オフゲー感覚だったのかも試練ね
FF11だと複数のジョブを育ててそれぞれ使い分けるって位置づけだったけどFF14のばやいは一つのキャラで自分好みのキャラを作るってのが売りだったのかも
個性云々は結局てっぺんまで行ったらみんな学生服状態になるだろうからこれはどうでもいいとしてもそれぞれの職は明確にすべきだね
だからといってFF11の赤魔道士みたいに敵を殴るなみたいな回復や支援に専念しろってのは簡便だがね
オフゲー感覚だったのかも試練ね
FF11だと複数のジョブを育ててそれぞれ使い分けるって位置づけだったけどFF14のばやいは一つのキャラで自分好みのキャラを作るってのが売りだったのかも
個性云々は結局てっぺんまで行ったらみんな学生服状態になるだろうからこれはどうでもいいとしてもそれぞれの職は明確にすべきだね
だからといってFF11の赤魔道士みたいに敵を殴るなみたいな回復や支援に専念しろってのは簡便だがね
自由にいろいろつけられても、一点に特化したタイプには、その分野においては敵わない。という状態なら、問題ないと思うのですが。
難しいですよね。
アクションのために他のクラスを上げるのは私も好きじゃないのですが
各クラスに回復技をつける等はそれこそ個性がなくなってしまうので
逆効果と思います。
現状でも各クラス専用のアクションがあるのでそれをもっと絞っていくのが
妥当じゃないでしょうか。
ただケアルなどは全クラスでセット可能にするべきと思います。
その代わりメインクラスでの使用は効果的なものに。
ある程度制限するべきだと思います。
今の仕様だと例えば呪術士だけを50にした人(他は0)と呪術士50かつ幻術士50にした人では、
アクションの設定内容に次第では同じ呪術士50でもかなりスペックが違うかと思います。
(プレイヤースキルが同じと仮定して)
また、今はそこまで難易度の高いコンテンツはありませんが、
今後高難易度のコンテンツが実装されたら○○必須の流れになりそうだと思います。
確かにケアル程度ですら、他クラスがセット不可能になるといろいろ不便すぎて、多くのプレイヤーに不評になるでしょうが、それすら仕組み次第では不可能ではないですね。
例えば、ポーション99個1スタックを1000g程度で店売りして、前衛はソロするときはポーションもって戦うとかw。FF11では薬品というのはBC戦など、ここぞという時にしか使わない傾向がありましたが(スタック、値段の面でも厳しかったので)、値段、スタック方法などの仕組みの構築次第では、薬品持参の戦いが当たり前にすることだってできると思います。そうなれば、錬金術師が活躍する場も増えますし。
わたし個人としては、こういう戦い方もおもしろいと思うのですが、でもたぶん大多数のプレイヤーには不評になりそうですねw
Last edited by Nietzsche; 03-17-2011 at 07:06 AM.
まぁ、スキル、ポーション連打ゲーと言われるでしょうね。クールタイムを長くすれば多少緩和できるかもしれませんが、ポーションで充分戦えると、ヒーラーの仕事が無いという状況になります。
わたしとしては、アクションスロットの枠を減らしたり、高ランクのアクションになるほど、アクションコストを増やさすなどして、オールマイティなキャラクターを作りにくくするのがいいのではないかと思っています。あれもこれも専用だ、他職だと補正が強すぎて使い物にならないとなると、自由にセットできるという、FF14の利点を失うものになるので、それについてはやり過ぎないようにおねがいしたいですね。
今のままだと、将来的には「有用なアビ魔法全部覚えてないと手抜き!」ってなるんだろうなぁ
全職からいいとこどりできるのでサポ上げどころの問題じゃないですね
そのクラスの役割を考えた時に他のクラスでも自分と同等の働きをされると、そのクラスをメインで使ってる人にとっては自分のクラスの良さがなくなってると感じる時があると思います。
例えば盾の役割を考えた時に斧術士にディフェンダーというものがありますが、これを剣術士に使われると盾能力ではまったく歯がたたなくなって盾役は剣術士しか出来なくなってしまうと思われます。
斧術士も一応デェフェンダーや挑発系があるので盾役にもなれるポジションだと思うので現実的になれないのはおかしいと思います。
しかもそれを目当てに最高の盾役を目指す剣術士は斧術士を上げるのを強要されてしまいます。
それは大変だしFF11のサポ上げと同じ感覚になり自由度が逆になくなると思います。
あまりプレイする時間が無い人は剣術士を上げようとは思わなくなるかもしれません。
なので現状では自由度を残しつつ個性を出すのは矛盾があるので、どちらか一方を取るしかないと思われます。
FF14はMMORPGなのでパーティプレイを充実させないとせっかくのオンラインが台無しになります。
なので僕は自由度よりパーティプレイに必要な個性・役割の方が大事だと思います。
その方が互いの短所を補いあえる喜びもあると思います。
なんでもかんでも自分で出来てしまっては逆に寂しいかもw
なんでもかんでも出来ないようになら、
セット数にポイント制限あるからそれでいいんだと思うよ。
前衛で言えば、ケアルI を付ける代わりに物理攻撃力アップI が同ポイントで選べるとかに
なればいいだけのことだと思うけど、現状技ばかりなのが・・・
FF11でいうと、青魔道士の設計思想はそうなってたんだけどねぇ。
敵の技をセットすると、技ごとにいくらかステUP+組み合わせによっては
攻撃力アップやリジェネなんかが付いてきて、
攻撃特化にも万能型にも変化させられるジョブで面白かったのに。
1つのクラス単位で見ると
非常にカスタマイズ性が高いので「個人の個性(好み)」が全面に出ていてとても個性的だと思います。
ただ、自分自身の好みは変わらないので
どのクラスをやっても同じような感じにしちゃうため退屈
アイテム数制限のせいで装備品を揃えにくいのと
装備の外観の好みも変わらないので、ついつい装備品を使い回してしまい退屈
あえて自分の望まないタイプにカスタマイズすれば、解決する問題なんだけど
それは精神衛生上嫌なので、システム的に使えなくしてほしい
そうすれば2クラス目も新鮮に楽しめます!
という問題だと認識しています。
やろうと思えばできることを強制的にできなくされるのは、もったいない気がしますが
パッチノートを見ても、制限を付ける方向で動いている印象なので
FF11の青魔道士の設計思想に賛同します。
やみくもに制限がきつくなりすぎると
構成上の問題で、パーティが組めなくなったり
多クラス持ちの人が、〇〇のみしかできない(やらない)人のために、我慢して希望と違うクラスで参加せざる得ない状況が頻発するので
制限は緩めでお願いしたいです。
Last edited by Gift; 03-19-2011 at 05:53 AM. Reason: 誤字修正
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