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  1. #391
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    Quote Originally Posted by kyrii View Post
    (前略)
    吉田さんがPLLで「皆赤魔になればいい」的な事を言ってたのですが、早めにクリアしたければ本当に欠かせない物なのね・・・
    (後略)
    ご意見に反対するものではありませんが、PLLの件は召喚のフィジクの回復力をint基準にして欲しいという意見に対して発言したものであり、決して零式の早期クリアの為に赤魔になれといった訳ではありません。
    (15)

  2. #392
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    とりあえず、キャスター組ですが、赤と黒はリソースが無くなる事を知らない設計ですし、召喚もルーシッド込みなら減らない程度のMP消費にするか、バテる込みの火力調整があってもいいとおもいます。

    それと4層の機採用で思ったのですが、今後時間切れではなく徐々に苦しくなる方式が採用されるなら、軽減に通じるバフかデバフを召黒に与えてもいいのではないでしょうか。
    黒はピュアDPSなので侍の斬耐性に倣い、ブリザジャ辺りに5秒前後の与ダメを減らすデバフを設けるとか、召喚はタイタンを作り変えて軽減スキルを持たせる等。
    同じサポートでも赤魔はフォロー特化なので、二人はアシスト特化する事で席を分けられるのではないでしょうか?

    4層が意識されてればそれ以前の層で疎まれにくくもなりメインジョブを出しやすくなると思います。
    (10)
    Last edited by wantanmen; 07-24-2017 at 01:30 PM. Reason: 訂正:サポート→アシスト

  3. #393
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    レンジは忙しい割に火力がでなくてつまらないと感じている方が多いと思いますよ
    かといってサポートが近接キャスよりも強力かというと、皆さんがおっしゃられている通り全くそんなことはなく、替えがきかないサポートはほとんどありません。
    今回の零式を念頭に火力調整したようですが、ギミック適性を勘案してもなお近接キャスの火力に遠く及ばず、特に零式3層からはクリアするのにかなり高いDPSを求められますので、レンジロールのDPSが低いことがある種のデバフになっています。
    例えば通常構成である近接1レンジ1キャス1+なんでも枠で攻略するよりも、近接2キャス2、もしくは近接3キャス1で攻略したほうがクリアに必要なDPSを簡単に超える可能性が高く、装備のロット問題がなければ恐らくレンジはPT募集から真っ先に省かれるでしょう。(そもそもレンジ枠募集で機工士の枠をみかけないのはさておき)
    具体的な数値はアレですので、感覚的に申し上げればサポートの水準が今のままならば、レンジのDPSはあと10%はあげないとDPS間のバランスはとれていないのではないかと思います。

    つまり突耐性10%あれば…
    (14)

  4. #394
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    Quote Originally Posted by kyrii View Post
    自分も関心が非常にあるのですが、この辺の話って単体ジョブにかかわってるから機か詩のスレでやった方がいいはずなのでは?~以下略~
    ご意見ありがとうございます。一言で言ってしまえば、残念なことに機スレではあまり議論にならないのと、少しではありますがバランス調整にも捉えられるかな?と思い書き込みました。

    極端な意見になりますが、私としては「ジョブ間バランスは最低限取れていて、クリア出来るならあまり気にしたくない」です。ですが、実際の募集板ではトップ層の数字や編成だけで判断されてしまい、後述しますが差別が発生していると考えています。

    DPSの数値は、ジョブスペックだけで語れるものではないというのは皆さんご存知だと思います。私は次の3つの影響があると思います。(他にもあると思いますが)
    ・中の人のスキル
    ・装備
    ・ジョブスペック

    私個人としては、「モビルスーツジョブスペックの性能の違いが、戦力の決定的差でないということを教えてやる」(by赤い人)としか思えないのです。

    もちろん超高スキルプレイヤーが強い(と言われている)ジョブを使ったら数字が高くなるのはわかってます。ですが、彼らは弱い(と言われている)ジョブを使用しても私では太刀打ちできないほど数字を出してきます。

    スレ建て主様が仰っていましたが、「数字が大事」という言葉の意味はわかります。
    ですが、最大の数字だけではなく、高スキルプレーヤーだけでなく、沢山の人の平均から調整していくのも一つのジョブ間バランスのとり方ではないかと思うのです。

    その中で、ウェポンブレイクのお話がありました。機スレでは詩人より何故か弱いとされる支援スキルの一つです。ここでは使いやすさ、確実さ、そういった面では全く評価されません。みんながみんな完璧にスキル回しをこなし、支援スキルを飛ばし、ギミックをミスらず、数字を出すということを前提にお話される方もいます。その結果はどうでしょうか。詳しく語れる内容が詩機しかないのでこのような話になりましたが、他のDPSにも同じようなことが言えると思います。

    続きます。
    (1)

  5. #395
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    続きです。

    簡単に言えば、区別されているのではなく差別されている、です。そこを改善するのもバランス調整に含まれるんじゃないかなぁと考えた次第です。

    >前にも主張していますが、レンジは今二つの大きな問題を抱えてる。 まずはディセムバウル依存。

    これに関しては完全になくす、もしくは、機を凸から打に変更するなど根本的な解決を私も望みたいと思います。調整を難しくしている一つの原因と感じているからです。依存関係を多くすれば、一つの調整に左右されることは明らかだと思います。9職時代は少なかったためなんとかなったかもしれません。ですが、9職から15職に増えたのです。当然その難易度は倍増ってレベルじゃねーぞ!というやつです。

    >支援込みのダメージさはピュアDPSの侍・モンクに比べて15%ぐらいになっています。

    2.0時にあった近接いらなくない?問題が再発しなければこれもいいと思います。あんな時代はもう二度と起きてほしくありません。個人的にはもう少し下げて、支援効果の重要度を上げるほうが好きです。

    >詩・機間の調整の前にまずレンジロール事態は今の設定で大丈夫なの?

    安易な火力上げはDPS全体の問題になってきます。私は、詩機間に大きな差は無いと思いますから詩機において数値的な調整は必要ないと考えています(操作感や操作難易度は別ですが)。先程も書きましたが職が以前より増えました。DPSにだけ関して言えば5から9に増えました。選択肢があることは素敵です。しかし、調整にかけるコストを考えれば分けたほうが、開発的にもここのスレ民さま的にも幸せになれるのではないかと考えます。

    ですのでレンジ枠はやはりDPSから分離させたほうがいいとは考えています。バッファー枠みたいに。しかし、そうしてしまうと8人IDと4人ID、あとはソロ時でそれぞれ調整が必要になる手間が増えてしまうのかもしれません。

    純バッファーになったら、火力側支援効果が人数割りになるとかどうでしょうかね。1人だと100%、4人だと25%、8人だと12.5%UPと妄想しつつ終わります。
    (2)

  6. #396
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    Quote Originally Posted by ImCopen View Post
    ですのでレンジ枠はやはりDPSから分離させたほうがいいとは考えています。バッファー枠みたいに。しかし、そうしてしまうと8人IDと4人ID、あとはソロ時でそれぞれ調整が必要になる手間が増えてしまうのかもしれません。

    純バッファーになったら、火力側支援効果が人数割りになるとかどうでしょうかね。1人だと100%、4人だと25%、8人だと12.5%UPと妄想しつつ終わります。
    さきほどシナジー込みの比較をしていたのですから、そこにサポーター的な数値も入っていました(HCなどの)。

    まあ、詩をやってる人はどうなのか分かりませんが、機をやってる人の殆どはどっちらかとDPSを中心にやりたい印象ではあります。 そもそも開発が方針を明確にしていないのが問題です(そろそろ「これが目的でした」って言って繰らないかな?もやもや待ってる人多いですよ?)。 レンジは本当にサポーター約ならもうちょっとサポート的なスキルを増やしてもいいと思います。 まあ、サポーターメインになるなら職変えたいけどね。 パッチ前の印象では詩→サポーター、機→単体DPS(オーバーヒートが20%の時)と言う想定の上で今回機をやる事にした。 まあ、ぶっちゃけ個人的にはMMOはタンク・ヒラ・DPSの三本柱が好きですが。 FFXIVも多く影響を受けてる某MMOはピュアバッファークラスは全くないし、その役立ち度はコンテンツの人数によって全く違うし、PT編成を作りにくくするし、面倒な存在。 このゲームには個人的にいらないと思いますし、機をやってる物としてはバッファーになりたくない。

    バランス事態に戻ると、支援込のDPSは出せているし、バッファーであるかどうか関係なく、支援込DPSは同じぐらいになるはずですよね? 今そこが大きく離れてる。 個人的には単体DPSを上げて欲しいけど、機・詩が提供してるシナジーを強くしてあげてくれればそれでもまあ、いいか。 20%の差はどんなに自由に動き回れても、埋められない。 今の設定では「レンジいらなくない」に落ち着きそうな気がします。 近接クラスは全員瞬間移動を持っている(忍者のはちょっと残念ではるが)。 開発は躊躇しすぎて複数の場所で「近接いらない」再発を防ごうとして、逆に近接優遇な事態を作ってしまった印象を受けます。
    (7)

  7. #397
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    今の耐性ダウンスキルを撤廃して、近接全部に遠隔物理耐性ダウン、遠隔に近接物理耐性ダウンスキルを付けたらいいんじゃないだろうか…。
    自ジョブの攻撃属性耐性ダウンスキルを持っているからおかしくなるのでは。

    ソロや4人IDのことも考えたけど、どうせエンドコンテツありきで調整されるんでしょうし。

    # それに加えて遠隔には魔法耐性ダウンスキルかな?
    (2)

  8. #398
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    某logを集計するサイトがデルタ編零式に対応しましたが、火力だけの数字を見るとパッチ4.05ではバランスが取れているように思えました
    それでも忍、詩、赤が選ばれるのは、この3ジョブが支援スキルを持ち過ぎているからなのでしょう

    ■赤魔道士
    今回のデルタ編が過去最速の16時間で踏破された理由は

    ・新式禁断にハイマテリジャが追加された為、新式禁断が非常に強力になり、初週からIL330相当の装備で挑めた
    ・衰弱効果からVITダウンが削除された事と、赤の蘇生能力が強過ぎる事が相乗効果となり、死にながらより先のギミック確認や練習が出来た

    だったように思えます
    やはり赤の蘇生能力を落とされても仕方がないようにも思えます

    □具体案
    1:ヴァルレイズに連続魔が適応しないようにする
    良くある案で面白味がない

    2:ヴァルレイズに連続魔が適応された場合、消費MPを1.25倍~1.5倍~2倍のように増加する
    又は、ヴァルレイズのベースの消費MPを1.25倍~1.5倍~2倍にし、連続魔を適応しなかったらボーナスとして消費MP半減(意味は上記と同じ)
    ※迅速魔はMP増加適当外

    3:ヴァルレイズのリキャストタイムを10秒とか15秒とか20秒とかにする
    これによりヴァルレイズ→連続魔ヴァルレイズ→迅速魔ヴァルレイズのように3人一気に蘇生するような芸当を封じる事が出来る


    赤は連続魔を使った白魔法と黒魔法を駆使するプレーが面白いのであって、レイズする楽しみを奪うとただゲージを合わせて魔法剣コンボするだけのあまり面白味のないジョブになるように思います
    ですのでレイズ弱体案を出しておいてなんですが、本当のところはレイズ弱体はして頂きたくないのが本音です
    とは言え、弱体されても仕方のない性能ですし、弱体されるとしても3案辺りのギリギリの落としどころで今の使用感を保たれれば・・・との願いから敢えて弱体案を出してみました
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  9. #399
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    後は別のところで赤修正を願うとするとデプラスマンです

    ・オメガ零式1層でデプラスマンで落下する人多過ぎ!
    ・オメガ零式2層で頭割りや重力100直前にデプラスマンして参加しない人多過ぎ!
    ・オメガ零式3層で後ろ確認せずにデプラスマンで茨に突っ込んでDoT死する人多過ぎ!
    ・オメガ零式4層でデプラスマン で落下する人多過ぎ!

    他にもミールストームとか次元波動とか痛い範囲攻撃直前にデプラスマンで遠くに行って範囲ヒールから漏れてヒーラーからしたら面倒臭いとか、ジョブ人口が多過ぎるせいで悪目立ちしてるのかもしれませんがデプラスマンが原因でギミック失敗して(私以外から)「赤さん飛ばなくていいじゃん」なんて突っ込まれてる場面もありました

    □修正案
    ・デプラスマンする理由は威力130が付いている為にDPSを稼ごうと無理に飛ぼうとする為なので、威力をなくす
    3.x時代に詩人のリペリングショットに威力80が付いていた為に毒沼や電流沼に突っ込む人が多かったですが、4.0で威力がなくなってそういう方も減りました
    デプラスマンも威力なしにして、代わりにコル・ア・コルを威力280とかにしても良いのではないか?

    ・多用するスキルなのに15mも飛ぶから周囲が面倒臭い(詩人は10m、侍も10m、竜は15m)。10mで良いのではないか?

    イベントシーンでNPCのシ・ルン・ティアやアリゼーがかっこ良くデプラスマンで華麗に舞って戦ってるシーンが強調されてるので、開発さんとしても赤は華麗に舞いつつ戦って欲しいのだとは思いますが、コンテンツ的にはあんなにピョンピョン跳ねるのは合ってないように(個人的には)思います
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    Last edited by Aile-A; 07-26-2017 at 12:29 PM.

  10. #400
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    ■忍者
    やはり影渡と煙玉というヘイトコントロールアビを独占してるのが問題だと思います
    パッチ3.x時代から影渡の有用性は言われ続けておりましたが、影渡(と煙玉)の有無で難易度が別物になる場面があります

    律動編4層なんかではフェーズ3以降時にブルートジャスティスがヘイト0の状態で降ってくるので、この時に影渡の有無で開幕の安定度が段違いでした
    天動編3層なんかでもDPS4人がフォトン対象になった場面で4人を大回復させると(煙玉がないと)不意にヒーラーがタゲ取る事もしばしば・・・
    天動編4層でも十字で散開後に大回復しちゃうとヒーラーがタゲ取る事もありました

    オメガデルタ編でもミールストームなんていうHPを強制的に1%まで減らされる敵スキルが出ました
    1層はヒール連打にならないのでそこまで問題は感じませんが、問題は4層です
    「ヒーラーさん大変ですね・・・」と誰もが言ってしまうレベルでヒールを多用させられます

    4層後半でいきなりアルマゲストからファイガが4人に来たりで、それを回復するといきなりヘイト2位とか見てて怖い状態に・・・
    白がインドゥルゲンティア強化のせいか、大回復連打する場面では瞬間ヘイトがとんでもなくヤバい事になってます

    ですので、パッチ4.0でタンクの共通アクションにシャークが入りましたが、やはりシャークに加えて影渡や煙玉がある方がヘイトコントロール面で難易度段違いだと思います


    それ以外の場面でも、4.0からはレイドでは特にタンクがヘイトコンボ撃ったら負けレベルになりました
    攻撃コンボ撃てばMPは回復するわ、HPも回復するわ、与ダメ上昇するわ、斬耐性ダウンするわでお得過ぎてタンクをやるとヘイトコンボは極力撃ちたくありません

    デルタ編でも現時点では3層からは必要DPSカツカツなのでタンクもDPSを出す必要に迫られます
    そうなる(ヘイトコンボを極力抑える)早期では最早忍者の(影渡の)有無は絶大です

    4.0で竜騎士を近接バッファー枠にしたのでしたら、ドラゴンサイトの左目効果を影渡と同等でも良かったように思います(タンクさんからしたら赤線付いて邪魔過ぎるので嫌がるでしょうが)
    (9)

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