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    Samurai - 3 & 1 Sen Opener + Rotation

    Hallo Leute,

    Ich nutze diesen Thread mal und stelle ein paar interessante Opener und Rotation´s vor.
    Ich möchte gleich zum Anfang sagen dass meine Main Klasse Dragoon ist, ich jedoch den Samurai kurz nach Release auf 70 gebracht habe, und ihn 3-4 Wochen gespielt habe, und mich auch so mit der Klasse auseinandergesetzt habe. Falls ihr nun also Infos findet die falsch oder besser sein könnten, dann drückt ein Auge zu und sagt mir einfach bescheid



    Fangen wir an mit den wichtigen Skills und der Rotation des Samurais:

    Unser Ausgangspunkt nennt sich Hakaze. Führen wir diesen aus haben wir die Möglichkeiten dass wir 3 verschiedene Kombos ausführen.
    Yukikaze Kombo:
    Hakaze -> Yukikaze = Eine Attacke die die Hiebresistenz des Gegners um 10% sinkt. Selbsterklärend dass der Samurai dies braucht. Auch andere Klassen freuen sich darüber wenn zB. mal kein Ninja dabei sein sollte.
    Kasha Kombo:
    Hakaze -> Shifu -> Kasha = Eine Attacke die von der Seite (Nur Kasha) mehr Kenki generiert. Aber hierbei geht es um Shifu: Verkürzt die Reaktivierungszeit von unseren Skills um 10%, hält 30 Sekunden.
    Gekko Kombo:
    Hakaze -> Jinpu -> Gekko = Eine Attacke die nun von Hinten mehr Kenki generiert. Auch hierbei geht es um den zweiten Skill der Kombo: Jinpu! Erhöht unseren ausgeteilten Schaden um 10% für 30 Sekunden!

    Nun stellt sich eventuell die Frage was hier die Prioritäten sind?
    Shifu > Jinpu > Yukikaze

    Führen wir nun diese Kombos aus füllen wir unseren Kenki Balken auf. Ebenso bekommen wir nach jeder erfolgreichen Kombo ein Setsugekka, kurz Sen dazu. Sieht wie folgt aus:

    Kenki-Balken:


    Die 3 "Sens":



    Was bringt uns das ganze? Wie verwenden wir das Kenki oder die Sens?
    Folgende Kombo Möglichkeiten ergeben sich mit den Setsugekka:

    1 Sen: Ermöglicht uns Higanbana, einen DoT (Damage over Time) mit einer Potency von 35 der jedoch ganze 60 Sekunden hält! Achtung: Man kann diesen Wert um 50% erhöhen mit Hissatsu Kaiten! Kaiten erhöht den nächsten Skill um 50% und kostet uns 20 Kenki.

    2 Sen: Tenka Goken. Ein AoE Schaden mit einer Potency von 360, ab dem zweiten gegner 10% weniger bis hin zu maximal 50% Verlust.


    3 Sen: Midare Setsugekka! Ein Irrsinnig starker Skill mit einer Potency von 720! Kann gebufft werden mit Hissatsu Kaiten, sprich 50% nochmal drauf! Ziemlich stark. Als Beispiel: Mit einer 320er Waffe kann diese Fähigkeit bei Susano Ex gerne mal mit 38k+ critten. Das ist nicht unbedingt wenig! Dazu gibt es ein kleines ABER, dazu weiter unten mehr.

    Diese Sens bekommen wir außerdem durch unsere AoE Rotationen "Oka" und "Mangetsu".
    Man benutzt "Fuga", generiert 5 Kenki und kann dann ein verstärktes Oka oder Mangetsu benutzen welche die Sens auffüllen. Diese beiden generieren jeweils 10 Kenki.

    Was machen wir mit unserem generierten Kenki?
    Die Skills die Kenki verbrauchen nennen sich Hissatsu-skills. Diese sind folgende:

    Hissatsu Kaiten: Wir erhöhen den Attacke Wert unserer nächsten Fähigkeit um 50%! Kostet 20 Kenki.
    Hissatsu Shinten: Unser wichtigster oGCD (Offglobalcooldown). Ein Skill mit 1 Sekunde Cooldown und 300 Attacke Wert. Kostet 25 Kenki.
    Hissatsu Guren: Unser zweitstärkster Skill und stärkster AoE! Hat eine Potency von 800! Verringert sich beim zweiten Gegner um 25% und bei allen weiteren um 50%. Wir können dies aber verstärken mit Kaiten! Kostet 50 Kenki.
    Hissatsu Saigan: Ein oGCD mit 200 Potency. Wir müssen zuvor jedoch zuvor "Drittes Auge" benutzen. Bekommen wir nun Schaden, bekommen wir "Offenes Auge" und können erst dann Saigan benutzen. Auf gut Deutsch: Drittes Auge benutzen wenn eine Mechanik mit Schaden kommt, danach Saigan benutzen. Bitte nicht jeden AoE nehmen den ihr finden könnt
    Hissatsu Kyuten: Ein AoE mit 150 Potency, kostet 25 Kenki.
    Hissatsu Gyoten: Ein Jump zum Boss der 10 Kenki kostet. Potency 100. Nett zum rankommen.
    Hissatsu Yaten: Das Gegenteil zu Gyoten: Wir springen vom Boss weg und machen dabei Schaden (100 Potency). Gewährt uns außerdem "Verbessertes Enpi", unseren Fernkampfskill wenn wir mal nicht beim Boss stehen.



    Opener gibt es aktuell folgende Möglichkeiten:
    Der 3 Sen Opener, sehr stark, jedoch nur bei Fights möglich in denen in der ersten Phase keine Dowmtime kommt, oder ähnliche Mechaniken:
    https://www.youtube.com/watch?v=q0SaUWg9NSQ


    Hier der Kasha Opener und der Yukikaze Opener. Unterschied ist sehr einfach: Yukikaze Opener benutzt ihr dann wenn ihr keinen Ninja oder Krieger dabei habt, Kassa Opener gegenteilig:
    https://www.youtube.com/watch?v=8qCq...ature=youtu.be

    In den Videos seht ihr die Opener, die Rotation, und in der Beschreibung die Links für die Rotation extern nochmal.


    Zum Thema Rotation möchte ich folgendes sagen:
    Ich sehe in sehr vielen Videos und auch live im Spiel dass viele Samurais einfach stumpf ihre 3 Sens vollmachen, Hissatsu Kaiten (50% mehr Potency) + Midare (720 Potency ohne Kaiten) ausführen, immer und immer wieder. Das ist aber falsch! Man muss viel mehr mit Hagakure arbeiten! Nach dem opener hat er einen Cooldown von 40 Sekunden. In der Zeit füllt ihr eure 3 Sens auf, castet Kaiten + Midare. Sobald aber eure 3 Sens voll sind und Hagakure wieder ready ist, wandelt ihr eure Sens in Kenki um, um euren oGCD Hissatsu Shinten 3-5 mal nach jedem Skill zu machen. So habt ihr insgesamt mehr Potency + Global Skills dazu. Beispiele hierfür:





    Die Videos und die Grafik sind nicht von mir. Jedoch sehr empfehlenswert, und aufklärend. Eventuell hilft es dem ein oder anderen.
    Und ja ich weiß "Noch meeehr Threads!", aber einen speziellen Samurai Guide für Opener/Rotation gibt es noch nicht
    Für mehr Fragen stehe ich gerne zur Verfügung, ansonsten danke schon mal fürs anschauen


    Cheers
    Toshic
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    Last edited by Toshic; 11-04-2017 at 01:22 AM.
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    Sry falls die Frage Selbsterklärend sein sollte, aber warum wird beim Pull, also während man zum Boss rennt kein Enpi benutzt?
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  3. #3
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    Sry falls die Frage Selbsterklärend sein sollte, aber warum wird beim Pull, also während man zum Boss rennt kein Enpi benutzt?
    Weil du mit Sprint reinrennst und wenn du Enpi machst du am Boss stehst und noch auf GC bist. Sprich du verlierst Zeit.
    Den Gewinn von der Kenki Gauge durch Enpi solltest nicht brauchen.

    Frage: Wieso benutzt man Hisatsu: Kaiten vor Higanbana? Buffed das den vollen DoT und nicht nur den ersten Treffer? (Ahnungslos)
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    Last edited by SoaX; 07-03-2017 at 09:24 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by CruxBorn View Post
    Sry falls die Frage Selbsterklärend sein sollte, aber warum wird beim Pull, also während man zum Boss rennt kein Enpi benutzt?
    Ganz einfach erklärt: Meistens ist die Entfernung zum Boss zu gering als dass du Enpi machen kannst, ohne dann beim Boss aber mit minimaler Verzögerung openen kannst. Und eine Verzögerung beim Opener = Noooope
    Ausnahmen kann es geben. Beispiel Susano oder Lakhsmi wenn du deinen Rücksprüng nutzt (Name gerade entfallen). Dann prokt Enpi auf, und hat eine 300er Potency. Dann kann man ein Enpi noch rechtfertigen. Allerdings ist das Timing Sache. Wenn du beim Boss lange genug dran bleibst, und erst in letzter Sekunde weg jumpst, dann ist das in Ordnung. Wenn du jedoch schon gleich am Anfang einer Mechanik wegjumpst, dann verbrauchst du nur umsonst 10 Kenki. Dann kannst du nämlich klassisch zu Fuß gehen
    Hoffe das erklärt deine Frage.
    (0)
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    Quote Originally Posted by SoaX View Post
    Frage: Wieso benutzt man Hisatsu: Kaiten vor Higanbana? Buffed das den vollen DoT und nicht nur den ersten Treffer? (Ahnungslos)
    Ja es Bufft den DoT um 50% ! Higanbana benutzt man NUR mit Kaiten, alles andere wäre Potency-lost. Versuche es mal an einer normalen Puppe, ob der DoT nun mit 500 oder 700/800 tickt... ist ein gewaltiger Unterschied
    (0)
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    Quote Originally Posted by Toshic View Post
    Ja es Bufft den DoT um 50% ! Higanbana benutzt man NUR mit Kaiten, alles andere wäre Potency-lost. Versuche es mal an einer normalen Puppe, ob der DoT nun mit 500 oder 700/800 tickt... ist ein gewaltiger Unterschied
    Notiert. Merci.
    Dachte es wäre wie beim Dragoon mit Life Surge und buffed nur den ersten Hit. Beschiss!
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  7. #7
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    Hier mal eine Lootliste mit den Omega Teilen die erstmal (meiner Meinung nach) Sinn machen bis Savage und die Finalen Stat Weights rauskommen:

    OMEGA normal:

    Helm: nope
    Oberteil: yes
    Hands: Jain - kann man, kann man aber auch nicht.
    Gürtel: nope
    Hose: yes
    Füße: nope
    Ohrring: nur zusammen mit Hals
    Hals: nur zusammen mit Ohr
    Armreif: nope
    Ring 1: yes
    Ring 2: nope


    Cheers
    Toshic
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    Ein paar kleine Anmerkungen von mir zum Thema:

    Enki:
    Enki ist meh, wie oben schon steht verliert man durch die Enki -> Dash Kombo beim Pull mehr als einen halben Global, was sich einfach nicht lohnt,
    da sprinten jetzt keine TP mehr kostet. Anders sieht das mitten im Kampf aus, logisches Beispiel, es spawnt, was auch sonst, eine AE Fläche unter euch, hier lohnt sich Backdash -> Enki -> Dash unter 2 Bedingungen:
    1: Ihr befindet euch nicht in einer Kombo, denn Kenki wird eure Kombo unterbrechen und im schlimmsten Fall euren Selfbuff oder euer Sen delayen und
    2. Ihr gewinnt durch die aktive Nutzung einen vollen Global. Wenn beides zutrifft nur zu, wenn nicht benutzt lieber Sprint.
    Der Dash selbst kann sich lohnen um sehr weite Distanzen zu überbrücken, ein Global Gewinn ist in diesem Fall quasi garantiert.

    Zum Opener:
    Yukikaze Opener ist suboptimal, was allerdings auch auf die Comb zutrifft in der man gezwungen wäre den durchzuführen...
    1-Sen Opener ist ziemlich stark mit einem DRG in der Gruppe, weil beide Heavy Hits (Midare und Guren) unter Battle Litany und Dragon Sight fallen, sobald die Phase länger als 3 Minuten dauert, ist dieser Potency technisch dem 3 Sen Opener überlegen. Der 1 Sen Opener selbst ist einfacher durchzuführen, das spätere Alignment der CDs (Hagakure und Co.) ist aber ungleich schwerer.
    2-Sen Opener ist mehr oder weniger ein Meme, ähnlich wie der 4 Sen Opener, auch wenn dieser hier tatsächlich machbar wäre, wie dem auch sei ist 2-Sen zu ignorieren, da es nicht mit 1 oder 3 mithalten kann.
    3-Sen Opener ist mMn die momentan bestmögliche Wahl beim Opener, am Ende wird man so oder so je nach Kampf zwischen 1 und 3 Sen wechseln können/sollen/müssen, aber für den Moment präferiere ich selbst 3-Sen. Dieser Opener ist ungleich schwerer durchzuführen (dank 2 Double Weaves) als der 1-Sen Opener und dauert deutlich länger (das erste Midare landet nach ca. 30 Sekunden), ist im Vergleich aber auch potenter als der 1-Sen Opener und das Alignment hinten raus ist deutlich besser. Bis 3 Minuten Phasen-Zeit ist dieser Opener stärker als 1-Sen, danach schwingt das ein wenig um.

    Zum Dot:
    Der Dot tickt am besten durch und wird bei 1 Sekunde refreshed, lohnen tut er sich sobald er ~45 Sekunden auf dem Boss getickt habt, lebt der Boss also weniger als 45 Sekunden oder die Phase endet vorher, sollte der Dot einfach auslaufen und nicht erneut angewendet werden, ein gutes Beispiel hier ist Susano, die erste Phase dauert maximal 91 Sekunden, in den meisten Fällen weniger (75% HP ist der Hardpush in die nächste Phase). Der Dot kommt also drauf, tickt einmal komplett 60 Sekunden durch und wird dann bis zum Ende der Schwerphase gut sein gelassen.

    Third Eye:
    Das Arbeiten mit Third Eye ist über den ganzen Kampf ein Potency Gewinn, wenn ihr euren Proc bekommt, habt ihr einen Off-Global für 15 Kenki mit 200 Potency, gegen ein einzelnes Shinten für 25 Kenki mit 300 Potency gerechnet habt ihr einen Potency Gewinn von
    1,3 Potency/Kenki. Das bedeutet natürlich nicht auf Teufel komm raus, in jeden AE rennen um ein bisschen mehr Schaden machen zu können, allerdings haben die meisten Bosse unausweichbare Ae Angriffe, für die sich eine Benutzung von Third Eye hervorragend anbietet.

    Hagakure:
    Will man immer mit 3 Sen benutzen und auf CD, keine Diskussion, keine Ausnahmen (außer im 1 Sen Opener), ist wie Tosh oben schon geschrieben hat ein Potency Gewinn im Vergleich zum mindless Midare Spam. Sollte Mekyo up sein und Hagakure hat noch kurz CD wird Mekyo hinten angestellt und kurz delayed nach Hagakure benutzt.

    Guren:
    800 Potency Ae 2 Minuten CD, normalerweise auf CD halten, weil es nach Midare (gebuffed) euer zweitstärkster Hit im Kit ist, allerdings lohnt es sich Guren aufzuheben, wenn es innerhalb der nächsten 1:50 Minuten eine Add Phase gibt, zu der Guren andernfalls nicht bereit sein sollte. Lohnt sich ab 2 Zielen (logischerweise sind schon bei 2 Zielen 1400 Potency)

    Ich schau ab und an nochmal in den Thread und hau noch was dazu, wenn mir noch was einfallen sollte
    (3)

  9. #9
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  10. #10
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    Hab mal eine Frage an die Samurais hier
    Der Rollenskill Neuausrichtung ist derzeit nicht bei meinen gewählten Skills. Allerdings überlege ich, ob der nicht doch sinnvoll wäre.
    Als SAM muss man zwar "nur" für Gekko und Kasha auf die richtige Positionierung achten, aber gerade wenn sich ein Boss spontan dreht, verliert man ja doch mal eben ein paar Kenki Punkte.
    Habt ihr den Skill genommen oder würdet ihr ihn empfehlen?
    Ich nutze Chakra, Ablenkung, Ungestüm, Dampf machen und Zermürben.

    P.S.: Bin erst 56, aber will mich ja gleichzeitig verbessern^^
    (0)

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