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  1. #781
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    ヴァルレイズ Lv64 魔法 10秒 2.5秒
    対象を衰弱状態で蘇生する。
    連続魔効果中追加効果:対象を強衰弱状態で蘇生する。
    (11)

  2. #782
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    自ジョブの改善、改良ではなく、ただひたすらに弱体を希望するスレになってきましたね。
    (31)

  3. #783
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    そりゃ改善・改良要望スレじゃなく「DPSジョブバランス総合・検証・要望スレ」ですからね
    赤の蘇生能力が「バランス」を崩してると考える人が多ければ
    データや考察をもとに弱体を要望する流れになるのは何らおかしくない

    何かしらの改善・改良で「バランス」を取れると考えるなら具体的な案を出して反論しましょう
    (34)

  4. #784
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    黒魔道士をこれ以上に上げてしまうと侍等よりも火力の出るジョブとしてキャス2構成、召喚も其処まで引き上げるとキャス3構成が一番火力が出る状況になるかもしれない。
    実際に機工士が全盛期の時代にメレー3構成で零式に挑んだチームが在るようにこれは可能性を否定できませんね。

    赤魔道士の連続魔ヴァルレイズが強すぎると言う点は否定できないぐらいな訳で、それが零式に於ける使用率と言う部分で評価されている。
    赤魔道士の弱体調整をしない方向でやると、キャスター間の調整だけではなくメレーやレンジも巻き込んだ大規模な数字調整にせざるえない状況で、開発スタッフは各ジョブのスキル回しを細かい部分まで把握できてない可能性が高い。
    結果的に忍者の悲劇とも言うべき「想定外のスキル回しが出来てしまったので風絶ち20下げますね」とか言う忍者大激怒のバランス調整になってしまった。

    さて此処からどう言う風に調整するべき? ってのが現在の話の流れだと思うんだよね。
    これをキャスター間だけで調整するようにすると、今度はメレー2レンジ1キャス1の構成以外で参加するとLBゲージが溜まらなくてクリア困難になるみたいな制約が必要になるし。
    それをやろうとするとユーザーから大反感を買って取りやめにしたんだよね。
    (15)

  5. #785
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    四層練習PTに赤魔で2.5Hほど篭ってきました。暗ナ白占竜忍機赤の編成です

    その結果として「蘇生」の使用回数は
    赤魔 61回
    占星 12回
    白魔 15回
    トライ回数(全滅回数)は32回でした
    2.5H=150分で32回トライと言う事は単純計算で1戦平均4~5分の計算になります
    ネオだけでも12分を超える長丁場ですので、この数字を見ますとどういう進捗を辿ったのか分かり難いのだと思います

    推測出来るのは

    ・ネオからの初見PTだったのではないか?
    ・練度不足な練習序盤はそれこそ開始1~2分でワイプを繰り返すレベルで死にまくり、そこで蘇生回数のカウントを異常に増やしたのではないか?
    ・練習後半、練度が上がって安定していき、最終フェーズまで見れるようになった(後半はそこまで死んでいないように思える)

    ですので、凄まじい勢いで死にまくったであろう時期と、安定しだしたであろう時期との蘇生回数の数字がごちゃ混ぜになった結果、検証としては第三者に伝わり難い物になってしまったように思えます


    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    現状、黒召を出す意義が見出せない
    火力に関しましては範囲火力も考慮して良いと思います
    範囲火力では黒>召喚>>>他のように黒は1歩抜けております
    (キャスをメインとされておられる方で「IDや地図は黒。零式は赤」のように範囲の欲しい場面では黒を出している方も多いので)

    今回のデルタ編では範囲火力の出番は「DPSを盛る」以外はありませんでしたので「範囲火力は考慮する必要はない」と仰る方もいらっしゃるとは思います
    とは言え、過去には邂逅4層、真成4層(ジュラシックフェーズ)、天動4層のように範囲が猛威を振るったハイエンド(零式)コンテンツもありましたので範囲火力をバランス考慮の対象に含めても良いとは思います
    (10)

  6. #786
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    オメガ零式のファーストクリアが過去に比べても早かった事、そして早期クリア組の編成が赤一色だった事は
    ヴァルレイズと無縁ではない、言ってしまえば強すぎるスキルだと感じています
    ■デルタ編で赤が選ばれた理由は蘇生以外の要因も大きいのではないか?

    □操作難度

    邂逅編からキャスター一筋で、特にずっとレイドで黒を出していた方からすると、赤の簡単さにはビックリするレベルだったのではないでしょうか?

    黒はタイムラインを熟知して、タイムラインに合わせたスキル回し、アビの使いどころを練っていかなくてはなりません
    ですので、よく「黒はコンテンツ毎にスキル回しが違う」と言われます

    対して赤は初見の状態からほぼ最高火力が出せます
    初見でも火力を落とすとしたら、タイムラインを把握していない時期に、適当に魔法剣コンボを撃ったらコンボ中に不意にボスがジャンプし、コンボが途中で崩れた・・・程度ではないでしょうか?

    ですので、操作難度の点から(キャス枠担当者が)赤を選んだ人が多かった可能性も高いと思います


    ちなみに詩人の採用率が高かったのも同等な理由だったと思います
    「詩人は管理する物が増えて3.x時代より難しくなった」と言う声も多いですが、実際に完璧に管理すべきはコースティックバイトとストームバイト。つまりアイアンジョーのみだと思います
    他は基本的に「アビの使い忘れでアビを腐らせる事によるDPS低下」の範囲で収まり、ジョーを切らした時のような大きなDPS損失は基本的にありません

    ですので、ワイルドファイアとか色々考えなきゃいけない機工よりも操作難度の点で楽な詩人を(レンジ枠担当者が)選んだ人が多かった可能性も高いと思います
    (10)

  7. #787
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    修正の必要はあるのか
    私は「様子見」という意見です

    □理由その1

    パッチ4.0直前のPLLだったと思うのですが、よしPが「デルタ編はパッチ4.0でスキルやジョブシステム等、バトルに大きな変更を入れたので、全体の練度が足りない状況での実装なので意図的にかなり簡単にしてある」と仰っておりました
    つまり、意図的に(4層以外は)フェーズごとのDPSチェックを入れなかった=意図的に(4層以外は)ゾンビゲーを可能にしたと思われます

    過去、律動3~4層や天動4層では個人のDPSチェッカーまで導入してきました(隔離部屋、スチームジャッジ、等)
    やろうと思えばいくらでも赤の蘇生潰しはコンテンツ側で可能であっただろうに、敢えて今回はやらなかったように思えます

    既に4.1コンテンツでは・・・

    「4.1での零式5層に相当するコンテンツはクリア出来なくても文句言わないで下さい」
    「極〇〇〇〇〇は難しい」

    のように開発側からユーザーへの挑戦状が叩きつけられている状況です
    4.0コンテンツは「難しくしないで」「難易度抑えて」とよしPから注文を受けて押さえつけられていたであろうレイド担当者さんの真の力が解放かれる・・・
    起動編以上の必要PTDPS+律動編以上の綱渡り・連帯責任ギミックであろう事は容易に予想出来ます

    ワールドファーストのANGEREDさんも「DPSチェックが無かったから無理に先が見れた」と仰っておりましたように、DPSチェックを仕込まれたら赤の価値は下がります

    更にジョブ調整の入る&コンテンツ開発担当者さんが本気を出すコンテンツが出てくるパッチ4.1を見てからでも遅くはないと思います
    (12)

  8. #788
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    □理由その2

    天動編でレイドの緩和をするかどうかでよしPはギリギリまで悩んでおり、「悩んでる」と素直に各種メディアやリアルFATE会場等でのユーザーからの質問にも答えておられました
    そして緩和を決めた後のメディアインタビューで

    メディア「(レイドの難易度下げたの話を聞いて)レイドは一握りのプレーヤーの為の遊び場であったと思うのですが違うのですか?」
    よしP「その考えは変わりありません。ただ、「固定が解散した!」のような悲痛な叫びを聞くと何とかしてあげたい気持ちもあって・・・」

    と仰っておりました

    DPSによる蘇生はこの「何とかしてあげたい」にも含まれるような気がするのです(個人の想像です。開発者さんがどう思ってるのかは分からないです)


    デルタ編が過去最高の盛り上がりを見せております
    理由は「実装時にデータセンター間マッチが機能しだした最初の零式」もそうですが、やはり天動編から始まった「レイドの難易度を抑える方針」も効いていると思います

    邂逅編の頃から「FF14の最難関コンテンツは募集フェーズだ」と言われておりました
    ですが、デルタ編でそのFF14の最大のウィークポイントと言われた募集フェーズ問題が薄まりました

    チョコボ・シンリュウ・マンドラゴラの混雑ワールドを3つも抱えるManaデータセンターでは野良でもどんどん募集が埋まってビックリするような回転率です
    「野良でレイドが出来るMMOはFF14だけ!」と言っても過言じゃない盛り上がりです

    なのに、ここで弱体案を通して出る杭を打つと、零式がまたハードルの高いコンテンツとなり→零式チャレンジャーを減らし→募集が集まり難くなる恐れがあります
    過度弱体要望を出すと回りまわって自分に降りかかる恐れがある(募集が集まり難くなって自分がプレーし難くなる)と思います
    (12)

  9. #789
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    □最後に

    以前の投稿でヴァルレイズ弱体案を書かせて頂いたように、私もヴァルレイズは強いと認識しております
    ですが、ここ最近の流れでヴァルレイズ弱体の声が非常に高くなり過ぎているので、敢えて反論させて頂きました

    弱体でバランスを取るのは非常に簡単です
    ですが、ゲーム自体の魅力を下げる欠点もあります

    折角のフォーラムでの議論なのですから、弱体を叫び続けるより、上方修正でのバランス取りを議論した方が建設的ではないでしょうか?
    (16)

  10. #790
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    赤のレイズの弱体を希望する人が多いですが、弱体の必要はないように思えます。
    理由としては
    ・練習であると先が見れるので便利。
    ・クリア目的ではレイズを使う状況では火力不足でクリア出来ないので、蘇生出来る赤より単純火力の黒の方がクリアしやすい。(もう少し黒が強いとなお良い召喚は、、、)
    ・白魔道士から派生した赤魔道士だから連続魔レイズ出来てもコンセプトから外れない。
    ・すでに迅速魔で蘇生出来るDPSの召喚もいる。

    以上の理由です。PT戦なので仲間が強いと得する事しかありませんなぜ弱体が必要かと思います。
    強い赤魔道士に嫉妬するより、どうしようもない状況の機工士と召喚の強化を優先してほしいです。
    ついでに竜騎士のアビリティの嫌がらせのようなリキャストも、、、
    (17)

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