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  1. #1
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    幻術士/呪術士の世界観はどうなっているのか?

    パッチノートを見るのも大変な更新量、運営・開発の皆さんお疲れ様です。
    パッチノートを読み終えた方、読まながったが色々試行錯誤したプレイヤーの皆さん、お疲れ様です。

    もしかしたら私が抱えているこの問題は、皆さんからすればそれこそ「わりとどうでもいい」のかもしれません。
    ですが、ロールプレイが好きな人間にとっては、この問題は非常に重要になってくるのです。
    そして、RPGというジャンルでこのゲームが作られている以上、この問題には開発も触れなくてはならないと思うのです。

    ずばり、
    [SIZE="5"]「ソーサラーのクラスコンセプトはどうなっているのか?」[/SIZE]
    と。

    (あまりに熱が入ったため必要以上の長文になってしまいました。
     隠してある書き込み部分は、読み飛ばしても問題のないであろう箇所です)

    かつて、幻術士にはこんなクラスコンセプトがありました。
    主道具は幻具。
    "幻術"と呼ばれる属性の影響が強い魔法を操るソーサラー。
    己の周囲に満ちる万物を観想し、さまざまな属性の元素を見出すことができる。
    自然木から作り出された杖状の魔器"幻具"を携行しており、それを依り代として元素を魔法に変換する。
    総本山は、森の木々の囁き声が集まるというグリダニアの碩老樹瞑想窟。


    実際はどうだったかというと、
    属性の影響なんてほぼ皆無、呪術士より高いその火力で敵を圧倒し
    周囲に満ちる万物はその万物感をこじらせた挙句どこか遠い時空へ旅立ち
    6つあった属性はただ見た目と名前とエフェクトが違うだけの、なんともチープな設定でした。

    かつて、呪術士にはこういうクラスコンセプトがありました。
    主武器は魔器・呪具。
    "呪術"と呼ばれる破壊的性格の強い魔法を操るソーサラー。
    己の本性を内観することで、心の内に秘める力を操ることができる。
    念珠をはめ込んだ笏状の魔器"呪具"を携行しており、それを注力点として精神を魔法に変換する。
    ウルダハの二大礼拝堂(the Arrzaneth Ossuary)が呪術の総本山とされ、術を研鑽する多数の学僧を擁している。


    実際はどうだったかというと、
    その破壊力(笑)は幻術士以下、星属性・霊属性のスペシャリスト(爆笑)という割には幻術にそれすら取られ
    己の本性を内観し、心とは何ぞや、人間とはなんぞやと考えているうちに周囲が見えなくなり気が狂い
    星属性(微笑)、霊属性(暗黒微笑)の魔法はただの攻撃魔法に成り下がっていた。

    「幻術士は周囲の属性に影響されやすく、自然の摂理に反する事は出来ない」
    であるとか、
    「呪術士は自らの力によって魔法を詠唱するため、詠唱者によってその魔法の性質が大きく変わる」
    だとかの差異を設けるなり何なりすればよかったものの、二つに大きく差異はありませんでした。
    (パッと思いつく簡単な例を上げただけで、この例は特によく設定の練られたものではありません)


    「幻術士は精霊の力で、呪術士は己の力で魔術を詠唱する」
    「幻術士は精霊とお話ができ、呪術士は陰気だが人間の心の内をよく表しているのは彼らだった・・・」
    という素敵なコンセプトで作られたのであろう、過去の「幻術士」と「呪術士」。
    しかし、実際そこにいたのは、攻撃も回復も出来る、違うのは見た目と名前とエフェクトのみの二人の魔法使い。

    これではまずいと思った新体制の開発が、これまであったソーサラー世界観を廃止し
    新たに「術士=魔道士」「術士=魔道士」という設定を設けて来ました。
    「幻術士は6属性の魔法を扱える黒魔道士だ!」と思ってきた炎の魔術師Aさんをぶっ飛ばし
    「ククク・・・自然の力に頼らない呪術の力を思い知るがいい!」と思ってきた同じくAさんのマントを吹き飛ばす
    ある意味良くここまで変えたなと思えるほどの超改革で、当初のクラスコンセプトを無かった事にしたのであります。
    (別にこれをNOと言っているわけではありません。
     FF14独自の世界観でも良かったとは思いますが、新しいものを否定する気はありません。)

    そこで新たにこういう疑問が湧いてきたのです。
    [SIZE="5"]過去のクラスコンセプトは綺麗サッパリどこかへ行った。
    それは良い。
    では今ソーサラーはどこへ向かっているのだろうか?[/SIZE]

    現在、白魔道士の権化たる幻術士には
    エアロストーン
    一方、黒魔道士の権化たる呪術士には
    ファイアサンダーブリザド

    という魔法の配置になっている以上、過去の作品の”白と黒”という明確な分け方ではないと思います。

    は周囲にあって、それでいて人工的ではないという意味で、
    過去の幻術士の周囲の属性という設定を引っ張っているのでしょうか?

    は人工的で、それを用いるのは人間的であるという意味で
    過去の呪術士の己の力という設定を引っ張ってきているのでしょうか?

    これらは一体どの様な理論で配置されたのでしょうか?
    また、水属性の攻撃が廃止となっていますが、これはきちんとした世界設定に基づく廃止なのでしょうか?
    まさか、
    「アクションポイント足りないから削っちゃおうね~^^」
    みたいなノリで消されてはいませんよね?

    開発と、皆さんの意見が聞きたいです。
    (16)
    Last edited by Atoli_Kusaka; 12-17-2011 at 05:27 AM.
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  2. #2
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    幻呪は付けられるアクションがかなり少ないので、結局「付けられる攻撃魔法は全てつけている」状態です。
    火力自体は幻と呪で明らかに差はあるんですけど、どちらでも精霊魔法を撃つので、戦闘自体にそれほど明確な差は感じられませんね。
    ただ、HPにしてもMPにしても回復に関してはかなり幻の方が有利。
    呪はとんがっているというか、火力は高いけどMP切れるのが早すぎて扱いづらいです。

    各精霊魔法に関しても、モンスターの属性によって出るダメージが大きく異なるようです。
    (3)

  3. #3
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    急ぎすぎる開発状況に対応しきれず
    こだわりを捨てざるを得なかったのか。

    技名、効果、クラスコンセプトまで
    良く練りこみもせずに取って付けたような感じであふれてます。
    このへんの世界設定てきな部分は、あとからゆっくり修正しますとか難しいのに。

    ファンタジーRPGの開発は、世界や物語を創造する、すばらしい仕事だと思います。
    それこそ、前体制の「惑星や大気の構造~~」のようなぶっ飛んだこだわりを忘れないでほしい。


    幻、呪への妄想としては
    幻術は、白、黒への分岐。西洋的なファンタジージョブに
    呪術は、ネクロマンサー、陰陽師のような禍々しい感じで東洋的なビジュアルイメージに。
    (11)

  4. #4
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    えと…
    ヒント:FF3。

    そして新クラスコンセプト発表した以降、公式サイトに存在していた「嘘八百」と言われたクラス紹介も変わりましたよ。

    今更それを追究する意味があんの?吉田Pの公式謝罪でも要求するつもり?
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    えと…
    ヒント:FF3。

    そして新クラスコンセプト発表した以降、公式サイトに存在していた「嘘八百」と言われたクラス紹介も変わりましたよ。

    今更それを追究する意味があんの?吉田Pの公式謝罪でも要求するつもり?
    ソーサラーに不満を持つ人は、別に世界観設定を問題にしているのではありませんが?

    Quote Originally Posted by Poison View Post
    幻呪は付けられるアクションがかなり少ないので、結局「付けられる攻撃魔法は全てつけている」状態です。
    火力自体は幻と呪で明らかに差はあるんですけど、どちらでも精霊魔法を撃つので、戦闘自体にそれほど明確な差は感じられませんね。
    ただ、HPにしてもMPにしても回復に関してはかなり幻の方が有利。
    呪はとんがっているというか、火力は高いけどMP切れるのが早すぎて扱いづらいです。

    各精霊魔法に関しても、モンスターの属性によって出るダメージが大きく異なるようです。
    Poisonさんの仰る通り、問題はクラスがジョブ化してしまっているということです。
    本来ジョブで「ソロは殆ど無理」な性能になる予定であったはずなのに、呪術は普通に
    サンダーだけ撃ってても即MP切れでMP回復手段皆無(棒立ちのみ)。
    幻術はトランキリティを煩雑にしたようなMPチャージがある分MPが持ちますが、
    どう考えてもソロの為ではなくPT時にMP切れを起こさないための場当たり的対応です。

    当然ながら1000単位のMPを消費するコンボなんか問題外

    これがジョブなら話も変わってきますが、ソロでやるクラスでソーサラーはケアル以外に
    全ての魔法(MP回復系含む)でも数百単位の消費MPで実質弱体化されました。
    TPがオートアタックで増加するのに、棒立ちでしか回復しないMPという制限に加え、
    TP消費の前衛と同じリキャストを課せられます。


    バトル担当の開発に申し上げたいのは、

    1.TPとMPは本質的に異なるゲージであって、混同して使うべきではない。
    (TP回復手段とMP回復手段を考えれば誰でも分かることです)
    2.1の理由から、魔法に「コンボ」という概念は導入すべきではない
    3.スキルと魔法を同等に扱うこと自体に無理がある(ので属性がおかしなことに)。
    4.ジョブ的な要素(尖りすぎの性能)はクラスには要らない

    といった所でしょうか?
    ジョブ実装を待つまでもなく、DDしかない呪術はPTでは直ぐMP切れで使い物に
    なりませんし(吟遊詩人未実装が原因)、幻術はMPチャージ性能を考えてもケアルで
    手一杯ですね。
    今から「魔法=回復と前衛の援護」というFF11っぽい(未プレイですが)偏見が
    プンプン匂ってくる調整では、単にFF11-2ができるだけだと思います。
    少なくとも上位の魔法をコンボありきにしてあるのは、MP問題からPT時に撃てないよう
    実質規制を掛けているも同然です。

    個人的にはPT時にはそれでもいいですが、ソロの時までMP制約を課すのは論外です。



    追記:スレッド主さんは世界観を問題にしていますが、挙げていらっしゃる例は
    要するに魔法とスキルを同一視したために無理矢理スロットに押し込むハメに
    なったことで、それを批判されています。
    ですので私は、その点で単なる世界設定の問題ではないことを提起されたいのだ、と
    いう前提で書いています。
    (4)
    Last edited by Hetare_P; 12-17-2011 at 01:17 PM. Reason: 追加補足

  6. #6
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    むむ?
    なにやら皆さんジョブだとかMPだとかTPだとかコンボだとか
    私がシステム面に付いての問題を提起している、とお考えの方がいらっしゃるようですが。

    [SIZE="5"]私が気にしているのは世界設定ですよー![/SIZE]

    そもこのゲーム、そもシステム面でしっかりしているしっかりしていないとか そういう話の出来る段階ではないと思いますよ。
    具材の入っていない鍋がなぜまずいか、麺の入っていないうどんがなぜまずいかと言う議論に
    「鰹だしだからだ!」とか「昆布だしだからだ!」とか
    そんな議論をしているような気になる議論も、フォーラムでは多数見受けられますね。


    世界設定がきっちりすればクラスコンセプトもはっきりと決まり
    あっちに星属性こっちに霊属性とかあっちに氷こっちに雷みたいな意味不明なことも起きません。
    クラスバランスや目先の調整のためだけに妙な技配置になることもありません。
    現在誰も読まないであろうリーヴの説明文、たとえ読んだとしても別世界のことしか書いてない説明文も
    きちんと現状に即したものになってくるでしょう。

    別のゲームがこうだからこのゲームもこうしろ、というわけではありませんが
    きちんとした世界設定を持ったゲームは、どんなところにツッコミを入れられても説明の出来るだけのきちんとしたものになっているはずです。
    プレイヤーにこれを強制するわけでは勿論ありませんが、そういう世界設定にこだわっている人というのは海外にもたくさん居ます。


    そういう意味で是非ともこのスレッドでは
    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    急ぎすぎる開発状況に対応しきれずこだわりを捨てざるを得なかったのか。

    技名、効果、クラスコンセプトまで良く練りこみもせずに取って付けたような感じであふれてます。
    このへんの世界設定てきな部分は、あとからゆっくり修正しますとか難しいのに。

    ファンタジーRPGの開発は、世界や物語を創造する、すばらしい仕事だと思います。
    それこそ、前体制の「惑星や大気の構造~~」のようなぶっ飛んだこだわりを忘れないでほしい。

    幻、呪への妄想としては
    幻術は、白、黒への分岐。西洋的なファンタジージョブに
    呪術は、ネクロマンサー、陰陽師のような禍々しい感じで東洋的なビジュアルイメージに。
    なburusucoさんのこの発言のような話し合いをしたいのですが・・・。

    運営はどの様な世界設定に基づいてこの様な魔法配置にしたのか?
    ここが聞きたいのであります。
    (7)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    えと…
    ヒント:FF3。

    そして新クラスコンセプト発表した以降、公式サイトに存在していた「嘘八百」と言われたクラス紹介も変わりましたよ。

    今更それを追究する意味があんの?吉田Pの公式謝罪でも要求するつもり?
    え、変わってないように見えるんですけど・・・
    http://jp.finalfantasyxiv.com/#/game...conjurer/range
    (0)
    Last edited by papama; 12-19-2011 at 05:44 AM. Reason: 誤字修正

  8. #8
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    クラス紹介微妙に変わってるっぽいですよw
    ただそれに関する説明はいっさいありませんでしたが
    どちらにしろソーサラーはあの説明ではかなり誤解をまねくと思いますけども
    クラス設定変えたいのなら
    このゲームを作っているのは今の開発陣なのですし自由に変えれば良いけれど
    それに関する説明はきちんとしてほしいところですね
    クラス設定変えてませんよ
    なら
    あきらかにおかしなアクション配置ですけども


    幻術士は色んな意味で森からは切り離せないでしょうから
    幻術士=森
    ということで風と土なのかなと
    水がないのは14の不思議ちゃんのひとつということでw
    呪術士=攻撃魔法使い
    なので一般的に(?)攻撃色のイメージの強い火、雷、氷なのかなと
    14にはもはや精霊魔法という言葉はないものと思っています
    これがあるからクラス設定的におかしいのじゃないの?ってことになるので

    といった感じに自分を納得させてますがー
    本来なら幻術が黒になるべきでしたね
    属性の影響が強い魔法を操るのが幻術士でしたので各種精霊魔法を持っていたわけですし
    それなのに無属性のケアルとかが使えるばっかりに白魔導士に抜擢されておかしなことになっていってしまって・・・
    使っている魔法からすると幻術が白で呪術が黒っぽかったのでそうしたのでしょうけども
    クラス設定から見ると
    幻術が黒で呪術が白以外になりようがないものでしたが
    ジョブを決める時にクラス設定を見なかったのでしょうねw;



    世界観やクラス設定なんてほとんど興味ない
    って方々が今の開発陣に多いのでしょうけれど
    MMORPGってそういうのも大事だと思うのですが・・・
    (6)

  9. #9
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    ケアルが水属性だと思ってたわ
    (4)

  10. #10
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    よしPが他スレッドで、魔法使い、特に黒魔道士のクラスコンセプトを非常に詳しく説明してくれましたね。
    此処のスレッドでは詳しく書きませんが、開発のクラスコンセプトに対する明確な意思表示を垣間見ることが出来る、素晴らしいメッセージだと思います。

    でも出来ればもうちょっと世界設定に付いて詳しく話してくれると嬉しかったかな!

    魔法の移動詠唱キャンセルに付いて議論するスレ
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...775#post495775
    (1)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

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