極ベースですと対1体のダメージがほとんどなので、対複数での性能を考えるとまた変わってきそうですね。
まだモンクのみしか上げてないのでイメージだと、召喚・詩人あたりはじわっと上がりそう?一か所に敵を集められる状況があれば黒・召喚・機工士もぐいっと上がるのかもですね。
(まとめることができる場面だと近接も範囲が使えるので近接と遠隔の差はそんなに広がりそうにないですが)
極ベースですと対1体のダメージがほとんどなので、対複数での性能を考えるとまた変わってきそうですね。
まだモンクのみしか上げてないのでイメージだと、召喚・詩人あたりはじわっと上がりそう?一か所に敵を集められる状況があれば黒・召喚・機工士もぐいっと上がるのかもですね。
(まとめることができる場面だと近接も範囲が使えるので近接と遠隔の差はそんなに広がりそうにないですが)
範囲は零式で範囲シーンそれ自体が全体の1%もない事に加えて、「範囲が弱いキャラクターがクリアー出来ないようには作らない」ので
まあRaidにおいては無価値な長所ですよね。範囲性能って
2体同時沸きや分裂するタイプ(カドゥケウス、起動1層のアレ)で長時間戦うボスならDoT複数撒きの強さが影響するかな? と思いますが
オメガ零式には今のところなさそう。ショーさん・・・
Last edited by emanyon; 07-14-2017 at 09:05 PM.
世界がララフェルで満たされますように
こちらの下落幅についてですが
竜騎士はドラゴンサイトがソロで使用できないことを想定し木人HPはその分低く設定されていることが推測されますが
ドラゴンサイトを使用できる実践DPSにおいて他ジョブと同等以上の下落幅を示していることから
実際のギミックからの影響は9.58%という数字よりも大きく受けているであろうことを補足させていただきます
またモンクの桃園結義にも同様の性質があるかと思います
ちなみに竜騎士の木人想定DPS3400に単純に3400*0.1*20/120を加算したものから下落幅を計算すると11%程度になります
Last edited by coldfish; 07-14-2017 at 11:35 PM. Reason: 誤字
DPS合算表について更に補足
実戦DPSベースは基本水物で、コンテンツ相性、シナジー差、編成トレンドなどによるブレが入ります
先程掲載したこちらは極ラクシュミ&極スサノオの平均、かつ雑魚除外で出来る限り汎用性を高めています
これを遠隔向けの極ラクシュミに限定&雑魚を含む、という条件にしたパターンも作ってみました
コンテンツ相性によって「赤、詩」が侍に迫ります。やっぱりこの赤「詩人」側だよ
忍者は雑魚をカウントする事によって「騙し」のシナジーがやや過大に出ちゃってますね。序列に変化はない筈です
遠隔向けシナジーで竜がモンクをやや上回りますが、こちらも雑魚フェーズでシナジーが有効ではない分高めに出ていると言えます
機、黒、召は少し伸ばすも相変わらず負け組です、悲しい。機の本体DPSが詩に比べて厳しいですね
と、こんな感じで、ブレ幅はあるものの序列が一変するような変化は起きない事がわかると思います
大きなバランス調整が入らない限りは現行の序列は零式でもそのまま有効だと推測されますが、どうなる事やら
Last edited by emanyon; 07-15-2017 at 02:39 AM.
世界がララフェルで満たされますように
一定時間、自身と周囲のパーティメンバーが攻撃を受けた場合に、攻撃者に反撃ダメージを与える。
威力:50
効果時間:20秒
追加効果:対象が受ける物理ダメージを2%上昇させる。
効果時間:4秒
「セミオーダー」状態では命令を受けるまで実行しない。
これは召喚士のイフエギがつかう「光輝の盾」というスキルの詳細なのですが、これを1分ごとに使えます。
スサノオの3連続の「宇気比」は丁度1分ごとに撃ってきます。
つまり、8人全員に光輝の盾が付与されたと仮定して、宇気比1発あたり400、3発合計で1200の威力のダメージを与えていることになります。おまけに対物理シナジーまで。
これってかなり強いですよね。木人を想定したシミュレーションだとこの分だけ下がるんだと思います。なんせ木人は殴ってきませんし。
この分を加味して現在の序列なのだとしたら、召喚に対しては相当気合の入った上方修正が必要だと思います。
Last edited by Lily-F; 07-15-2017 at 03:09 AM.
斬ダウンはほぼ常時かかってるのが前提みたいなもんだからノーカウントでdps設定されている
突はレンジドの数で効果が上がっていくから最大効果の二人分に合わせてリューサンの性能を調整した
ついでに詩機もそれに合わせて弱くした
なるほど、PLで言われた侍はシナジーがないとか逆に竜は強いとかってこの前提で見返せば根拠が見えてきますね
まあ妄想の域を出ないんですが案外いろいろ符合しちゃったりするのが面白いですね
さて仮にこの通りだったとして修正をかけるならどうするか
竜の存在によって大きく変わるdpsを縮める方向ならやはりレンジに突ダウンを持たせる方向がベストかな?
でもそれだと全員が属性ダウンを持ってることになり、なくても一緒ってことですよね
やっぱり属性デバフはいらないんじゃ・・・
表の提示、たいへん有意義でありがたいと思います。
表の色分け部分の解説も表につけてもらえると嬉しいです。
(どのシナジー加算なのか、ある程度はわかりますが、誤解してるとなんなので。このレスの数では解説してあるレスにたどり着くのもたいへんです)
現在は召喚士やってますが、こうして見ると自ジョブの低さにへこみますね(^^;
(ないに等しい)シナジー込みでもこの差とは・・・
正直、シナジー込みでの各DPSの設計、それも零式8人PTを基準にした設計とかやめてほしいです。
色々なPT構成を楽しんでほしい、PT編成する楽しみを知ってほしいってことかもですが、編成を偏らせたくないならLBゲージで既に実現してましたし、
PT編成を楽しんでほしいってことならRPGではなく、シミュレーションゲームをやればよいのでは、とかとか。
RPGを遊ぶ以上、ほとんどのプレイヤーは「勇者なりたがり」属性を大なり小なり持っているかと思いますし、運営の匙加減1つで脇役を強制されてしまう「編成される側」はたまったもんじゃない。
PS差ならまだ諦められますが、最初から超えられない壁があってはモチベーションも駄々下がりですわ。
Last edited by xxSouxx; 07-15-2017 at 11:23 AM.
シナジーによる強化というのは本来「性能をアップして一段階強さを引き上げクリアを助ける」ものだと思うのだけど、FF14は正直、シナジー込みでの各DPSの設計、それも零式8人PTを基準にした設計とかやめてほしいです。
色々なPT構成を楽しんでほしい、PT編成する楽しみを知ってほしいってことかもですが、編成を偏らせたくないならLBゲージで既に実現してましたし、
PT編成を楽しんでほしいってことならRPGではなく、シミュレーションゲームをやればよいのでは、とかとか。
RPGを遊ぶ以上、ほとんどのプレイヤーは「勇者なりたがり」属性を大なり小なり持っているかと思いますし、運営の匙加減1つで脇役を強制されてしまう「編成される側」はたまったもんじゃない。
PS差ならまだ諦められますが、最初から超えられない壁があってはモチベーションも駄々下がりですわ。
最初に「コンテンツの難易度がすべての基準」として考えられていてそれを破壊することは許さない、という感じになっていますよね。
本当なら「普段の性能を基準としてコンテンツを作って、シナジーによりそれがクリアしやすくなる」というのがあるべき姿だと思うけど
前述の通り「運営が決めた難易度は壊させない」「楽にさせない」から、性能アップした状態が基準でコンテンツを作っている。
ちょっと違うんじゃないかなぁと感じますね・・・
性能アップした状態が基準になるなら、それこそシナジーなんて一切いらない、なくしてしまったほうが作る方もプレイする方も楽になるんじゃないかなぁって。
Last edited by LoveRio; 07-15-2017 at 11:46 AM.
召喚士ってバハを出しづらい状況もDPSに影響してたりするんですかね…??
極で召喚士2人いるのにあまりバハ見かけない(おそらく離れたところに出したり、ギミック時は避けたり)PTとかあったりしたので…
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