Möge Halone mit euch sein!
Hallo Freunde
Willkommen zu meinem Guide über den Paladin.
Ich werde diesen Guide recht einfach halten, sodass ihn jeder interessierte Paladin verstehen kann.
PLD-Profis werden hier also hauptsächlich nur Zeugs lesen, was sie eh schon wissen. Dennoch kann dieser Thread auch genutzt werden, um bissl theorycrafting zu betreiben.
Solltet ihr Anfänger sein und noch einige Sachen nicht verständlich sein, dann schreibt mir gerne eure Fragen.
Allgemein
Die Gardisten der Palastwache haben dem Sultanat von Ul'dah absolute Treue geschworen und dienen der Herrscherfamilie seit Jahrhunderten als Leibgarde. Um ihre Aufgaben erfüllen zu können, haben sie ihre Kampftechniken von Tag zu Tag immer weiter verfeinert und die Vollkommensten unter ihnen werden als Paladine bezeichnet.
Paladine kleiden sich in strahlende Rüstungen und stürmen mit Schild und Schwert in den Kampf, stets bereit, ihr Leben für ihre Herren zu opfern. Wer den Weg des Paladins beschreitet, wird zum eisernen Bollwerk für seine Gefährten.
So viel zur Lore.
Der Paladin wird gerne, dank seinem Schwert und Schild, als der klassische Tank gesehen. Neben starken defensiven Fähigkeiten zum Schutz für sich und seine Gruppenmitglieder bietet er auch kleine Heilmöglichkeiten, sowie sehr guten Schaden.
Grundrotationen - GCD
Alle Skills rund um den Paladin könnt ihr hier nachlesen. Bitte schaut auch diesen Job Guide gut an
Die klassische Aggro-Combo (gerne auch 123-Rota genannt)
Vortexschnitt - Schurkenschwert - Halones Groll -> Gesamt 640 Potency
Dient zum Aggroaufbau bei Bossen und kann aber auch bei mehreren Mobs verwendet werden.
DoT-Combo
Vortexschnitt - Donnerklinge - Ausweiden -> 650 Potency + 420 Potency vom DoT = 1.070 Potency
Der DoT hält 21sek. Man kann also 2 Combos dazwischen machen und dann wieder die DoT-Combo, ohne dass der DoT ausläuft
Der DoT sollte nach Möglichkeit immer aufrecht gehalten werden.
DPS-Combo
Vortexschnitt - Donnerklinge - Königsklinge -> Gesamt 760 Potency
Ihr versucht nach Möglichkeit so viele DPS-Combos wie möglich zu machen.
Haltet aber eure Aggro immer im Blick. Die dürft ihr nicht verlieren.
Magie-Phase
Requiescat - 5x Heiliger Geist
Euer Mana sollte davor voll sein, um auch wirklich 5x Heiliger Geist casten zu können.
Setzt Requiescat erst bei 3/4 von eurem GCD ein, damit alle 5 Heiliger Geist gebufft sind.
Aus diesen Combos ergibt sich folgende Grundrotation, welche sich grundsätzlich bei Bosskämpfen wiederholt.
DoT-Combo -> 2x DPS-Combo -> DoT-Combo -> Magie-Phase -> DoT-Combo -> 2x DPS-Combo -> repeat
Verwegenheit und Requiescat haben einen CD von 60s, somit lässt sich diese Rota schön durchziehen
Man versucht möglichst zu vermeiden, dass man die Aggro-Combo benutzt. Diese bedeutet einen Verlust von 120 Potency gegenüber der DPS-Combo.
Wie schon vorher erwähnt sollte der DoT immer aufrecht gehalten werden, da dieser über seine Laufzeit von 21sek zusätzlich 420 Potency bringt.
Talente - OGCDs
Neben den Waffenfertigkeiten gibt es auch noch Talente, welche euren DPS steigern können. Einen davon hab ich vorhin schon genannt (Requiescat)
- Verwegenheit steigert euren physischen Schaden um 25% für 25sek.
Der beste Zeitpunkt hierfür ist, wenn ihr Verwegenheit vor Ausweiden benutzt. Dann läuft Verwegenheit aus, nachdem ihr nochmal Ausweiden benutzt habt, und der DoT tickt danach nochmals verstärkt.
WICHTIG: Verwegenheit steigert nur den physichen Schaden, daher solltet ihr diesen nutzen, wenn ihr grade keine Magie-Phase habt, und euer Mana erst wieder voll werden muss
- Kollision wird immer direkt verwendet, sobald dieser procct (Aber wichtig: zwischen den GCDs!)
- Selbsterhaltungstrieb Je höher eure LP, desto mehr Schaden macht der Skill. Grundsätzlich sollte der Skill auf CD gehalten werden
- Kreis der Verachtung Wird grundsätzlich auf CD gehalten
- Requiescat steigert euren magischen Schaden, wenn euer Mana zu diesem Zeitpunkt mehr als 80% hat. Im Idealfall nutzt ihr diesen Skill bei vollem Mana und danach 5x Heiliger Geist
Defensive Talente - Def-CDs
Der Paladin hat Skills, welche den einkommenden Schaden entweder nur für sich, ein Gruppenmitglied, oder die gesamte Gruppe verringert.
Diese müssen sinnvoll eingesetzt werden. Schaut hierzu bitte im Job-Guide nach, was sie bewirken und welche wann sinnvoll sein könnten.
Gerne könnt ihr hierzu, wie anfangs schon erwähnt, auch spezielle Fragen stellen, wenn ihr euch wo nicht sicher seid, oder wie ihr am besten durch die CDs rotiert, um diese möglichst effektiv für den jeweiligen Fight nutzen zu können.
Allgemein möchte ich dazu sagen:
Bitte nutzt nicht alle CDs auf einmal!
Bitte zieht sie nicht vor dem Kampf, sodass sie ungenutzt auslaufen
- Schiltron Dafür muss euer Eidbalken aufgeladen sein, zu mind. 50%
Schiltron ist ein sehr nützlicher Skill. Der nächste Angriff wird sicher geblockt. Am besten wird dieser für Tankbuster benutzt. Ihr solltet Schiltron nicht sinnlos nutzen, wenn euer Eidbalken mehr als 50% hat, sondern gezielt für starke Angriffe.
- Sentinel Du verringerst erlittenen Schaden um 40 %. Dauer: 10 Sekunden
Sehr starker Skill. Aufgrund der kurzen Dauer, sollte der Zeitpunkt gut gewählt sein. In Raids für TB, oder in Dungeons für Massenpulls ein wahrer Segen.
- Deckung Du nimmst allen physischen Schaden auf dich, der ein anderes Gruppenmitglied treffen sollte.
Zusatzeffekt: 20 % des übernommenen Schadens wird aufgehoben.
Bedingung: Du darfst höchstens 10 Yalme entfernt sein.
Dauer: 12 Sekunden
Bei manchen Attacken nicht wirksam.
Ein sehr nützlicher Skill, vor allem dank der zusätzlichen 20% Schadensminimierung.
Wird es im Dungeon einmal hektisch, und euer Heiler hat von vielen Mobs Aggro, so könnt ihr ihn mit Deckung schützen.
Wichtig! Der erlittene Schaden berechnet sich an der Person, welche ihr deckt. Heiler und DDs haben eine geringe Verteidigung als Tanks. (zB müsst ihr in O4s zusätzlich noch Schutzwall ziehn, wenn ihr euren Heiler für Windga/Earthshaker deckt)
Wichtig! Heiliger Boden funktioniert nicht zusammen mit Deckung.
- Eherner Wille Du heilst sofort Fessel und Gewicht. Rückstoß- und Heranzieheffekte werden verhindert.
Dauer: 10 Sekunden
Kommt hauptsächlich in Raids zum Einsatz, wenn man einen Rückstoß verhindern möchte.
- Bollwerk Du erhöhst deine Blockrate um 60 %. Dauer: 15 Sekunden
Dieser Skill hat meiner Meinung nach einen zu großen CD für seine Wirkung. Das prinzip ist das gleiche wie bei Schiltron, nur dass euch der Block nicht zu 100% sicher ist, sondern nur zu 60%. Außerdem ist Bollwerk über die gesamten 15s aktiv, Schiltron nur für einen Angriff.
- Heiliger Boden Du bist gegen fast alle Attacken unverwundbar. Dauer: 10 Sekunden
Das Herzstück vom Paladin, euer Ultimativer Cooldown (Ulti-CD)
Das Gegenstück beim Krieger und Dark Knight sind Holmgang und Totenerweckung.
Heiliger Boden hat den Vorteil, dass ihr keinen Schaden bekommt während den 10s. Der Nachteil ist der sehr hohe Cooldown.
- Waffengang Du errichtest einen Schild, der erlittenen Schaden im fächerförmig hinter dir liegenden Bereich verringert.
Deine Blockrate ist 100 % und der erlittene Schaden von Gruppenmitgliedern im Bereich hinter dir ist um 15 % verringert.
Dauer: 18 Sekunden
Effekt wird durch Bewegung oder Kommandos beendet. Unterbindet Auto-Attacke.
Der 70er Skill, sieht nicht nur cool aus, sondern ist auch sehr nützlich, um massiven Schaden für die Gruppe kurzzeitig abzufangen. Ihr könnt während dieser Zeit nicht angreifen, also möchte man diesen Skill nicht lange aufrecht erhalten.
In O4s setzt man diesen Skill zB ein, um den Initialschaden von Alamgest kurzzeitig abzufangen.
- Schutzwall Du verringerst erlittenen Schaden um 20 %. Dauer: 20 Sekunden
Ein Rollenskill den man immer dabei haben möchte.
- Vorausahnung Du erhöhst die Wahrscheinlichkeit, gegnerische Attacken zu parieren, um 30 %. Dauer: 20 Sekunden
Ebenfalls ein Rollenskill, aber eher nur für Dungeons geeignet. Es können nur physiche Attacken pariert werden, daher kommt dieser Skill am ehesten bei Massenpulls gut zum tragen.
Eidbalken
- Schwert-Eid
- Schild-Eid
Der Balken füllt sich jedes Mal, wenn du in der Verteidigungshaltung einen Angriff blockst oder in der Angriffshaltung eine Auto-Attacke landest.
Der Paladin hat 2 Skills, welche 50% vom Balken fordern.
- Schiltron
- Intervention Du reduzierst den erlittenen Schaden des Ziels um 10 %.
Dauer: 6 Sekunden
Zusatzeffekt: Ziel erhält auch 50 % der Wirkung von Schutzwall oder Sentinel.
Eidbalken-Kosten: 50
Achtung: Schutzwall oder Sentinel muss vor Intervention verwendet werden! Sobald ihr Intervention drückt, ist das Schild auf eurem Gruppenmitglied. Somit könnt ihr das danach durch Schutzwall oder Sentinel nichtmehr beeinflussen!
Der Paladin in Dungeons
- Was ist meine Aufgabe?
Als Tank ist es eure Aufgabe, dass ihr die Mobs und Bosse pullt und von denen die Aggro hält, bis sie gestorben sind.
Also die klassische Tank-Aufgabe, wie man es aus vielen anderen Spielen auch kennt.
Die Mobs sollten stets von der Gruppe weggedreht sein. Lauft aber nicht perma im Kreis herum, das macht es Nahkämpfern schwer ihre Skills richtig zu nutzen.
Alle Dungeons sind prinzipiell gleich aufgebaut. Es gibt 1 Endboss, 2 Zwischenbosse und dazwischen liegen mehrere Mobgruppen. Die Mobgruppen bestehen meist aus 2-3 Mobs.
- Jeder fängt mal klein an
Seid ihr euch zu Beginn noch unsicher und wisst nicht wie viel ihr pullen und halten könnt? Kein Problem, pullt die erste Mobgruppe aus 2-3 Gegnern. Diese sind grundsätzlich immer so ausgelegt, dass ihr als Tank nicht so schnell davon sterben könnt und auch der Rest der Gruppe nicht, solltet ihr die Aggro von einem der Mobs verlieren.
Mit Blitzlicht könnt ihr Aggro auf mehrere Mobs gleichzeitig aufbauen. Nutzt ihr die Aggro-Combo, so gilt das nur für 1 Gegner, jedoch könnt ihr durch die Gegner wechseln (zB Vortexschnitt + Schurkenschwert auf Mob 1, Halones Groll auf Mob 2 usw)
Je mehr Erfahrung ihr sammelt, desto einfacher wird das für euch.
- Wie erkenne ich, dass ich Aggro habe?
Für die Aggro gibt es 2 Anzeigen:
In der Gruppenliste und die Gegnerliste
Bei der Gruppe wird der Spieler mit einem A versehen, welcher die Aggro hat. Zusätzlich hat jeder Spieler einen Aggro-Balken, welche je nach Aggro-Lvl höher oder tiefer gelistet ist
Bei der Gegnerliste sind die Mobs in Ampelfarben gekennzeichnet. Rot = Aggro, Gelb = keine Aggro, aber nahe der Aggro des Tanks, Grün = keine Aggro und safe
Siehe dazu auch das Bild:
- Wieviel kann ich pullen?
Wie viel ihr pullen könnt hängt von euren CD-Management, eurem Gear, eurem Heiler und dem Schaden eurer DDs ab.
In Lvl50/60 Dungeons kann idR "bis zum Anschlag" gepullt werden. Meist sind es 2-3 Mobgruppen.
In den kleineren Lvl-Dungeons kommt es auch ganz drauf an, welche Klassen dabei sind.
zB in Sastasha lohnt sich ein Pull von 2-3 Gruppen nur, wenn ein DD-Job dabei, der auch schon AoE Fähigkeiten machen kann (Schwarzmagier). Melees bekommen erst später ihre AoE Skills, daher lohnt sich da eher ein kleiner Pull, dafür kann der Heiler mehr Schaden mitmachen.
Ein sehr wichtiger Punkt ist eure persönliche Erfahrung. Seid ihr neu in dem Dungeon, ist es völlig in Ordnung, wenn ihr nur kleinere Pulls macht. Wenn ihr im Verlauf des Dungeons merkt "Hey, da geht doch mehr" dann könnt ihr das gerne mal ausprobieren. Wenn man mal stirbt, ist das kein Weltuntergang, das gehört zum lernen dazu.
- Wie verhalte ich mich bei Massenpulls?
Wenn wir 2-3 Mobgruppen pullen, ist erstmal wichtig, dass wir auch die Aggro von allem haben.
Für die Aggro reicht meistens 2-3mal Blitzlicht, Verwegenheit, Kreis der Verachtung und dann Eklipse spam. Haltet dabei eure TP im Auge. Macht der Rest der Gruppe guten Schaden, so liegen die Mobs, bevor eure TP knapp werden. Ansonsten geht ihr über in eine Singletarget Rota.
Die Def-CDs müssen dabei sinnvoll eingesetzt werden!
Ich beginne meist mit Schutzwall, läuft dieser aus verwende ich entweder Konvaleszenz zusammen mit Vorausahnung, oder Sentinel, wenn mehr Schaden reinkommt. Bei Sentinel müsst ihr beachten, dass dieser Def-CD zwar sehr stark ist, aber dafür auch nur sehr kurz hält. Nachdem diese genutzt werden, habt ihr noch Bollwerk, welchen man auch gut alleine verwenden kann. Ist immernoch nicht alles tot, habt ihr noch Waffengang, dieser blockt alle Angriffe, dabei dürft ihr euch aber nicht bewegen. Schiltron ist bei vielen Mobs, die einzeln wenig Schaden nicht sinnvoll.
- Schild-Eid vs. Schwert-Eid
Grundsätzlich empfehle ich euch da eine sichere Varinate:
Schild-Eid bei Pulls, Schwert-Eid bei Bossen.
Bei Massenpulls und Mobgruppen eher im Schild-Eid bleiben. Man möchte möglichst wenig Blitzlicht verwenden, da dies keinen Schaden erzeugt. Mit Schild-Eid + Eklipse baut man gut Aggro auf, sodass man diesbezüglich keine Probleme bekommt.
Habt ihr nur eine kleine Mobgruppe, dann könnt ihr in den Schwert-Eid wechseln, wenn ihr euch bei der Aggro sicher seid.
Bei den Zwischenbossen kann man nach 1-2 Aggro-Combos vom Schild-Eid in den Schwert-Eid wechseln. Sollte die Aggro im Verlauf knapp werden, ist es für den Dmg besser, wenn ihr 1-2 Aggro-Combos im Schwert-Eid macht. Sollte dies dennoch nicht genügen, müsst ihr wieder zurück in den Schild-Eid und so wieder mehr Aggro aufbauen.
Ab wann lohnt sich Eklipse?
Eklipse hat eine Potency von 110.
3x Eklipse = 330 Potency (Aggro 640, DPS 760, DoT 650+420)
Bei 2 Mobs steigt die Potency von Eklipse auf 660 (330x2)
Daher wäre Eklipse jz schon besser als die Aggro-Combo. Jedoch noch schlechter als beide Dmg-Combos.
Bei 3 Mobs steigt die Potency von Eklipse auf 990 (330x3)
Eklipse ist jz schon stärker als die DPS-Combo, jedoch noch schwächer als die DoT-Combo, wenn der Mob länger als 18sek. lebt
Ab 4 Mobs kann man ohne Bedenken oder schlechtes Gewissen Eklipse verwenden
Tipp Bei vielen Pulls kommt es vor, dass 1 stärkeres Mob dabei ist und ansonsten eher kleine. Ich persönliche mach 1x auf das "große" Mob die DoT-Combo und spame danach Eklipse.
Opener
- OT-Opener
Bester Opener; Beginn mit physischer Phase
Heiliger Geist Prepull kann auch weggelassen werden. Je nachdem wie man besser seinen Opener ohne Verzögerungen durchbekommt.
In der Trick-Attacke sind dann die Skills Selbsterhaltungstrieb, Königsklinge, DPS-Combo (Im Idealfall versucht man noch in der Zeit einen Procc für Kollision zu erhalten)
Im Trank der Stärke liegen dann alle Skills bis einschließlich zum 2. Kreis der Verachtung
Alternativ; Beginn mit magischer Phase
- MT-Opener
Grundsätzlich sollte der PLD nicht pullen, wenn ein Krieger oder Dunkelritter dabei ist. Er hat von den 3 Tanks den größten Dmg-Verlust und den geringsten Aggro-Aufbau.
Die Reihenfolge für das "sinnvolle" Pullen sieht so aus: Krieger > Dunkelritter > Paladin
- Lohnt es sich mit einem Heilger Geist Prepull zu starten?
Diese Frage wird häufiger diskutiert und es gibt nicht wirklich eine solide Antwort. Heiliger Geist erzeugt direkt zu Beginn einen hohen GCD-Schaden, aber normale Opener gewinnen mehr, wenn sie früher mit der Rotation beginnen. Der Hauptgewinn beim Precasten von Heiliger Geist ist speziell der verzögerte GCD. In einigen Fällen wird es zu euren Gunsten funktionieren. In den meisten Fällen wird es besser sein, ohne zu starten. Tu, was du für das Beste hältst und deine Kampf- / Phasenübergänge besser ausrichtet; hierfür gibt es keine richtige Antwort.
Rollen-Skills
Je nach Inhalt müsst ihr eure Rollenskills anpassen.
Für Dungeons empfiehlt sich:
Schutzwall, Konvaleszenz, Vorausahnung, Ultimatum, Achtsamkeit
Schutzwall und Konvaleszenz wurde mit SB zu einem Rollenskill. Beides sind sehr starke CDs und sollten daher immer dabei sein.
Vorausahnung hat nur eine Chance von 30%, dass der nächste Angriff pariert wird, ist deshalb nicht so stark, aber bei größeren Pulls nicht zu verachten.
Ultimatum ist mir lieber als Herausforderung in Dungeons, da es für größere Pulls wesentlich praktischer ist.
Für Raids:
Schutzwall, Konvaleszenz, Geteiltes Leid, Reflexion, Herausforderung
Aggro-Management
- Geteiltes Leid Du überträgst 25 % deiner Feindseligkeit auf das ausgewählte Gruppenmitglied.
Dieser Skill ist äußerst wichtig für die Tanks. Man kann die Aggro damit sehr stark pushen, wodurch beide Tanks keine Aggro-Combos benutzen müssen und auch keine Tank-Stance. Das steigert euren Dmg enorm.
Ein kleines Bsp: Tank2 spottet Tank1 ab und nutzt Geteiltes Leid. Danach spottet Tank1 und nutzt auch geteiltes Leid. Dadurch wurde 50% Aggro quasi "aus dem nichts" geholt.
Nach dem Tankbuster spottet Tank2 ab, und Tank1 nutzt Geteiltes Leid, damit Tank2 nicht in die Tank-Stance gehen muss und trotzdem die Aggro sicher behält.
Dafür muss beim spotten nichtmal eine Aggro-Combo verwendet werden, was für beide Tanks ein guter Dmg Gewinn ist.
Dies wird aktuell in allen Raids und Prüfungen verwendet, wenn es regelmäßige Tank-Wechsel gibt.
Solltet ihr Fragen zu Geteiltes Leid und dem Aggromanagement haben, so könnt ihr diese gerne hier stellen.
Der Paladin in Raids
Allgemein
Als Paladin ist man in Raids gerne gesehen. Heiliger Quell, Deckung und Intervention bieten hierbei eine starke Utility.
Der PLD hat sehr guten und vor allem konstanten Schaden. Im Grunde wiederholt sich die Rotation alle 60s, was ein flüssiges Spielgefühl wiedergibt.
Allgemein möchte man als PLD nie pullen. Von den 3 Tanks hat der PLD die größten Dmg-Verluste und den geringsten Aggro-Aufbau.
Die Pullreihenfolge nach geringstem DPS-Verlust sieht so aus: WAR > DRK > PLD
Dmg Optimierung
1. Vermeidet es Schild-Eid zu benutzen. Seid ihr einmal mit dem Kampf vertraut und habt eure Def-CDs entsprechend eingeplant, benötigt ihr kein Schild-Eid mehr.
2. Benutzt eure oGCDs auf Cooldown. Beim Opener verzögert man Selbsterhaltungstrieb damit dieser in den Raid-Buffs liegt (Trick-Attacke etc). Bei optimalen Timing liegt der oGCD dann immer gut in den Raid-Buffs
3. Versucht die Grund-Rotation einzuhalten!
Verwegenheit und Requiescat sollten nie lange rausgezögert werden.
4. Haltet euren Dot von Ausweiden aufrecht
5. Vermeidet es Klemenz zu benutzen! Ihr braucht das Mana für die Magie-Phase. Außerdem unterbricht Klemenz die aktuelle Combo. Klemenz wird eig nur im Progress genutzt, wenn man noch iwo eine Situation damit ev retten könnte
6. Nutzt Schlitron wenn euer Gauge bei 100 Pkt liegt und ihr damit eine AoE/AA nutzen könnt für den Kollision Procc. Dies sollte aber nicht für Tankbuster zur Last fallen.
7. Spart euer Mana für die Magiephase. Dies sollten nach Möglichkeit immer 5x Heiliger Geist während dem Requiescat-Buff sein
8. Für AoE-Schaden gibt es nicht viel zu beachten. Kreis der Verachtung + Eklipse-Spam
9. Up-Time! Für Melees ist die Up-Time am Boss sehr wichtig. Der GCD sollte immer am laufen sein. Viele Spieler verlieren den meisten Schaden, weil sie nicht aktiv den Boss angreifen.
O9 Savage - Tipps
- Während der Wind-Phase können beide Laser mit Heiliger Boden genommen werden, um die Heilung zu erleichtern.
- Während der Erdphase lohnt sich die Nutzung von Ehrener Wille, um einen Knockback zu vermeiden
- Sprecht euch mit dem Co-Tank bezüglich der Nutzung von Reflexion ab, da so sehr viel AoE-Schaden abgeschwächt werden kann
- Die TB sind physisch
O10 Savage - Tipps
- die TB sind physisch und machen so großen Schaden. Scheucht euch also nicht die DDs nach Pallisade und Zermürben zu fragen.
- Für den 2. TB lohnt es sich entweder den Co-Tank mit Deckung + Schutzwall zu schützen, oder nach dem 1. TB abzuspotten, um die CDs besser ausnützen zu können
- Für Akh Morn ist es wichtig Reflexion, sowie eure Schilde zu benutzen (Heiliger Quell, Waffengang)
O11 Savage - Tipps
- Hier sind hauptsächlich die AAs physisch, TB sind magisch.
- Idealerweise spottet ihr nach dem 1. TB ab und nutzt für den 2. Heiliger Boden, dieser ist dann für den 2. Pantokrator wieder rdy
- Ein Range kann den 1. und 2. Tether vom Blaster übernehmen und ihr schützt ihn dann für die kommende AoE mit Deckung. Dies gibt euch mehr Uptime und erspart den Heilern etwas Heilung
- Auch in diesem Fight ist eine gute Nutzung von Reflexion und euren Schilden wieder sehr wichtig!
- Sollte ein Range die AoEs während dem 2. Pantokrator baiten (so wie es vom Spiel vorgesehen ist) könnt ihr Heiliger Boden für die großen Laser-AoEs danach verwenden. Zusätzlich könnt ihr dadurch noch einem DD oder Heiler einen Laser abnehmen und spart somit wieder Heilung ein, bzw einen Fehler ausgleichen, sollte ein Spieler bei dieser Phase nicht am Leben sein
O12 Savage Final Omega - Tipps
- Sprecht euch wieder wegen Reflexion ab. 1 Tank kann zB jedes Ion Efflux übernehmen, der andere alle Monitore.
- Für den TB mit dem Laser könnt ihr Deckung gut verwenden. Man sollte es möglichst vermeiden, dass dieser von beiden Tanks zusammen genommen wird, da dies wesentlich mehr Heilung erfordert! Achtet dabei nur auf das richtige Timing, sodass Deckung erst auf den anderen Spieler drauf kommt, sobald dieser den M-Def Debuff schon erhalten hat. Plant ansonsten eure Invulns für diesen TB ein, damit ihr diese alleine nehmen könnt.
- Heiliger Quell und Waffengang sollten gut eingeplant werden, da zB während der Hallo Welt Mechaniken viel Schaden auf die Grp reinkommt.
BiS und Stat-Weights
Genaue Stat-Weights wird es, wie früher in HW, nichtmehr geben.
Man betrachtet nichtmehr die Stats und Rüstungsteile als Einzelnes, sondern sieht das Set als Ganzes an.
Grundsätzlich hat sich folgende Stat-Prio ergeben
VIT/STR > Kritischer Treffer > Direkter Treffer > Entschlossenheit >> Schnelligkeit / Unbeugsamkeit
Je nach Gruppenkonstellation wird Crit viel stärker, Bspw mit DRG+SCH+BRD erhöht sich Crit sehr stark.
Eine Sockelung mit Direkter Treffer, wie man es bisher gewohnt war, ist natürlich auch nicht schlecht.
Aktuelles BiS:
Standard-Build mit 2.40 GCD (3x crafted Schmuck)
http://ffxiv.ariyala.com/17C3Y
Poorboye-Build mit 2.43 GCD (ohne crafted Schmuck)
http://ffxiv.ariyala.com/17C5Q
Danke an Emiin für die Berechnungen
Waffe + Schild: O12s
Helm: O10s
Rumpf: Steine
Hände: O10/11s
Gürtel: Steine
Beine: Steine
Schuhe: O10s
Ohrring: O9s
Halsband: 380er gecraftet
Armreif: Steine
Ring1: 380er gecraftet (O9s)
Ring2: 380er gecraftet
Makros und Nützliches
Ich empfehle euch bei Makros immer die Autoübersetzung für die Skills zu verwenden
- Intervention auf den anderen Tank
/macroicon Intervention
/ac Intervention<2>
- Geteiltes Leid auf den anderen Tank
/macroicon Geteiltes Leid
/ac Geteiltes Leid <2>
- Deckung auf ein Gruppenmitlied ohne das Target zu wechseln (Mouse over)
/macroicon Deckung
/ac Deckung <mo>
Dafür muss man nur mit der Maus über dem gewünschten Gruppenmitglied sein.
Es geht natürlich auch mit einer festen Position, wenn man weiß, dass Deckung immer für die selbe Person benutzt wird
Glossar und Abkürzungen
Standard Abkürzungen & Begriffe:
- CD - Cooldown (Abklingzeit)
- DoT - Damage over Time (Schaden über Zeit)
- GCD "Global Cooldown" - Waffenfertigkeiten, die den allgemeinen CD auslösen
- oGCD "Off-Global Cooldown" - Talente, Skills mit eigenem Cooldown
- Burst - eine Phase in der man quasi das maximale an DPS macht dank Buffs etc.
- Def-CDs "Defensive Cooldowns" - Talente, Skills mit eigenem Cooldown, welche die eigene Verteidigung oder die der Gruppe für eine gewisse Zeit verstärken können
- DPS - Damage per Second (Schaden pro Sekunde)
- TB - Tank Buster, starke Attacke vom Boss, welche der Tank abbekommen sollte
Englische Guides + Flowcharts
https://www.mooglemedia.com/paladin-guide/