ほぼ同意だけど、STR問題の回答としては不十分だし、■結論
運営の意図としては、タンクとヒーラーにおける3.xまでの上手くやる余地が「本業を犠牲にダメージを出し、戦闘が破たんしないギリギリの犠牲レベルの見極め」であったことを変えたい、その為の今回の全体的な調整に至ったのではないか、と受け止めています。
故にDPSの中の人による極端な性能格差の是正、タンクの攻撃力低下(パーティ全体DPSに対する比率低下)、ヒーラーの攻撃するために回復を犠牲にすることを不要、といった調整に至ったのではないか、と思います。
もっともこれが本当に運営の意図通りだとしても、それが面白いか面白くないか、というのは議論の余地があると思います。
ただ私としては、ロールがロールらしくなる、という観点から、タンクやヒーラーが戦闘効率を上げる為に防御や回復を犠牲にしてまでDPSを要求されることが少なくなり、今から開始する人たちのほうがむしろ自然にこの状況を受け入れられるのでは、と思っています。
方向性に対して戦士の調整があまりに中途半端だよねぇ。
我々が3.0から、要望をだし、討論をしていた。ナイトがきつい問題の時も
日本からじゃなくて欧米とかから、ナイトきついって言われちゃってって感じの答えしか返ってこなかったので
そこまで、お茶を濁したいような相手が会社にいるのかとか勘ぐってしまいますね。ミスを絶対に認めないマンとか
Last edited by yamadatarou; 06-28-2017 at 09:48 AM.
タンク・ヒラの新ジョブ追加をしない代わりに、既存ジョブに全神経を注ぎ、力をいれると発表してしまったわけですから
今回不満と感じる方が増えるのは、ある意味当然だと思います。(十中八九吉Pも想定済みでしょう)
私も実際メイン戦士の現状は、面白くないです。
ナイトに変更するか迷っている段階ですので、少し違うかもしれませんが
回答があれば参考としたいので、私も求めたいと思います。
■余談■
ここはタンクロール全般の不満について早く回答がほしいスレです。
『そんなことやっても意味ないよ、フォーラムは不満いうやつの溜まり場だ』
とおっしゃるのであれば、そういうスレを立てたほうが良いのでは?。
その方が効果的でしょう。
フォーラムですので、もちろん議論する分には良いと思いますが
『意味がない』『不満いうやつの集まりだ』という批判内容は
ここのスレだけではなく、他のスレ全般に当てはまる事ですので
ご自分で専用のスレを作っていただければと思います。
私の記憶によれば
フォーラムでは満足したというポジティブ意見はよく見ます。
不満は心に残りやすいから、不満ばかりがフォーラムに上がってると勘違いされているのかなと勝手に思ったりしています。
Last edited by daigohoro; 06-28-2017 at 08:19 AM.
ロール全般の不満ってことで火力計算がSTR依存に戻ったことについて思うところがあるんですが、
タンクがタゲ取って防御バフ使うなんてDPSで言ったら敵を殴ろう!くらい当たり前のことで、その当たり前のことを火力を下げることでわざわざ難しくした意味がわかんないです。
今までタゲふらついてた人はさらに固定が困難になりますし、ヘイトってものすごく目立つというかわかりやすい仕事の成果だと思うので、そのヘイトが飛ぶ=タンクとしての仕事が満足にできてないという状況が目に見えて増加すると精神的にもあまりよろしくかなと思います。
開発側からこういう意図だよと説明があれば、ユーザー側もじゃあそれを意図してるのにこれはおかしくない?と前向きな意見がでるのかなと。
あと、他ロールにヘイト調整用のスキルがありますがアレを全部タンク用に調整(たとえばPT全体の敵視上昇を抑える、とかPT一人を対象にそのヘイトの半分を自身のヘイトに加えるとか)してタンクのロールアクションに持ってこれないですかね?
ロールとしての仕事がタゲの固定だというのなら、個人の使う使わないに左右されずに安定させるためにも、ヘイトコントロールはタンクだけで完結した方がいいと個人的には思います。
攻撃スタンスの必要性を下げるとか戦士を設計から破綻させているんですが…
あとヘイトコントロールを主にってそれSTはなにも仕事ないニートでいいんでしょうか。
そして生存率向上のせいでその主にしているヘイトコントロールがただただきつくなるってもうアホらしくないですか?w
仕様の変更云々はともかくとして、プレイヤーと開発とでタンクの仕事の内容に見解の相違があるように思えますね。
今までの仕様と大きく変化するのであれば、それは構わないとしても、どう立ち回るべきなのかは知りたいところですね。
返答ありがとうございます。
価値観と意見の相違でありますので
前述の部分については私もこれ以上は特には述べませんが
推察されている運営の意図する部分について吉田氏のコメントも併せ見たところ
私の視点からもパッチ3.57まで続いていたタンクの本分である敵をホールドすること以上の
付加価値的行為があって当然のようになっていた状況(タンク+DPSのようなプレイ)を
拡張のタイミングで是正するのが主旨ではないのかという印象はありました。
ただ、既に挙げられている通り、PLL等ではそこまでの言及もなく
仮にこれが運営の想定の内のことだとしても
明確な前置きもなくプレイの方向性を変えられてしまっては大勢のプレイヤーが困惑するのも当然だと思うのです。
これを既成事実だけで察し意図を読み解くというのは
多くのことが慣例化していたプレイ環境で過ごしてきた人には
簡単ではないというのを運営には一考頂きたいところであります。
強いてはこの調整における面白さの有無については
私も議論の余地があるように思います。
一方で、ロールの位置付けを明確にするという点においては
論理としては賛同できるものの、現実としては各ロールの義務が重くなり
それがID等でタンクをやりたがらないプレイヤーが出てくることの背景にも少なからず繋がるように感じられるのです。
よって私はむしろロールの線引きはもう少し弱くしてもいいのではないかという考えであり
見方によっては更にバトルにおけるゲーム性狭めてどうするのかというのが個人的な感想です。
この不満については完全に同意します。今回のメインストーリーの討滅戦全てにおいてSTはただ後ろで殴ってるだけ。ダメージ計算の変更に伴い相対的に火力が下がったこともありPTへの貢献度がほぼ皆無。必死にボスを抑えてるMTを見ながら申し訳ない気持ちでいっぱいになりました。
タンク2枠にするなら両者共タンクとしての役割が果たせるようにしてほしい。初期のハイドラや真成2層のような頭割りにしてタンク2人で抑えたり定期的に取り巻きが沸いて増援のタゲをSTが引き受けたり…スイッチはメインで入れるには難易度高いかもですが。
それでないならいっそアライアンスレイド同様にフルパーティーはタンク1枠にしてほしいです。
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