Patchnotes:
Explosivgeschoss Die Dauer wurde von 30 auf 60 Sekunden verlängert.
Gauß-Laufaufsatz ・Die Erhöhung des ausgeteilten Schadens bei Überladung wurde von 10 auf 20 % erhöht.
・Die Reaktivierungszeit wurde von 10 auf 2 Sekunden verkürzt.
Zerlegen Die Reaktivierungszeit wurde von 90 auf 60 Sekunden verkürzt.
Flammenwerfer Füllt den Hitzebalken jetzt um 20 statt 10.
Ich bin verwirrt über die Änderungen. Sollen wir nun regelmäßig überhitzen, wenn einer der beiden Hitze Cooldowns bereit ist?
Den Flammenwerfer verstehe ich auch nicht. Man will offenbar, dass er noch früher abgebrochen werden kann, als ohnehin schon. Wozu dann ein 10s Channel, optisch toller Effekt und alles? Das macht alles keinen Sinn für mich.
Mir ist grad völlig unklar, in welche Richtung man eigentlich seitens SE gehen will mit dem Maschinisten. Kommt mir so vor, als wüssten sie selbst nicht, was sie mit der Klasse wollen.
Ich hab hier lange Zeit als stummer Mitleser agiert aber jetzt muss ich auch mal meinen Senf dazu geben.
Der Machinist in 4.0 wurde leider wirklich etwas verhunzt aber er hat inzwischen gute Änderungen bekommen.
Warum Überhitzung jetzt 20% mehr Schaden macht und Flammenwerfer um 20 steigt? Na weil man möglichst schnell die Überhitzung bekommen soll um hohen Schaden an Gruppen zu machen. Mit der Abklingzeit von Gaußaufsatz ist der Machinist jetzt sehr viel leichter geworden und verzeiht einem auch mal ein Fehlerchen auch wenn ich nicht weiß, wie das jetzt noch passieren soll.
Außerdem kann man jetzt für einen Schadenbosst auch mal absichtlich überhitzen und nicht nur kurz vor dem Ende eines Kampfes. 2 Sekunden sind nichts und wenn dein Laufstabilisator bereit ist dann kann man instant weiter knüppeln. Mit dem Patch heute ist der Machinist perfekt geworden, wenn auch für meinen Geschmack etwas zu leicht.
Die 2 sekunden beziehen sich auf den Gaußaufsatz und nicht (wie ich erst gedacht hatte) auf die damage verlust zeit nach dem überhitzen was meiner meinung nach besser gewesen wäre .
Man kann also nach überhitzung den gaußaufsatz immer noch eine ganze weile nicht nutzen.
Ob sich das überhitzen jetzt lohnt weiß ich noch nicht genau das wird man in den nächsten tagen testen müssen ich bin da aber noch etwas skepisch.
Die anderen änderungen find ich ok ich werde meine rota ändern müssen wegen dem von 10 auf 20 hitze boost aber das finde ich verkraftbar![]()
Bevor ich ein Statement zum aktuellen MCH abgebe, möchte ich erstmal die einzelnen Änderung mit Patch 4.06 kritisch betrachten:
Explosivgeschoss Dauer von 30 auf 60 Sekunden erhöht
Vorteil: Die Dauer von Explosivgeschoss und Wildfeuer ist nun identisch, weshalb man sich während des Kampfes weniger darüber Gedanken machen muss, ob Explosivgeschoss drauf ist oder nicht. Außerdem krieg man für die 60s einen GCD mehr.
Nachteil: Die Klasse wird einfacher zu spielen sein und dieser eine GCD mehr bringt wohl kaum den Mehrwert an Schaden, den der MCH unbedingt gebraucht hätte
Fazit: Quality of Life, aber nichts, was jetzt unbedingt nötig gewesen wäre. Der Mehrwert an Schaden ist kaum merkbar.
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Gauß-Laufaufsatz Reaktivierung auf 2 Sekunden verkürzt, Schaden von Overheat verstärkt
Vorteil: der Laufaufsatz lässt sich schneller befestigen oder abnehmen. Des Weiteren bewirkt die Überhitzung eine geringe Erhöhung des Gesamtschadens. Dies wirkt sich vor allem dann auf den Schaden aus, wenn man ein Overheat-Wildfeuer macht.
Nachteil: Quality of Life-Verbesserung zum einen, aber man wird jetzt praktisch dazu gezwungen seine Waffe zu überhitzen. Im Opener wird es ggf. nicht möglich sein, den Overheat im Wildfeuer zu benutzen und noch immer hat man 10s ohne Gauß-Laufsatz (0% Bonusschaden und keine Heated-Skills) und noch immer muss man den Laufaufsatz manuell wieder befestigen und auf 50 HEAT kommen.
Fazit: Die meisten verwechseln mit dieser Änderung die Zeit, die nach der Überhitzung kommt. Aber in Wirklichkeit ändert sich am Overheat nicht viel. Es sind 10s 20% mehr Schaden und danach 10s ohne Gauß-Laufaufsatz. Scheinbar will SE, dass wir Wildfeuer mit Overheat kombinieren. Ich hasse Overheat, weil es sich nicht gut anfühlt und mit dieser Änderung wird sich das auch nicht ändern.
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Zerlegen Reaktivierungszeit auf 60s verkürzt
Vorteil: Zerlegen kann nun häufiger eingesetzt werden
Nachteil: keinen
Fazit: Diese Änderungen erscheinen für einige Spieler "OP" zu sein. Aber keiner ist sich im Klaren, dass Zerlegen nur für 5s wirkt auf ein Einzelziel wirkt und der EINZIGE Schadensmigrations-Skill vom MCH ist. D.h. außer für einen Tankbuster ist Zerlegen nicht geeignet. Ultimates, Mehrfach-AoEs oder ähnliches kann Zerlegen nicht abfangen. Daher war diese Änderung auch bitter nötig!
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Flammenwerfer generiert jetzt 20 HEAT
Vorteil: Man kann mit dem Flammenwerfer schneller von 0 auf 50 HEAT kommen und reduziert die Zeit beim Opener, sodass der Schadensverlust durch den Flammenwerfer minimiert wird. Gleichzeitig kann man schneller überhitzen.
Nachteil: Dadurch, dass man jetzt 20 HEAT generiert, kann der Flammenwerfer nicht als "Lückenfüller" verwendet werden. Aber auch sonst ändert sich nichts am Schaden.
Fazit: Auch hier keine Änderung, die den Schaden erhöhen wird. Der Flammenwerfer wird jetzt zum Overheat- und Oh-Shit-Button, aber mehr auch nicht. Flexibler oder sicherer wird man dadurch nicht.
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Fazit von Patch 4.06
Ich bin enttäuscht. Und sauer. Es hätte doch so einfach sein können, aber mal wieder wird an den falschen Schrauben gedreht. Ich hätte ja erwartet, dass man den Maschinisten so lässt wie er ist und dafür die Potencys ein wenig erhöht. Aber nein, alles zeigt jetzt in Richtung Overheat : (
Ich habe keine Ahnung ob SE weiß, was sie wollen und wohin man mit dem MCH gehen will. Sämtliche Änderungen sind eher Quality-of-Life-Verbesserungen. Doch die wirklichen Probleme werden gar nicht in Angriff genommen. Mit jedem Patch wird der Maschinist einfacher und merkwürdiger. Was will man mit diesem Patch erreichen? Sollen wir jetzt aktiv in den Overheat gehen? Wird aus der Punishing-Mechanik jetzt ein Damage-Feature?
Und nach wie vor wird der Maschinist schwerer zu spielen sein, weniger Schaden machen und die geringste Utility besitzen. Getoppt wird das Ganze damit, dass der Barde ab sofort 10s länger seinen Krit-Buff halten und Sperrfeuer öfters einsetzen kann. Somit erhält auch der Barde einen guten Damage-Buff. Man muss sich nur die Zahlen auf fflogs anschauen! Es gibt fast 6-mal mehr Barden, wovon die ersten 100 mindestens 200 DPS mehr Schaden machen, als die Maschinisten. Bei mehr Utility. WACHT AUF SE!
Und an all diejenigen, die glauben, der Maschinist wäre "perfekt" oder "Ok": Der Maschinist ist noch lange nicht ok. Er ist mittlerweile die unbeliebteste Klasse. Dass die Klasse auf fflogs Schadenstechnisch nicht in der Versenkung verschwunden ist, liegt nur daran, dass es noch immer ganz wenige Leute gibt, die den Maschinisten wenigstens halbwegs gut spielen können und wollen. Dennoch bleibt es eine der unbeliebtesten Klassen, weil sie Fehler sehr hart bestraft, kaum Support bietet und dafür der Schadens-Output nicht wirklich hoch ist.
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Ich gehe mal schwer davon aus, dass Überhitzung von Anfang an als eine DMG Phase geplant war. Nur die Spieler haben etwas anderes draus gemacht.
Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100
Das denke ich auch, aber dann hätte SE nicht von Anfang an den Fehler machen dürfen, die 10s nach dem overheat einzubauen. Zumal wenn es nach dem Wildfeuer bedeuten würde stark im Damage zu fallen. Ich meine, das Wildfeuer ist ohne buffs aus HW so schwach wie noch nie. Selbst der Geschütz Overdrive macht so viel Schaden wie das komplette Wildfeuer!
Was auch immer SE mit dem MCH vor hatte, es ist schlampig umgesetzt und die bisherigen Patches haben es nicht besser gemacht.
Man muss jetzt einfach sagen, dass ich mit Cait schon eine Diskussion über den neuen MCH hatte.
Viel werde ich dazu nicht mehr sagen, den immerhin ist Cait der Main-MCH und nicht ich. Ich sag für alle anderen die es noch nicht wissen und sich evtl fehlleiten lassen etwas zu Zerlegen.
Denn ich bin einer dieser Spieler, die Zerlegen für OP und Toubadour (welches laut Cait so viel besser ist) für nett, aber nicht mal annähernd so stark wie Zerlegen halten.
Toubadour-Cooldown: 180s, Dauer 30s: Bedingung: Nur während eines Songs aktiv und je nach Song andere Wirkung (heißt die 30s erreicht man eben auch nicht immer bei einem bereits laufenden Song und meist braucht man Minuet um magischen Dmg zu senken [ausgenommen sind die TBs in O3S])
Zerlegen-Cooldown: Bedingung: Target muss verfügbar sein. Single-Target.
Tankbuster O1S: 15s/85s/141s/289s/406s (Zerlegen:5; Toubadour 2)
Tankbuster O2S: 83s/178s/385s (Zerlegen: 3; Toubadour 2) oder Gravitationswellen O2S: 45/125/140/238/491 (Zerlegen: 4; Toubadour: perfekt getimed 3) oder GW/GW/TB/GW/GW (Zerlegen:5; Toubadour: perfekt getimed 3)
Tankbuster O3S: 7s/105s/210s/302s/417s/556s (Zerlegen: 6; Toubadour 3) oder Dimensionwave O3S: 47/110/161/197/247/296/314/337/465/487/512/518/523/529/550 (Zerlegen: 6; Toubadour 7)
Almagest O4S (Neo-ExDeath): 2s/132s/254s/383s/444s/566s (Zerlegen: 6; Toubadour: 3)
Jetzt muss man dazu sagen, dass die Songs für Toubadour perfekt auf diese "Buster" eingesetzt werden müssten um das Maximum aus Toubadour rauszuholen. Das ist theoretisch machbar, praktisch denke ich so nur schwer umsetzbar, denn die Songs sind gleichzeitig auch die DPS-Gains des BRD und müssen auch rotiert werden. Hast du also grade Minuet auf CD und der Buster kommt..Pech gehabt. Das kann dir mit Zerlegen nicht passieren.
Auf dem Papier kann man natürlich sagen, dass Toubadour 30s dauert und Zerlegen 5s, die Frage ist halt was hat man außer in O3S bei den 4 Dimensionwave wirklich, wenn die Angriffe danach oft physisch sind bzw nichts kommt, was Mitigation erfordert.
Außerdem ist es schwierig "Ultimates" abzufangen wo keine sind. Aber wenn es welche gäbe, ja DANN wäre Toubadour vllt ja auch wirklich zu gebrauchen...Wenn grade der richtige Song vor verschwinden des Bosses aktiviert werden würde, der der stärkste des Barden ist und ins leere tickt und nur für Toubadour genutzt werden würde...Ihr könnt ja mal Barden fragen, wie geil die das fänden und wie viel DPS sie dadurch verlieren![]()
Was "ihr" MCH's jetzt daraus macht ist halt euer Ding, ich sag zum MCH nicht mehr viel, aber vllt schaut sich jeder Mal seine Skills an und überlegt was im Content relevant sein könnte.
Ich hab jetzt oft genug Denkanstöße gegeben um den MCH's zu helfen, alles weitere könnt ihr dann in den MCH-Guides hier im Forum lesen.
Und ob man den MCH mit dem HW-MCH vergleichen sollte, in dem er der (mit) Top-DPS und Top-Support war, lasse ich jetzt mal so dahingestellt.
Last edited by Blackoutz; 08-09-2017 at 03:34 PM.
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