2年前のPLLにて、モンクの闘気を1度にMAXまで溜められるようにして欲しいとの要望に対して
個別で処理する場合、敵1体づつに使えてしまうと強すぎるとの事で見送られてましたが
今回、忍者のかくれるに忍術のリキャストリセット効果が付いたことで同様の事ができてしまうんですがどうお考えなのでしょうか?
(敵1体処理するごとにかくれる>忍術や土遁>かくれる>火遁など)
忍者の修正でなくモンクの調整を行ってもらえると嬉しいです。
2年前のPLLにて、モンクの闘気を1度にMAXまで溜められるようにして欲しいとの要望に対して
個別で処理する場合、敵1体づつに使えてしまうと強すぎるとの事で見送られてましたが
今回、忍者のかくれるに忍術のリキャストリセット効果が付いたことで同様の事ができてしまうんですがどうお考えなのでしょうか?
(敵1体処理するごとにかくれる>忍術や土遁>かくれる>火遁など)
忍者の修正でなくモンクの調整を行ってもらえると嬉しいです。
タンクの攻撃力がSTR依存に戻ったことによって、
アクセサリーにおける攻撃力が
STRのハイマテリジャとサブステの数字の高い物が強いことになってます
これだと高難度レイドで手に入るアクセサリーよりも禁断した新式の方が強いです
つまり昔のタンクは禁断必須に逆戻りしているように思います
加えて現在一番強いとされるダイレクトヒットも全身フル禁断すればタンクでもその性能を実感できるものになってます
タンクだけ禁断必須問題とレイド装備の価値を上げるためにタンクの攻撃力をVIT依存にしてくれたと解釈してますが
どうお考えなのでしょうか?
シナジー効果は数値的に見れば評価に値するものだと思いますが、現状ゲーム内で目視する事は不可能な状態です
現状はDPSなら1発の与ダメージ、タンクなら被ダメージの軽減とカット率、ヒーラなら回復量これらはフライトテキストで目視できます
これらが自己評価に繋がり快感を得る事の出来る表示パラメータだと思います
しかし、シナジーを主体に置いたジョブ(今回はDPSを指します)は自分の与ダメージは控えめで快感も少なく、ピュアDPSはその分自己の与ダメージは増え快感は増大
これにより強さよりやっていて楽しいという部分が失われている気がします
そこでシナジー効果をフライトテキストで表記またはそれに似た視覚的要素は組み込めないでしょうか?
これにより多少シナジージョブだから与ダメージを下げていますと言う回答だけで納得しろと言う部分が抑えられると思います
また、このシナジー表記は他人のは見えなくていいとは思います(見えてもいいけどシステムで切り替え可能が好ましい)
なぜならば今度はピュアDPSの与ダメージ表記で自己の快感が失われると予想できるからです
既出の場合すいません。
敵の詠唱あり攻撃の際、それが物理か魔法か分かりやすくするためにゲージの色を変えることは可能ですか?
メイン詩人なので凄く助かりますm(__)m
ヒーラーのロール共通アクションで選択性の自由が無いに等しいという問題をどうお考えでしょうか
データでも出ていると思われますが、[プロテス、エスナ、迅速魔、ルーシッドドリーム、慈愛]の5つが圧倒的です
逆に言えば、上記5つと席を取り合う共通アクションがありません
敵からの攻撃を軽減・回復という職業からウィルス・ドンアクという重要なスキルが効果を分解され、攻撃専門のDPSに共通アクションとして格納されるのは納得がいきません
既出の質問でしたらすみません、蛮神ラクシュミについての質問なのですがラクシュミの足ってどうなっているのでしょうか?
戦闘中のグラフィックとか公開されてるイラストとか見てもよくわからなかったのでw
推理としては
1.アナンタ族の様に下半身が蛇で折りたたんでいる
2.二本足で座禅を組んでいる
3.ジオ〇グと同じアレ
どれかだと思うのですが、アンサーよろしくお願いします(o._.)o
Last edited by R-device; 07-14-2017 at 11:31 PM.
Player
同一アカウントでのハウジングシェアを可能にする予定だそうですが、大体の実装予定時期が知りたいです。
早くても4.x以降です、程度で構いません。
他に検討中の仕様で発表できる物があればそれも教えて下さい(条件、制限等)。
Player
グループポーズでスキルモーションも再生/停止できるようになりSSを撮るのが更に楽しくなりました
ですがリミットブレイクだけは最後に使用したアクションにする難易度が高いため、リミットブレイクだけはいつでもグループポーズで再現できるようにはなりませんか?
吉田さんはあちこちで「70になってから」、さらに今回「零式をプレイされた後」等おっしゃっています。
これは、レベリング中はともかく、零式に行かない大多数は
カンスト後も意図したバランスで遊べないということなのでしょうか?
それとも零式だけが
「バフデバフ床各種リストetc...を見ないで、ゲージとボスだけ見てれば楽しめて、操作感も性能も横並びでいいバランス」
で遊べるコンテンツなのでしょうか?
蒼天以上にカンスト前後のスキル回しの違いが大きく、また、視点移動アイコン注視がきつく
「何と戦ってるんだかわからない」状態であると感じています。
これはこれで楽しんでやってるのですがw
Last edited by scotish; 07-13-2017 at 11:24 PM.
竜騎士の開発担当者がレベル70の状態でダンジョンに行って、その結果、この仕様で問題なしとしたのか。
それを質問したいです。
一度実戦に出れば、使えないスキルと操作の状態であることが、絶対にわかるはずです。
それなのに、なぜこうなったのか、ぜひ知りたいです!
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