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  1. #1
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    yagicapricornus's Avatar
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    フィーストでのexp取得を廃止・もしくは仕様を変更して欲しい

    件名の通りです。
    4.0PvPに関する調整が発表された日以降、各サイト等で予想されていましたが、DPS・主に4.xで追加された2種がなだれこんでいる現状を散見します。

    スキル回しの実質的撤廃や経験値取得など、今までPvPをやったことのないプレイヤーにも受け口を広くする目的でこれらの調整を行ったと思われるのですが同時に問題が起こっているように感じます。

    問題点を述べますと、経験値目的で来ている事がサーチ情報やパーティを見ればわかるので、誰もヒーラーに変える事なく幾らカジュアルとは言え全く「ゲームとして成立しない」事が多くなりました。酷い場合では勝ちでも負けでも経験値が貰えるため殆ど何もしないようなプレイヤーも4.xになって一度きりですが目にしています。
    コールドゲームであれば本当に1分するかしないかの試合時間あっても経験値が付与される事が原因だと考えています。

    これらについての現状は3.xでもなかったというわけではありませんが、経験値が付加されてから急激に深刻化したように思えます。

    これらの理由によって、
    ・経験値付与を廃止する
    ・試合時間が〜分(3分)を過ぎた場合経験値が付与される
    ・勝利したプレイヤーに経験値が付与される(またはボーナスが付与される)

    等、具体的な提案は難しいですが何かしらのテコ入れを行う必要があるのではないかと考えています。ご検討の程よろしくお願いします。
    (27)

  2. #2
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    Luca's Avatar
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    フィーストはフロントライン以上にやばいからなぁ…。

    4.0開始3日後くらいに8v8に行ったらヒラは自分(学者)しかおらず、あとはDPS…。

    範囲回復ができなくなり一人では回復なんてできず…。
    倒れやすくなった新仕様なのに、みんなやみくもにつっこむから、あっという間に崩壊。スタート地点のすぐ先に相手チームが団子に集まっていて、リスキルのような状態に…。


    しばらくしたら落ち着くと思ってはいるけど…。落ち着くまでフィーストでヒラは封印しようと思った。(ヒラ不足の原因の1つ)


    PVPで経験値が得られるというのはPVP人口を増やす方法としてはアリ。
    ただ、新ジョブにヒラもタンクもいないしわ寄せがここにもきたか…と思った。(おそらく根本的な原因はこちら)

    一時的な対処としては、スレの主旨にもあるようになにかしら検討してもよさそう。
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  3. #3
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    Teteruku's Avatar
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    対戦ゲームはトライ&エラーの繰り返しなので、即シャキは重要。
    8v8フィーストは即シャキ。でもプレイしている人全員が対戦目的の人と経験値目的の人が混在している。経験値目的の人は対戦には興味が無いので試合を早く終わらせようと考えておりゲームにならなくなる。
    4v4フィーストはシャキらないのでプレイできない。
    結果、PvPしたいと思ってる人の要望を満たすコンテンツが存在しない。(4v4で長時間待ってもいいというのならどうぞ。私は35分を3回と1時間を一回まってシャキらなかったのであきらめました)

    即シャキ+ゲームの成立を両立させる方法が無いか模索してみましたが、無理って結論になりました。
    でも何とかしてほしいです。
    (4)

  4. #4
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    参加資格のジョブレベルも下がったし、フィーストに限らずFLも含め書くけど戦況や構成に応じてジョブ替えるってのはFPSなんかで砂いないから砂でもやるっぺかって感じなんだけど、経験値目的で着替えられない(終了時にそのジョブになってればいいといえばいいけどそんな暇なかったりするのが大半ですしね)のは問題ですよね。
    レベルで必要経験値数があがるから今の状態かなーとは思うけど、使うと経験値がはいる経験値スクロールがもらえるあたりがいいかなーと思ってはいたりする。
    勝ち負けで金銀(FLはプラス胴)でもらえる経験値が変わる感じのスクロール。
    もしくは対人戦績で交換できる、かな。
    (6)

  5. #5
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    私は別のゲーム(以前の4,0までのFLは廃止され、全く別のゲームが実装されたんだ)
    と認識することで、自分を無理やり納得させましたが
    吉Pが救済してくれるのであれば、是非お願いしたいところです。

    とはいえ、
    以前のガロウ前の様なコアなファン層でFLを楽しむ方法と
    経験値・トームストーン目的ついでにFLを楽しむ層が
    両方満足できるアイデアを開発が出すのは至難でしょう。
    今回の仕様の大幅変更は、後に実装される攻城戦をとても面白くするための準備だと私は信じています。
    開発の皆様に期待したいと思います。

    以前、カジュアルとは何なのかという議論はありましたが、
    言葉通りすべてにおいてカジュアルと化したFLはもう別のゲームと思った方が精神的に楽です。
    (6)

  6. #6
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    PvPの最終目的は勝敗だったり、上手いプレイに拘るようにして欲しいですね。
    ただ、勝敗=報酬だと自分だけではどうにもならない所があるので
    リザルトでボーナス付けるとか出来ないですかね。

    ・対人与ダメージ
    ・KO数
    ・被ダメージ
    ・回復量
    ヒーラーを増やしたいなら回復量ボーナスを多めで。
    経験値目的でヒール量の多いヒーラーが増えるならデメリットはあまり無いと思いますし。
    ただ、オーバーヒールは対象外必須ですが。

    フロントラインであれば
    ・対氷ダメージ
    ・トームリス占拠
    ・アウトポスト占拠

    特攻プレイはして欲しくないので
    ・Downペナルティ
    は絶対。

    なんにせよ、どんなに酷いプレイをしようと参加している限りそれなりに稼げると言うのはやめて欲しい。
    人さえ居れば良コンテンツと言うわけではありません。
    既にフィーストで名前を覚える程、適当にメダルを拾いながら特攻死を繰り返すプレイヤーがいます。
    簡単に取り締まれない以上、原因となる仕様は早めに見直して欲しいです。
    (9)

  7. #7
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    経験値廃止はないと思うけど、経験値効率を他より相当悪くすればいいんじゃない?
    30回やってレベリングルーレットと同等とか。

    勝利ボーナスはいいと思う。
    (3)

  8. #8
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    やめて!
    今の仕様になってめちゃくちゃ喜んでる組です
    もちろん 自分なりに頑張ってやってます
    暗黒のアンメで引きつけてみんなにタコ殴りにしてもらって ニヤニヤしたり
    学者の連環でナイトが逃げ惑って倒れる様を見てニヤニヤしてるんで
    楽しみながら経験値も貰えて嬉しい限りです。 あとは 負け知らずなら最高なんですが…
    (20)

  9. #9
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    レイドのノーマルと零式のように
    現行の経験値が入る"カジュアル"と
    経験値が全く入らない"プロフェッショナル"の
    2つにマッチングを分けてみては?
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    レイドのノーマルと零式のように
    現行の経験値が入る"カジュアル"と
    経験値が全く入らない"プロフェッショナル"の
    2つにマッチングを分けてみては?
    お得感が一切ない…w
    それ全員カジュアルに行くだけでしょ。

    カジュアル:報酬は経験値のみ
    プロフェッショナル:報酬は戦績のみ

    ならいいんじゃない?
    (3)

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