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  1. #911
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    数字を貼り付けて終わりでは発展性がないので感想を

    Patch4.06で問題だった機工と召喚が同ロール内で互角のところまで引き上げられ、キャス同士、レンジ同士のバランスは
    以前より良好な状態になったと思います
    私の観測範囲でも、赤から召に戻ったプレイヤーや、詩から機に乗り換えたプレイヤーがいます
    不遇だったジョブの使用人口はある程度回復に向かうでしょう
    火力シナジーしか持っていない竜騎士がモ忍に対して優位になった(と思われる)のもバランス上は適切だと思います

    ロール間バランス
    一方で気になるのが異なるロール間のバランスです
    私が持っているDPS序列のイメージは、シナジー込みで

    近接=>キャスター>レンジ

    という形です
    支援buffの量、遠近の関係(+各種制約)から考えてもこれが適切だと思います
    ですが現状は

    近接>>レンジ=>キャスター

    となっているように見えます
    固定枠を約束されていたジョブの強化は蛇足ではなかったでしょうか
    侍、詩、黒の関係に注目してみますと

    本体火力   侍>>黒>>詩
    シナジー込み 侍>>詩=>黒
    オプション  詩>>>侍=黒

    という状況になり、黒を基準に横並び調整を受けているキャスター自体のメリットが希薄に感じます
    キャスターの火力水準そのものを一段階引き上げても問題のない状態のように思います
    (11)
    Last edited by emanyon; 08-24-2017 at 05:36 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  2. #912
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    人口比と構成の問題
    現在のゲームバランスが近接2 レンジ1 キャス1の状態を指向しているのは異論のない所だと思います

    しかしジョブ数自体は近接4 レンジ2 キャス3である為
    近接50% レンジ50% キャス33%と席の数に偏りが生じています
    野良勢のキャスターの話を聞いていると「キャスだと募集に乗れないので転職した」という声がそこそこ聞かれます
    中には転職をせず、そのまま引退する人もいるでしょう

    現在のバランスでは、キャス2編成はなかなか不利です
    キャスキャス忍ならSTRボーナスが消失しますし、キャスキャス侍or竜orモでは忍が不在になります
    (STRボーナスはそれ自体が強力なシナジーです)
    そのため募集の多くがキャス1指定で、DPSをフリー枠にした募集があると余ったキャスが集中
    赤赤、ないし赤黒になるケースが多発、練習PTでは3キャスも珍しいものではありません

    赤魔にキャスキャス編成を不利にするエンボルデンを持たせたのは失敗だったのではないでしょうか
    むしろ赤魔を忍互換のジョブにして赤キャス+STR近接の編成を容認するほうが
    編成バランス上は賢明だったのでは?とすら思います

    また単純なDPS面においてもキャスが劣勢で、それが2となるとPTDPSに与える影響が大きいです
    例えばレンジ2の竜忍詩機は平均的に強い構成ですが、これがキャス2で忍赤黒詩となるとシナジーは空振りするわ
    STRボーナスはつかないわDPS自体が低迷するわという状態になります
    ここまでキャス複数を警戒する必要があったのかちょっと疑問です。もう少しマイルドにならないものでしょうか


    オプションの不均衡
    については繰り返しになってしまいますし、包括的な解決を求めていきたいので割愛します
    (15)
    Last edited by emanyon; 08-24-2017 at 05:46 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  3. #913
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    シメジーよりもエンリギーのが好きです

    もうDPS全ジョブを『単騎で楽しく遊べてきちんとDPS拮抗して張り合いのあるバランス』にしてくれりゃそれでいいよって思えてきた
    んでDPS1,2枠潰して純バッファーでも突っ込んでシメジーはそっちに任せるようにしてくれ
    野良がシャキらなくなる?
    がんばって(ニコッ)
    (13)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  4. #914
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    ジョブ数自体の比率より
    それぞれのジョブ人口の比率で考えた方がよくない?

    零式じゃないけど24人レイドはタンク人口のことでタンク1構成になりましたよね?
    レイドにおいてのジョブ人口が近接4ジョブとキャス3ジョブが拮抗しているのなら、
    キャス2構成もありのジョブバランスにすべきだと思いますが、
    実際の所どうなんでしょうか?
    近接枠ほど熾烈なんでしょうか?募集フェーズ。
    (3)
    Last edited by TYObaby; 08-24-2017 at 01:43 PM.

  5. #915
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    ジョブ数自体の比率より
    それぞれのジョブ人口の比率で考えた方がよくない?

    零式じゃないけど24人レイドはタンク人口のことでタンク1構成になりましたよね?
    ジョブ人口が近接4ジョブとキャス3ジョブが拮抗しているのならキャス2構成もありのジョブバランスにすべきだと思いますが、
    実際の所どうなんでしょうか?近接枠ほど熾烈なんでしょうか?募集フェーズ。
    仮に全ジョブ数が16ジョブ、総プレイ人口が16万だとして、最も健全でバランスが取れている状態って各ジョブ1万人ずつがプレイしている状態ですよね。(まぁ実際そんなんあり得ませんけど
    でも1枠とっていたジョブ(仮にピュアメレー2種)が、何らかの理由でジョブ人口が2ジョブ合わせて2万から1万になりました。人数減ったから0~1枠でもいいよね。
    枠が減って参加しづらくなったから人気のある別のジョブに転向する人が増えて、ジョブ人口が2000人になりました。さらに人口減ったから0枠でも問題ないよね。
    こういう風に聞こえるんですけども。

    ジョブ人口が拮抗しているならキャス2構成のジョブバランスにすべき?拮抗しないかぎりキャスが未来永劫1~0枠でも問題ないと?
    (2)

  6. #916
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    仮に全ジョブ数が16ジョブ、総プレイ人口が16万だとして、最も健全でバランスが取れている状態って各ジョブ1万人ずつがプレイしている状態ですよね。(まぁ実際そんなんあり得ませんけど
    でも1枠とっていたジョブ(仮にピュアメレー2種)が、何らかの理由でジョブ人口が2ジョブ合わせて2万から1万になりました。人数減ったから0~1枠でもいいよね。
    枠が減って参加しづらくなったから人気のある別のジョブに転向する人が増えて、ジョブ人口が2000人になりました。さらに人口減ったから0枠でも問題ないよね。
    こういう風に聞こえるんですけども。

    ジョブ人口が拮抗しているならキャス2構成のジョブバランスにすべき?拮抗しないかぎりキャスが未来永劫1~0枠でも問題ないと?
    なんでそんな喧嘩腰なんでしょうか??
    そんな極論を述べたつもりはないです。
    24人レイドの際、タンクが1になった経緯を踏まえて発言したつもりでした。
    気にさわってしまったのならすみません。

    まあこうやって席についてもめるなら
    ほんとシナジーなくした方がいいのかな。と思いますし、
    そうなったらそうなったで
    個性がなくなってつまらなくなった。みたいな意見が出るので
    この問題はむずかしいですね。
    さっきのも撤回しときます。
    (6)

  7. #917
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    なんでそんな喧嘩腰なんでしょうか??
    そんな極論を述べたつもりはないです。
    24人レイドの際、タンクが1になった経緯を踏まえて発言したつもりでした。
    気にさわってしまったのならすみません。

    まあこうやって席についてもめるなら
    ほんとシナジーなくした方がいいのかな。と思いますし、
    そうなったらそうなったで
    個性がなくなってつまらなくなった。みたいな意見が出るので
    この問題はむずかしいですね。
    さっきのも撤回しときます。
    キャスターに対する配慮があまりにも欠けていると思ったからです。
    マイノリティだから席が少なくてもいいとか、マジョリティならメレーと同じだけの席があるべきだとかいう問題じゃないんですよ。そんな国会の議席みたいなものにはしたく無いんです。
    あと、タンクを1にしたのは運営が行ったもっとも恥知らずな調整だと思っています。タンクの人口を増やすという根本的な解決をしようとせず、人口にのっとったロール枠だけを調整して放置したからです。そんなのは調整でもなんでもありません。問題を先延ばしにしただけです。

    その問題を先延ばしにする行為と同等の事を仰っていたので意見しました。喧嘩腰と取られたのなら反省しますが、キャスターへの配慮に欠けていたことを意見した事について撤回するつもりはありません。
    (7)

  8. 08-24-2017 02:41 PM
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    やっぱりやめときました。

  9. #918
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    タンクが物理主体である以上、PT全体として物理に偏った編成になるのは仕方ないのか、という感じもしますね
    タンクの魔法攻撃も物理性能依存(STRボーナスでダメージアップ)ですし
    (3)

  10. #919
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    とりあえず運営がちゃんと調整できないシナジーが癌だとしか。
    よほどうまい調整でもない限り、ジョブのプレイヤー数が綺麗にフラットになるわけもなく、シナジーで縛りがある以上、必ずあぶれるロールやジョブが出てきてしまう。
    RFだとどの層まわしてもほぼキャス2構成ですよ。
    でもキャス間ではシナジーはほとんどない(召喚で、ガルエギ使ってる場合だけ若干あるけど)

    出来るだけ異なるジョブをPTに入れた方がLBなりボーナスが働くけど、どのタンクヒラDPSの組み合わせでも攻略に大きな支障が出ない作りになってれば人口の偏りも今よりは問題にならない。
    (9)

  11. #920
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    とりあえず運営がちゃんと調整できないシナジーが癌だとしか。
    よほどうまい調整でもない限り、ジョブのプレイヤー数が綺麗にフラットになるわけもなく、シナジーで縛りがある以上、必ずあぶれるロールやジョブが出てきてしまう。
    RFだとどの層まわしてもほぼキャス2構成ですよ。
    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    でもキャス間ではシナジーはほとんどない(召喚で、ガルエギ使ってる場合だけ若干あるけど)
    現在のガルエギの性能・能力はキャス2構成よりも近接多めのほうが有利になる要因の1つ。

    アクションの攻撃力がイフのほうが高いから、コンテで多少魔法DPS上げてもイフのほうがDPSが高くなる。もちろんイフにもシナジーあるし(反射&物理の…)、ガルに勝ち目はない。

    (キャス多めだとコンテが活きるかというとそうでもなく…。DPSが、イフ>ガル、近接>キャス、となるからキャス多めコンテ狙いは罠…)

    赤と近接のシナジーもそうだけど、開発側はキャスターを近接の補助役と位置付けてるのかなと推測。主役はあくまでも近接。キャスは補助。で、キャス枠が減る…。プレイヤーの数も…。
    (黒の立ち位置がどうなるのかはわからないけど)

    キャス1構成が主流な状況はキャスタープレイヤーにとっては窮屈。
    開発側はこれでバランス取れてると考えてるのかなぁ…。
    (9)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

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