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  1. #11
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    Perso mon gros soucis en PvP c'est la fluidité. Je sais pas si c'est que pour moi ou quoi mais les mouvements sont super saccadés. Quand tu vois un perso qui est à coté de toi et qui fait des tp chelou et tu comprends juste qu'il est en sprint. Le tickrate du serveur est vraiment dégueulasse pour du pvp. Comme quand tu vois la LB caster, tu sors de la zone et tu prends tout de même masse de dégât. J'ai vraiment l'impression de jouer à un pvp complétement anti dynamique comparé aux autres MMO que j'ai pu voir. Après je sais pas si vous avez ce genre de soucis/sensation aussi

    Perso, mon PvP préféré était celui de SWTOR qui était vraiment fun (même si très mal équilibré ).
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  2. #12
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    Kasu Kabe
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    Avant toute chose, je tiens à dire que je suis loin de faire partie du groupe des hardcores du PvP, au mieux, je connais les règles et mechaniques du pvp et de ses classes, sans les avoir poussé dans leur ultimes retranchements et faisant encore largement des erreurs en feast. J'ai quand même une bonne expérience de tous les modes existant à ce jour: ayant commencé à la 3.0, j'ai la plupart de tous les HF du front, et j'ai eu quand même l'occasion de me placer dans le top 100 du feast aux saisons 1 et 3 (Shut H'ell à l'époque). Dernière chose, je joue à la manette.

    Au départ, j'étais plutôt enthousiaste aux annonces de changements qu'ils annonçaient sur le gameplay général du jeu et la réduction de skills, aussi bien en PvE qu'en PvP, et l'on connaissait leur intention d'apporter de plus grands changements à venir (avant la présentation du nouveau pvp durant la LL). Si la présentation du nouveux gameplay a commencé à me refroidir, j'ai quand même préféré éviter toute spéculation et attendre le produit final.

    Le nouveau PvP semble, pour moi, une succession de bonnes idée mais visiblement très mal exécutées, si le PvP auparavant était une créature de Frankenstein à partir des morceau de PvE, celui de SB est la créature hybrid d'idées fonctionnants très bien dans d'autre jeux, mais mal dans FF XIV.

    Pour commencer, quelques changements largement positifs:
    -Fin de l'influence de l'équipement: c'était couru d'avance, et franchement, ça ne me fait ni chaud ni froid. Cela faisait déjà un bail que l'équipement PvP ne servait qu'au min/max de certaines stats, le moral étant inexsitant depuis... je crois dès qu'ils ont ajouté une sync de lvl? Dans tout les cas, il ne fonctionnait déjà plus sous HW, et c'était pas plus mal. Maintenant, si ça peut éviter d'avoir des mecs avec du stuf pre 60 d'entrer en feast, je dis oui sans problème.

    -Accessible dès le lvl 30: Plutôt bien, les joueurs nouveau n'ont pas besoin d'atteindre le lvl max pour participer. Cela dis, SE a sacrément intérêt à modifier le matchmaking du feast 4v4, et de mettre une restriction quelconque sur l'accès au ranked. Cela sonne méchant, en attendant: le rang gold (aka accès à des match plat/dia) est accessible simplement par du grind (30% victoires), et ce n'est vraiment pas agréable de se retrouver en qualif pour du plat avec quelqu'un qui n'y connait strictement rien.

    -Fin des positions pour les melees: pourquoi cela existait-il encore durant HW sérieusement?

    -Séparation du PvP et du PvE: rien à dire, sur papier c'est bon, mais j'y reviendrai.

    -Réduction du nombre de skills: Idem, un gros MAIIIIIIS....

    Bref, certaines idées bonnes et efficaces en elles-même, d'autre demandant une application minutieuse, et c'est là que cela pêche:

    - Les CC sont devenus encore plus redoutables qu'avant: Désormais, même si on ne peut plus être stun lock en heal, le stun + silence d'un PLD/DRK vous rend inefficace pour 4/5 secs, largement le temps pour quelqu'un de se faire tuer. La résistance au cc ne dure que 10/15(trait) secs. Le nouveau gameplay au niveau des cc ne puni absolument pas un mauvais usage, la moindre application est efficace, et désormais, un mauvais usage interrompt 4 à 6 fois par minute. La survivabilité des classes lorsque le heal n'est pas en mesure de soigner est misérable comparé à autrefois. Au stun/silence vous pouvez ajouter les knockback/drag(DRK) qui sont aussi efficace qu'un stun/silence, mais sans résistance appliquée. Par ailleurs, concentration ne fonctionne pas sur le drag du DRK.

    - Les nouveaux skills PvP et traits: Un bon coup de gueule. C'est une excellente idée à la base de permettre une customisation de son propre game play. En réalité, SE nous a simplement offert une illusion de choix. Quelque soit la classe jouée, l'intérêt de nombreux skills/traits est soit discutable, soit totalement nécessaire. J'ai déjà mentionné cela dans le forum anglais (http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4283408), pour résumer, Le fait que vous soyez heal, ou magique ou physique, vous avez déjà des skills que vous pouvez retirer de vos choix pour des raisons évidentes d'inutilité quand à votre rôle, et d'autres étant absolument nécessaires. Et même si l'utilité ou l'inefficacité de certains skills/traits peut être contestée, cela n'augmente quasiment pas le nombre choix pouvant être fait.

    - La réduction drastique du nombre de skills: Encore une fois, cela aurait pu simplement suivre celle faite en PvE, et même légèrement d'avantage, et il était vrai que certaines classes (je pense au DRG) ne semblait pas forcément bien adaptées au nombre de skills avant SB. Mais 11 skills.. c'est que dalle, c'est chiant comme la pluie, et ça a détruit toute les possibilité au niveau du gameplay. C'est simple: rien ne distingue un melee d'un autre hors de la puissance de ses coups, en gros si vous voulez être efficace, prenez celui qui fait le plus de dégats, point final. Idem pour le BRD/MCH, les deux sont quasiment identiques. Les seules subtilités au niveau du gameplay subsistent chez les tanks et healers (sauf le WAR, il ne sert littérallement à rien, rapport utilité/dmg, DRK/PLD lui sont largement supérieur).

    La réduction du nombre de skills a eu des effets pervers: Les excellent joueurs le resterons grâce à leur expérience, leur sens tactique et leur connaissance des mechaniques du PvP, tandis que les mauvais joueurs viennent de se faire offrir des kills sur un plateau d'argent. Au milieu, tout les différents niveaux de compétence de joueurs qui, si ils avaient une connaissance et un sens tactique raisonnable, avaient au moins une connaissance de leurs skills, n'ont reçu aucun avantage de la diminution du nombre de skills, et ont vu leur niveau plus se rapprocher du bas que du haut

    En bref, des idées piochées à droite et à gauche dans d'autre jeu, qui pourraient bien marcher, mais sont vraiment mal exécutées, le gameplay manque cruellement de profondeur. En soit, c'est tout à l'honneur de SE de vouloir faciliter l'accès au PvP et de lui apporter un sang neuf, et c'est même absolument nécessaire. Le problème est que j'ai l'impression par ce système que rien n'est apporté, voir même réduit, en terme de progression à moyen et long terme. Ce nouveau PvP semble très aguicheur, mais ne propose rien d'autre qu'une accessibilité. Au mieux, il attire une population qui n'y trouvera pas d'intérêt une fois passé la hype, au pire attire une autre qui n'en a rien à faire et disparaitra une fois leur classes au niveau max.
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    Last edited by Shut; 07-12-2017 at 11:46 PM.

  3. #13
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    Je met cela à part pour des raisons de clarté

    Pour terminer, j'ai quelques griefs contre certaines idées reçues largement répandue, tenant parfois du meme que d'une véritable connaissance du PvP sur FFXIV.
    -"Les healers étaient OP: Non, il ne l'étaient pas et n'ont même jamais été aussi faibles pour les raisons dites ci-dessus. SI une équipe de 8 personnes n'arrivent pas à tuer 1 seul healer, quelque soit son niveau, les DPS doivent sérieusement se remettre en question. C'est un genre de commentaire venant de personnes qui n'ont jamais ou très peu joué heal en pvp, front ou feast. Je ne reconnais la définition de OP seulement si n'importe quel gars débarquant pour la toute première fois en heal peut effectivement en utilisant une poignée de skill tenir tête solo à une équipe entière, seule une personne très compétente pouvait faire ça, et là encore, si ses adversaires n'y connaissent rien.

    -"Impossible à la manette avec tout ces skills": Parmis les excellent joueurs sur Chaos, un nombre non négligeable d'entre eux jouent à la manette. Même si je reconnais qu'une raisonnable diminution de skills n'aurait pas été du luxe notamment pour certaines classes, et que j'avais plus de difficulté à jouer heal (je met d'avantage ça sur mes propres compétences plutôt qu'un gameplay mauvais), SE avait déjà prévu un nombre conséquent d'outils très efficaces permettant un gameplay souple à la manette, et ce en PvE comme pour PvP, c'est au joueurs de les utiliser.

    -"De toute façon, la communauté PvP, c'est une poignée joueurs HC, SE ne doit pas faire du développement pour 10 joueurs": Est-ce que l'on commence à parler de la population de raider? Il y avait de tout, un certain nombre de joueurs hardcore, et un grands nombre de joueurs allant de ceux ayant un grand intérêt pour le PvP sans le grind à fond, d'autres plus casuals qui venaient en faire de temps en temps pour chill, j'ajouterai même d'autres encore qui ne venaient faire que leur roulettes quotidiennes, d'autre pour le glamour/monture, etc... On y retrouve le même genre de joueurs comparé à la population de FF et ceux qui vont en raid NM ou savage: des joueurs HC cherchant le world first/speedkill, des "midcores" de très bon niveau juste derrière, d'autres avançant tranquillement au rythme de leur groupe, d'autres vennant y jeter un coup d'oeil, et d'autres venant chercher leur loot en nm pour ne pas y revenir avant la semaine prochaine.

    D'autre part, beaucoup semble largement présenter comme "preuve" que le pvp était mort car seulement une minorité y participait l'évènement garo et l'influx de nouveau joueurs. Beaucoup oublient largement l'influence qu'a pu avoir la fin de la restriction ges GC et du matchmaking en 8v8 sur la santé du PvP. C'était la principale chose qui a pendant longtemps coupé tout élan au PvP le rendant impraticable et empêchant toute participation plus "casual", et était demandé depuis des années. L'event Garo n'aurait jamis fonctionné si ils avaient garder la restriction, et aujourd'hui encore, personne n'irait en PvP pour l'XP si elle était encore là.
    (0)
    Last edited by Shut; 07-13-2017 at 03:08 AM.

  4. #14
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    comme dis par d'autre pas mal d'idée interessante et d'autre moins, le soucis est le manque d'equilibrer...certain jobs sont simplement une punition a jouer en pvp et d'autres sont simplement surpuissant.
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  5. #15
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    mouais bof... je tue 300 personnes par jour avec un machiniste mais ca ne vaut pas le gameplay 3.0 du ninja :/
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