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  1. #861
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    もうピュアDPSに変更してくれよ
    強すぎるだのなんだのめんどくさいからすべてのアビ取っ払って捨て身と発勁だけでいいよ
    (8)

  2. 08-12-2017 03:08 PM
    Reason
    削除された内容が引用されていたため削除いたしました。

  3. #862
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    話が細かすぎやしませんか
    ジョブ間で5%違うから是正しようって話なら分かりますが1%にも満たない数字いじくりまわしたところで役には立ちません
    こういうのは数学的に面白くてもゲーム的には害悪で、きちっと調整できたとしても面白くなるどころか逆につまんなくなるんですよ
    もちっと目標を決めて性能差は〇%以内に収まるように話をしようってした方がいいんじゃないですか

    個人的には3%以内ぐらいがいいかな
    (13)

  4. #863
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    Quote Originally Posted by 1000ml View Post
    もうピュアDPSに変更してくれよ
    強すぎるだのなんだのめんどくさいからすべてのアビ取っ払って捨て身と発勁だけでいいよ
    そんな個性なくす方法じゃ無くて、単純に4層からヘイトリセットを無くすだけで解決しそうな気がする。
    極端なヘイト管理をコンテンツ側から無くせばいいと思う。
    どっちかと言うと火力じゃなくて影渡しとか煙玉で1枠得てる。
    (16)

  5. 08-12-2017 04:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #864
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ILを揃えて実際に殴った残時間のほうが正しい=木人と実際の数値には大きなズレがある、と主張したいのであれば
    Blue3さん自身が実践してそれを証明する必要があるのはわかりますか。そこに責任を負うのは私じゃないんですよ
    というか、確認を取らずに主張されていた訳じゃないですよね
    FF14を仕事でやっているわけじゃないんだから、ちょっと暴論すぎません?
    全く意味の通じていないものなら、そう答えても仕方ないかなと思いますが、
    さすがに他を排除してるようにしか見えません。
    ここはフォーラムなんですから、他人の主張も受け入れるところですよ。。。
    これでは意見が言い出しにくくなるだけです。

    まぁシナジーDPSの件は、blue3さんの仰る通り、相乗効果についても考えると複雑になりますね。
    私が出した表は相乗効果も含めてだましシナジーとしていますから、まだ計算修正の余地はありますね。
    むずかしいけど。。。
    DPSの話に戻したのは私ですが、私もDPSに関してはこのくらいにしておきます。
    (32)

  7. #865
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    さすがに他を排除してるようにしか見えません。
    むしろ逆です
    根拠と実証なしに他人の意見を排除出来たらそれは対等じゃないよね、という意味合いです

    naoenさんが数字を出した事で議論が前進したように、DPSについて語る以上は数字の裏付けが必要です
    数字があれば、風断ち修正分のマイナスでは不十分だったと判明したとして
    それをベースにして正しい木人グラフを作る事も出来るわけです
    「単に不都合なデータを否定したい」のか「正しい結果に近付けたい」のかでも議論の発展性は全然変わってきます
    彼は私のグラフについて恣意的で悪意があると言及されていたので、まあ前者寄りだったんだろうなぁという所です

    でまあ、議論のための議論はこのくらいにしておきませんか
    個人的には多少のブレ幅は許容範囲内で
    「忍やや高く出てるけど横並びだよ。それ以上にオプションの差が大きいよ」という意図で出したグラフなので
    そこに食いつかれてもなぁという本音があります
    忍者一強に近い採用率の理由って、純粋なDPS面以上にヘイトコントロールの独占性が占める割合が大きいですよね
    (23)
    Last edited by emanyon; 08-13-2017 at 09:31 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  8. #866
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    むしろ逆です
    根拠と実証なしに他人の意見を排除出来たらそれは対等じゃないよね、という意味合いです

    naoenさんが数字を出した事で議論が前進したように、DPSについて語る以上は数字の裏付けが必要です
    数字があれば、風断ち修正分のマイナスでは不十分だったと判明したとして
    それをベースにして正しい木人グラフを作る事も出来るわけです
    「単に不都合なデータを否定したい」のか「正しい結果に近付けたい」のかでも議論の発展性は全然変わってきます
    彼は私のグラフについて恣意的で悪意があると言及されていたので、まあ前者寄りだったんだろうなぁという所です
    消えると言った手前、再投稿は非常に恥ずかしいですが勝手な印象操作をされるのは心外なので反論します。
    私の発言はそもそもがシナジー効果の数値解釈に対する指摘ですので、「正しい結果に近付けたい」から発言したんですよ。
    あなたのグラフが恣意的で悪意があると言ったのではなく、不正確なデータをベースにして議論をするのは恣意的で思惑に満ちたものになものになるから危険だ、と指摘したんです。
    勝手に悪意と言い換えないでいただけますか。

    ましてや、木人討伐可能ILに違いがある状態で補正をかけて(その妥当性を検証せずに)比較して、「横並びなのでオプションをどうにかすべき」とのことですから、シナジーの解釈がずれてさらに誤差が大きくなった状態(TOP層の最大シナジー値で加算するなど)で議論が進むのを懸念した結果の発言です。
    数%でも変わればオプションの効果の有効性についても結論が変わりますよね?実際、emanyon さんは以前にだまし討ちと赤のレイズとマントラをDPS換算してましたし。
    (30)

  9. #867
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    データにあるだましうちはリキャ毎に必ず撃ってそれにその都度PTメンバーが最大限の火力を出す前提なんでしょうか?
    (3)

  10. #868
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    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    消えると言った手前、再投稿は非常に恥ずかしいですが勝手な印象操作をされるのは心外なので反論します。
    今の私の書き込みを見て、数字なしで反論出来ると思ってるのは流石にどうなんでしょう
    一つ一つ説明しますね

    まずシナジーに関するBlue3さんの指摘
    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    データの読み方を間違っていると思います。
    正しくは、TOP層の固定のようにVCやツールなどでスキル合わせをしっかりできる場合には理論値よりも高く出る、です。
    これは以前から至る所で指摘されている話です。
    これが単なる思い込みであり事実と異なっていた点については、私が数字を出して説明した通りです
    理論値には合わせ効果も戦闘時間も考慮されていないので、大体のケースでシナジーの効果は理論値以上になります


    次にグラフですが、Blue3さんがそれを「恣意的である」とする根拠はデータが不完全=完全ではない事ですよね
    では開発想定の木人DPSに私の恣意性が入り込む余地とは何でしょう。これも結局Blue3さんの思い込みだという事です

    またデータの不完全性についても、そもそも100%正しいデータは存在しないという前提があるんですよ
    重要になるのは「確からしさ」です
    「正しい結果に近付けたい」なら、あなたの主張の根拠になっている「より確かな結果」とは何かを数字で示す必要があるのです
    100%正しいとは言えないから無効であるという貴方の主張はこの議論において無意味なんです

    ここまで読めばお察しいただけるかと思いますが、私も木人が絶対と思ってるわけじゃないので
    忍の木人データについて不満があるのであれば侍あたりを基準にして同ILの侍と忍の木人DPSを出して
    「実際はもっと差が大きかった」とやれば私的にも参考になる話になります。「正しい結果に近付けたい」人のとる行動ってそういうものですよね
    頑なにそういった検証をせず、主観で否定するばかりだから平行線になってしまうんですね

    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    木人討伐可能ILに違いがある状態で補正をかけて(その妥当性を検証せずに)比較して
    (中略)
    実際、emanyon さんは以前にだまし討ちと赤のレイズとマントラをDPS換算してましたし。
    木人ベースだと忍者の合算が100以上高いのを私が無視して「横並び」と言ってる時点で、ある程度の誤差を容認して
    議論を前に進めようとしてるって理解出来ないものですかね
    100%正しいデータが存在しない以上は、その1%だとか2%の差にこだわっても仕方ないですよ。過剰反応です

    あと後段、レイズとマントラのDPS換算はしてないですね・・・。逆にどうやったら可能になるのか聞きたいです
    (20)
    Last edited by emanyon; 08-13-2017 at 04:09 PM.
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  11. #869
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    まぁシナジーDPSの件は、blue3さんの仰る通り、相乗効果についても考えると複雑になりますね。
    私が出した表は相乗効果も含めてだましシナジーとしていますから、まだ計算修正の余地はありますね。
    「だましの効果時間中に与えられたダメージの1割がだましの貢献度」で問題ないと思います
    個人単位のBuffもシナジーに乗ったり乗らなかったりしてる筈なので、そのへんを考慮すると限度がないんですよね
    条件さえ統一すれば比較にも使えると思いますが大変な労力でしょうね


    余談として、実戦における火力シナジーの効果を確認する作業で得られた学びですが
    ネオエクスでだまし討ちのPTDPSに対する貢献度が低い(単純計算の1.66%を割っている)PTは単純にだまし討ちの
    実行回数が足りていないケースが多かったです

    バフやアビリティは演出中にリキャストが回転する事で、単純計算より期待値が高まります
    ざっくり見てみた所、演出が長いステージ、例えば触手フェーズのあるエクスデスだと
    だまし討ちの効果は高めに出ます(撃破速度50%タイルで2.0%~2.37%とか出る)
    ネオも運動会やら何やらあるので高め。アルテロイテは比較的低い(1.66%前後)ですね
    戦闘時間がリキャストと噛み合うかも大きいのでやはり水物だなぁという印象です

    いわゆる「シナジーの重ね使用」の影響は演出時間や使用回数の差に勝るものではないように思います


    TA勢の特徴は
    ・「だまし討ち」使用がリキャスト毎に近い
    ・ヒラタンクのDPSの伸び幅が大きいため、シナジーの恩恵も大きい
    という感じです

    「だまし討ち」は効果が大きくてリキャストが短いので、あわせをする場合でも
    他のシナジーを「だまし討ち」に合わせる運用になるのだと思われます
    その場合でも、戦闘中に使える回数に変化がない範囲で融通する事になるでしょう
    (例えば戦闘時間が4分のエクスデスだと、リタニー、バトボ、エンボルは2度しか使えない)
    これらは非TA勢でも出来る工夫なので、参考にするといいかも知れません
    (13)
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  12. #870
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    余談として、実戦における火力シナジーの効果を確認する作業で得られた学び
    本考察の結論
    ・だましの効果時間中に与えられたダメージの1割がだましの貢献度である
    ・ステージの演出が長いほどリキャストが進むことによってシナジー(アビリティ)の効果が大きくなる
    ・だまし討ちのPTDPSに対する貢献度が低いPTはだまし討ちの実行回数が少ないPTである
    ・TA勢は「だまし討ち」使用がリキャスト毎に近い
    ・ヒラタンクのDPSの伸び幅が大きいため、シナジーの恩恵も大きい
    には同意します。
    特に、ステージ演出によってリキャストが進むことによる影響を考察された点は素晴らしいと思います。私も考慮に入れられていませんでしたので、以降の(個人的な)考察では参考にしたいと思います。

    以上の結論をEmanyon氏がだされたことから、私の発言で懸念していた、「シナジー効果がTA勢などの最大値で計算されることによって過剰な評価につながる」といった事態は避けられたかと思います。
    従って、私の目的は達成できましたので、これでこの内容での発言を終了いたします。
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