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  1. #51
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    結構コンボは良いシステムと思います。
    でも他の方の言うように単発が死にすぎているので
    いまのコンボのボーナスは単発で打ったときにのる
    コンボのメリットはTP無しで打てる
    と切り分けた方がよかったような。
    (7)
    Last edited by volca; 12-18-2011 at 05:54 PM.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Mell View Post
    新アクションに慣れるために、PTでNMをやってみました。
    コンボの2段目以降のWSのボーナス効果は当然ながらコンボ中でないと発動しないので、コンボすれば有利、やお得、という訳ではなく、
    WSはもうコンボするのが当たり前、失敗したらアウトな感じですね。
    端的にいうと「1つのWSを3回に分けてボタン入力させられている感じ」といいますか。
    単独のWSとしての効果ボーナスはそれぞれ単独で普通に存在してます(これが攻撃の向きが条件になってるものも多い)ので、
    コンボボーナスの効果はあくまでコンボ時のみ発動、というのは普通じゃないですかね?

    そりゃ誰だってダメージは多い方が楽ですし、TP消費無しでコンボ組めた方がメリットは大きいというのは
    当然ですから「コンボして当たり前」というのはごく自然だと思いますが。
    逆にダメージボーナスのみにしちゃった方がそれこそ
    「コンボ以外意味が無い(=ダメージUPという「どの相手にも多くなればなるほど嬉しい」効果が発現)」
    という状況が発生すると思うのですが……。

    それを考えるとコンボボーナスにダメージアップ、が多いのが問題と言う事かも?
    (3)
    Last edited by vbsnbk; 12-18-2011 at 06:10 PM.

  3. #53
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    コンボ開始WSでないWSをコンボルートに乗せず単発で使った場合、そのリキャストは10秒程度で済む。
    とかにすればいいと思いました。

    もし、単発WSのリキャが10秒程度で済むなら、以下みたいに住み分けられるんじゃないでしょうか。

    ●コンボでWSを使う:消費TPを抑えつつ、各WSをボーナスのついた状態で繰り出せる。ただし使用後のリキャストは厳しいので同一ルートの連発はできない。⇒必要なのは、コンボの条件の達成とその後のリキャスト管理。

    ●コンボせず、単発でWSを使う:WSのTPは消費するし、コンボボーナスのない劣った状態となってしまうが、リキャストの負担は軽いので、その後コンボからの発動を狙う機会を奪いにくい。単発でさっさと撃ったほうがいい場合に、「でも、いま撃ってしまうとコンボ時のリキャストが…」というストレスを軽減してくれる。⇒必要なのは、TPコスト。
    (17)

  4. #54
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    コンボが楽しくないです。
    ある技を使いたい、でもTP溜まらないからコンボを使うことを、
    強いられているんだ!(集中線)

    コンボのテンポが悪すぎませんか、
    移動しなきゃいけないとか、捨身などのアクションを途中に使えるように、だとは思うんですが。
    向き指定するなら基点技だけにしてほしかった。
    流れるように技を打ち込んで欲しかった。


    サガフロンティア並みの爽快な技のテンポと、自由度が欲しい。
    (16)

  5. #55
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    コンボ楽しい派です。
    向き指定のコンボ決めると、「上手くやってやったぜ!」って感じで爽快感あります。
    リキャやTPも、キーンフラーリや気合を使えばそれほど気になりません。

    コンボ条件絞らないと、戦闘が大味になりそうなのでこのままでもいいです。

    あえて緩和するとすれば、コンボはパーティ組んでること前提な仕様な気もするので、向き指定はボーナス効果のみにしてもいいかもしれません。
    (10)

  6. #56
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    若干趣旨がずれてしまうかもしれませんが
    ただ設定上「この技の次はこれ」と決めてしまうのではなく
    コンボは「どうして二つの技が繋がるのか」という理由、説得力が欲しいかなと思います。

    格闘ゲームを例に持ち出すのもアレなんですが
    例えば鉄拳シリーズなんかですとアッパーで浮かした後に敵は宙に浮いてるため
    上方向に出す技が当たることになる。
    地面に叩きつけるような技の後には下方向に当たる技が繋がる。

    ゼノブレイドのコンボを例に挙げると側面からの攻撃をすると敵が横転して
    横転中にのみ当たる技を次に繋げることが出来るなど。

    物理攻撃と魔法のコンボの場合は
    テイルズオブエターニアなど一つ例がありまして
    敵の真下から岩が突き上げる土属性の魔法なんですが
    それで敵を浮かせてから前衛がそれに追い討ちをかけに上昇系の技を繋げたり。
    (他社のタイトル出してよかったのか不安ですが・・・

    こういった目で見て明らかに技が繋がるだろうというシチュエーションのほうが
    「この技のあともしかしたらこれが繋がるんじゃないか?」
    とか自分で開発しながら楽しめるのでは。

    今のままでは本当に開発の考えたレールの上の流れしか存在しないわけで
    やらされてる感が若干強いです。

    さすがに格闘ゲームやMOのアクション性の強いコンボゲーのようなものを
    そのまま実現するころは困難だとは思いますが
    せめてRPGの延長であるゼノブレイドの連携くらいは再現出来てもいいのではと。
    ゼノブレイドにも向き指定はありますが、ストレスを感じることはなく
    むしろ「上手く立ち回れてる」という要素に上手に絡んでいるようなシステムでした。
    (6)
    Last edited by Fuyurugi; 12-19-2011 at 06:49 AM.

  7. #57
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    凄く楽しいんです、コンボ
    わー、連携っぽい、タクティカルっぽい!のですが
    とりあえずモーションがかぶるコンボってのは爽快感に欠けるんでモーションを何とかしてほしいです

    槍の正面コンボ
    くるくるぽーん、斬り上げ、くるくるぽーん。コンボ成功!
    どこに爽快感を見出せばいいのでしょう
    前のジャンプモーションだったら
    クルクルから始まり 切り上げ 貫き落す。コンボらしいといえばコンボらしい形です
    なんで飛ばなくなったの、ドゥームさん(´Д`)

    あと剣士が盾ジョブになる能力を有してるのに背面コンボがあるのは何故でしょう
    しかも派手なライオット>ハルオーネコンボがです
    寡黙で堅実なストイック盾を目指すなら派手さは要らないでしょうが
    でも折角派手なのがあるのに背面なんて剣術から一番遠いポジションに置かれるのはちょっと('A`)

    あとは弓もちょっと困り者です
    弓でソロをする方はあまりいないと思うから8mなんでしょうけど
    ちょっとつらいです

    向き縛りがあるのはいいのですが
    ソロではおおむねド派手な目玉となるコンボを発動できないのは止めて欲しかったです
    うまくスタンさせて回り込む、敵のWSの硬直中に回り込むと言う手があります
    これは成功させると凄く楽しいでしょう。私は常にソロではチャンスを窺ってますが
    上手くやる余地、頭で敵と自分をコントロールする楽しさは半端じゃないですが
    お手軽に爽快感を味わえないのが残念です

    基本的にPTでは派手さより効率、役目をこなす事が主なので
    派手だろうが地味だろうがその場所に求められた最高のリアクションを取る
    地味なWSを撃つことも派手なWSを撃つこともあります
    ならせめてソロくらいはお手軽に好きなコンボをつなげさせて欲しいです。

    たとえばフルパーティでは向きまで縛る
    ソロ~ライトパーティは向きを縛らないなど

    やっぱソロでWSコンボを出してニヤニヤする人も居ると思うんですよね
    私だけですか、そうですか_(:3」 ∠)_

    まぁシステムとかプログラムとかまったく解らないので上記が実現可能なのかは解りませんが
    今回のコンボの感想と、思いつきの提案でした

    Quote Originally Posted by signal View Post
    コンボ開始WSでないWSをコンボルートに乗せず単発で使った場合、そのリキャストは10秒程度で済む。
    とかにすればいいと思いました。

    もし、単発WSのリキャが10秒程度で済むなら、以下みたいに住み分けられるんじゃないでしょうか。

    ●コンボでWSを使う:消費TPを抑えつつ、各WSをボーナスのついた状態で繰り出せる。ただし使用後のリキャストは厳しいので同一ルートの連発はできない。⇒必要なのは、コンボの条件の達成とその後のリキャスト管理。

    ●コンボせず、単発でWSを使う:WSのTPは消費するし、コンボボーナスのない劣った状態となってしまうが、リキャストの負担は軽いので、その後コンボからの発動を狙う機会を奪いにくい。単発でさっさと撃ったほうがいい場合に、「でも、いま撃ってしまうとコンボ時のリキャストが…」というストレスを軽減してくれる。⇒必要なのは、TPコスト。
    この案凄くいいなぁと思いました(^ω^)
    (4)

  8. #58
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    ・コンボの方向指定は、モンスターのカウンターWSの要素と相性が悪いので無い方がいい。
    ・コンボで火力を補えるようになった代わりに、戦闘開始がのっそりしてしまっている(特にソロ)ので、FAにはTPボーナスを付けて欲しい。

     こんなとこ。コンボ自体はやってて楽しいけど、その周囲に邪魔な要素が多い。
    (5)

  9. #59
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    相手によってはターゲットが固定されてても、すごい動くので大変(´゚∀゚`;)

    前なのか後ろなのか、横なのか見た目で判断しづらいし、ラグもあるから大変。


    コンボ自体は結構たのしいかな~
    (4)

  10. #60
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    単発で撃つとなるとリキャスト10秒の撃つくらいですしね
    単発ならリキャ発生無しでTP消費のみでもいいのではないかなー
    性能は劣化しててもいいので
    (8)

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