche benötigt wird. Denn die Dmg-Rotation gibt euch Mana und Blutpunkte. Doch wofür brauche ich das alles?
2.1 Die Dark Knight-Gauge
Die Dark-Knight Gauge ist der Jobbalken des Dark Knights. Dieser zeigt eure Blutpunkte an, die von 0 bis 100 gehen. Blutpunkte könnt ihr durch gewisse Skills sammeln und dann wiederum für gewisse Skills einsetzen.
Um Blutpunkte zu sammeln kannst du folgende Fähigkeiten nutzen:
- „Seelenfresser-Kombo“: +10 Blutpunkte
- Salzige Erde: +1 Blutpunkt für jeden Tick auf jedem Gegner (1 Tick = alle 3s)
- Blutzoll: (kann nur unter Zähigkeit benutzt werden) +1 Blutpunkt und +4 Blutpunkte für jeden eingesteckten Treffer.
- Blutwaffe: (kann NICHT unter Zähigkeit verwendet werden) +3 Blutpunkte für jeden physischen Angriff (auch Autoattack)
- Schwärzeste Nacht: +50 Blutpunkte wenn das Schild vollständig durchbrochen wird (dazu unter Def-CD’s mehr)
Und was macht man mit den angesammelten Punkten? Man haut sie für folgende Skills raus (jeder kostet 50 Blutpunkte):
- Blutdelirium: Verlängert deine „Blutwaffe“ um 8 Sekunden oder Blutzoll um 16 Sekunden, außerdem regeneriert es 2400 MP
- Blutvergießen: Massiver Single-Target Angriff
- Quietus: AoE Angriff (lohnt sich erst ab 3 Gegnern)
Priorität hat immer Blutdelirium (weil es instant MP und einen verlängerten MP-Reg gibt), solange Blutwaffe/Blutzoll ready sind, sonst bei bis zu 2 Gegnern Blutvergießen und ab 3 Gegnern Quietus.
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Habt ihr Zähigkeit an, bekommt ihr einen blauen Rand um euren Blutkristall.
2.2 Dunkle Künste und MP Management
Jetzt zu eurem MP Management während Dunkle Künste aktiv ist. Wie eben schon erwähnt regeneriert ihr keine MP während des Kampfes, ihr müsst also MP durch eure Skills erzeugen.
Dafür nutzt ihr ebenfalls die Seelenfresser-Kombo (Dmg-Rotation), denn Osmose – der 2. Skill der Kombo – regeneriert euer Mana teilweise (1200 MP bzw. 2400 MP unter Zähigkeit).
Weiterhin regenerieren Blutwaffe und Blutzoll euer Mana (Blutwaffe: ??? MP pro Attacke [auch Autoattack], Bluttzoll ??? MP).
Weiterhin muss ich erwähnen, dass auch „Zweischnitt“ eure MP erhöht (1200 MP), dies wird allerdings nicht genutzt (dazu jetzt gleich mehr).
Wie ihr seht, spielen MP beim DRK eine wichtige Rolle. Doch warum ist das so?
Viele “Spezial“-Skills des DRK verbrauchen MP. Das bezieht sich auf einige AoEs, auf euren Fernkampf-Angriff „Zerfall“ und beeinflusst auch Schwärzeste Nacht (dazu unter Def-CD’s mehr).
Doch das wichtigste von allem ist „Dunkle Künste“ (auch Dark Arts/DA genannt). Dark Arts kostet euch 2400 MP und verstärkt den nächsten Skill, der mit Dark Arts verbessert werden kann.
Verbessert ihr so einen Skill, verschwindet der Effekt von Dark Arts wieder. Folgende Skills lassen sich durch DA verbessern:
- Osmose: +140 Potency
- Seelenfresser: +140 Potency
- Kraftschlitzer: mehr Aggro
- Innerer Dämon: + 140 Potency (AoE) und „Blind“ für 15s
- Dunkler Geist: +15% Schadensreduktion
- Abyssale Blutung: Du regenerierst einen Teil des Schadens als LP (AoE)
- Zweischnitt: + 350 Potency, verliert den MP-Reg-Effekt
- Quientus: +50 Potency (AoE)
- Blutvergießen: +140 Potency
Wie ihr seht sind die meisten Effekte von DA situationsbedingt oder geben einen fixen Potency-Gewinn von +140. Was stark heraussticht ist Zweischnitt, welcher einen Potency-Gewinn von +350 erhält.
Ihr solltet daher Zweischnitt immer mit DA nutzen, auch der verlorene MP-Reg ist es nicht wert, Zweischnitt ohne DA zu nutzen.
Ansonsten solltet ihr versuchen, so oft es geht DA mit einem Dmg Skill zu nutzen der +140 Potency erhält.
2.3 Tanking und Def-CDs
Wie am Anfang schon erwähnt, ist euer Hauptaugenmerk die Aggro des Bosses und die Negierung/Reduzierung von einkommenden Schaden.
Oben haben wir bereits über Aggro/Dmg-Rotationen gesprochen und dass ihr IMMER die Aggro haben sollt (außer ein anderer Tank hat/braucht sie).
Habt ihr die Aggro müsst ihr oft den einkommenden Schaden senken (Tankbuster) oder das Leben der Heiler erleichtern. Dafür stehen euch folgende Skills zur Verfügung:
- Dunkler Geist: 60s Cooldown, senkt den magischen Schaden den ihr erhaltet für 10s um 15% (DA: senkt den magischen Schaden den ihr erhaltet um 30% statt 15%)
- Schattenwand: 180s Cooldwon, senkt den erlittenen Schaden für 10s um 30%
- Totenerweckung: Du erhälst 10s lang den Status "Totenerweckung". Solltest du während dieser Zeit K.O. gehen wird der Status statt in K.O. und "Totenerweckung" für 10s in "Erweckt" geändert. Während der Wirkungsdauer von "Erweckt" kann deine LP nicht auf 0 sinken. Der Status endet, wenn du insgesamt 100% deiner LP als Heilmagie erhalten hast oder endet wenn die 10s von "Erweckt" ablaufen und du NICHT 100% deiner LP als Heilmagie erhalten hast mit einem K.O.
- Schwärzeste Nacht (TBN): 15s Cooldown, Kosten: 2400 MP, du errichtest ein Schild mit 20% deiner Max-LP um dich selber (oder 10% deiner Max-Lp um ein Gruppenmitglied). Sollte das Schild komplett durchbrochen werden, erhälst du 50 Blutpunkte.
- [Rollenskill] Schutzwall: 90s Cooldown, senkt den erlittenen Schaden für 20s um 20%
- [Rollenskill] Konvaleszenz: 120s Cooldown, du regenerierst 20% mehr LP durch Heilmagie für 20s.
- (([Rollenskill] Vorausahnung: )) 60s Cooldown, du erhöhst für 20s die Wahrscheinlichkeit gegnerische Attacken zu parieren um 30% (nur physische Angriffe)
- (([Rollenskill] Reflexion: )) 60s Cooldown, du senkst den ausgeteilten Schaden des Gegners für 5s um 10%
- (([Rollenskill] Achtsamkeit: )) 120s Cooldown, du erhälst 25s lang keine kritischen Treffer
3. AoE und Big Pulls
AoE und Big-Pulls sind immer eine Sache, an der viele Tanks scheitern.
Grundsätzlich starte ich jeden Pull der mehr als 1 Ziel beinhaltet mit "Zerfall" und einem Entfesselung pro Mobgruppe während ich alles zusammenziehe.
Als nächstes lege ich meine Salzige Erde unter so vielen Targets wie möglich und aktiviere Blutzoll (Big Pulls immer mit Zähigkeit).
Jetzt kommt es auf euch an:
Um den Heiler zu entlasten nutze ich gerne DA + Innerer Dämon um alle Ziele zu blenden und so den einkommenden Schaden zu senken.
Falls es mal eng wird mit den LP weil der Heiler (trotz evtl DA: Innerer Dämon) nicht nachkommt nutze ich DA + Abyssale Blutung
Sollte alles glattgehen spamme ich Abyssale Blutung ohne DA. Habe ich keine MP nutze ich Harter Schlitzer + Osmose um dann wieder 1-2 Abyssale Blutung zu nutzen.
Sollte irgendwann doch mal Aggro eng werden (was bei Abyssale Blutung Spam kaum passieren kann) kommt doch wieder ein Entfesslung hinzu.
Meine Blutpunkte verbrauche ich auch hier wieder erst für Blutdelirium um Blutzoll zu verlängern und sonst für (DAQuietus
Was Def-CD's während Bigpulls angeht, versuche ich gegen Anfang die größeren zu ziehen (Schattenwand/Schutzwall) da dort besonders viel Schaden reinkommt, der später durch den Blindeffekt und sterbende Adds kleiner wird.
4. Off-CD's und Rollenskills
Viele der Off-CD's sind bereits oben genannt, daher schreibe ich hier nur noch die OFf-CD's auf die fehlen und sage etwas zu den Rollenskills.
Off-CD's:
- Hiebsprung: 30s Cooldown, 200 Potency, springt an das Ziel heran. Solltet ihr auf CD halten, außer ihr müsst in absehbarer Zeit auf ein anderes Ziel, dass etwas weiter entfernt steht
- Einziger Überlebender: 120s Cooldown, das Ziel erhält den Status "Einziger Überlebender" für 15s. Geht das Ziel in der Zeit K.O. regeneriert ihr 20% eurer Max-LP und Max-MP
Rollenskills:
Aus den 10 vorhandenen Rollenskills könnt ihr euch 5 auswählen, die ihr benutzen könnt. 2 davon sind in jeder Konstellation Pflicht, beide habe ich bereits oben erklärt.
- Platz 1: Schutzwall
- Platz 2: Konvaleszenz
Die anderen sind situationsabhänig.
- Platz 3: Bin ich im Dungeon nehme ich den AoE Spot "Ultimatum" mit, bin ich im Raid/Primae etc nehme ich "Herausforderung" mit.
- Platz 4: Habe ich Gegner, die physischen Schaden machen, nehme ich Vorausahnung, bei magischen Gegnern lieber Reflexion
- Platz 5: Bin ich im Raid ist dieser Platz für geteiltes Leid reserviert, ansonsten ist dieser Platz frei für andere Spielerreien (Reflexion falls Vorausahnung auf Platz 4, sonst Achtsamkeit)
Der Grund warum man im Raid geteiltes Leid (oder auch Shirk genannt) mitnimmt ist, dass man sehr gut Aggro "aus dem Nichts" aufbauen kann.
Entweder kann der OT spotten und dann Shirk auf den MT einsetzen, so hat der MT 25% Aggro mehr oder man shirkt hin und her.
Dabei spottet erst der OT, dann shirkt der MT den OT, spottet und zuletzt shirkt der OT den MT.
So hat man ganze 50% Aggro aus dem Nichts erschaffen wodurch man weiterhin außerhalb der Tankstance und ohne Aggro-Kombo durch den Kampf kommt.
5. BiS
6. Stat Weight
7. BiS