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  1. #251
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    改善案斧編

    現実的な改善案をいくつか出してみます。


    《現在》斧WS[ヘヴィスウィング]:対象に物理攻撃。正面攻撃時:物理命中力アップ

    《提案》斧WS[ヘヴィスウィング]:対象に物理攻撃。正面or背後攻撃時:物理命中力アップ


    《現在》斧WS[ブルータルスウィング]:対象に物理攻撃。側面攻撃時:ダメージアップ

    《提案》斧WS[ブルータルスウィング]:対象に物理攻撃。追加効果「ヘヴィ」側面or背後攻撃時:ダメージアップ&ヘヴィ効果時間延長


    《現在》斧WS[シュトルムヴィント]:対象に物理攻撃。背後攻撃時:追加効果「ヘヴィ」

    《提案》斧WS[シュトルムヴィント]:対象に物理攻撃。方向指定なし:追加効果「ヘヴィ」


    《現在》斧WS[ワールウィンド]:自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
    コンボ条件:シュトルムヴィント ボーナス:自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ

    《提案》斧WS[ワールウィンド]:自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。バーサク中は効果が終了する代わりにリキャストタイム短縮
    ランページ中は効果が終了する代わりに追加効果「スタン」 効果時間 8秒

    コンボ条件:シュトルムヴィント ボーナス:全TPを消費してダメージアップ


    斧編でした。
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    Last edited by signal; 01-25-2012 at 12:21 AM.

  2. #252
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    改善案槍編

    槍編いきます。


    《現在》槍WS[トゥルースラスト]:対象に物理攻撃。正面攻撃時:物理命中力アップ

    《提案》槍WS[トゥルースラスト]:対象に物理攻撃。コンボ成立射程:1.4m以上:物理命中力アップ


    《現在》槍WS[ボーパルスラスト]:対象に物理攻撃。命中にペナルティ。背後攻撃時:クリティカルヒット確率アップ

    《提案》槍WS[ボーパルスラスト]:対象に物理攻撃。命中にペナルティ。コンボ成立射程:1.4m以上:クリティカルヒット確率アップ


    《現在》槍WS[インパルスドライヴ]:対象に物理攻撃。命中にペナルティ。側面攻撃時:ダメージアップ
    コンボ条件:ボーパルスラスト ボーナス:クリティカルヒット確率アップ

    《提案》槍WS[インパルスドライヴ]:対象に物理攻撃。命中にペナルティ。側面or背後攻撃時:ダメージアップ
    コンボ条件:ボーパルスラスト ボーナス:クリティカルヒット確率アップ


    以上槍編でした。
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    Last edited by signal; 01-23-2012 at 07:27 AM.

  3. #253
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    改善案剣術編

    剣術編です。


    《現在》剣WS[ライオットソード]:対象に遠距離物理攻撃。背後攻撃時:追加効果「防御力ダウン」

    《提案》剣WS[ライオットソード]:対象に遠距離物理攻撃。 追加効果「防御力ダウン」 背後攻撃時:「防御力ダウン」効果時間延長。


    《現在》剣WS[ゴアブレード]:対象に物理攻撃。背後攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    コンボ条件:サベッジブレード ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ

    《提案》剣WS[ゴアブレード]:対象に物理攻撃。側面or背後攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    コンボ条件:サベッジブレード ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ


    剣術はこれくらいで。
    (0)
    Last edited by signal; 01-23-2012 at 08:29 AM.

  4. #254
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    改善案格闘編

    お待ちかね格闘編。


    《現在》格闘WS[裏拳]:対象に物理攻撃。正面攻撃時:ダメージボーナス

    《提案》格闘WS[裏拳]:対象に物理攻撃。方向指定なし:ダメージボーナス


    《現在》格闘WS[コンカシブブロー]:対象に物理攻撃。側面攻撃時:追加効果「暗闇」
    コンボ条件:裏拳 ボーナス:ダメージアップ

    《提案》格闘WS[コンカシブブロー]:対象に物理攻撃。正面or側面攻撃時:追加効果「暗闇」
    コンボ条件:裏拳 ボーナス:ダメージアップ


    《現在》格闘WS[当身]:対象に物理攻撃。背後攻撃時:追加効果「スタン」 効果時間10秒

    《提案》格闘WS[当身]:対象に物理攻撃。方向指定なし:追加効果「スタン」 効果時間3秒


    《現在》格闘WS[空鳴拳]:対象に物理攻撃。側面攻撃時:物理命中力アップ
    コンボ条件:デモリッシュ ボーナス:ダメージアップ

    《提案》格闘WS[空鳴拳]:対象に物理攻撃。側面or背後攻撃時:物理命中力アップ
    コンボ条件:デモリッシュ ボーナス:ダメージアップ


    以上、気になってたコンボの改善案投稿でした。
    (1)
    Last edited by signal; 01-23-2012 at 08:31 AM.

  5. #255
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    思ったんですが、プレイヤーが各自で自分の持つスキルからコンボを構築出来るっていうのはどうでしょう?
    アビならリキャ無視で使用可で。
    オリジナルコンボは予めセットして登録しておく形。
    登録できる数やコンボ出来るスキル数にレベルとは別軸の育成要素を絡めたりもありかな。

    演出面がダメダメなのは、新生になれば一気に解消されると信じたい…w
    面白いですね^^
    あらかじめセットしておいた(ポイント消費性・・・ゼノギアスのような)コンボを
    時々スレ内で提案される「コンボゲージ」なるものが溜まると任意で発動できるようなシステムでもいいと思います

    現状のコンボの感想に関していえば、戦闘中に生じるオマケのようなものと考えています
    ぼくもよくミスしますが、ミスしたら通常どおりの戦法に切り替えるぐらいに思ってます
    ただ、そこでコンボシステムありきの「TPが以前より溜まり辛い」ことが
    ストレスの原因になっているのではないでしょうか?
    ここで議論されている問題は様々な要因が折り重なっているためストレスをひとつずつ取り除いていくことが
    大事なのではないかと思います

    そういう意味で、現状のコンボに不満(ストレス)があるとすれば
    魔法コンボがMPがすぐなくなってしまいます><。
    もしかしたらソロ魔術の人たちが敵を一気にしとめるような構図を描いていたかもしれませんが
    PT戦闘(特にNMなどの長期戦、キャラバンなどの継続戦)などでは
    MP運用の上手下手関係なく、突っ立ってる時間が増え、それをスリリングと捉えるか
    ストレス(もしくは不思議)と捉えるかあなた次第です的なノリになってるように思えます><。

    レジメンや他実装要素もあるので一概には言えませんが
    戦闘の楽しみは増えたが改善の余地アリ、といったところが現段階の感想です!!
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  6. #256
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    いつだろう・・コンボが無いレジメンがまだあった頃のアクション・戦闘が楽しかったなぁ・・・(´・ε・`)
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  7. #257
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    スレ建て日がコンボ実装直後で、十分に検証もしないでよく立てたものだと思ってましたが…

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    FF12は敵味方ともリキャストないウェイトゲージのみ管理のテンポの速いバトルでしかも3人(3倍)の情報を1人で管理しないといけない難易度のためにのでターゲットラインを加えました。(まぁ、僕がバトルスピードマックスのアクティブでやっているのも理由かと思うのですがw)さきほどFF12やっていたのですが、6~7秒間隔ぐらいで敵はWSや重い魔法・デバフ撃ってきますよ^^
    蛮神モーグリ戦で、メメント後のバインド切れたら、モグ達が6~7秒間隔ぐらいでWSや重い魔法・デバフ撃ってきます

    速攻で全滅ですな…

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    なら、FF14も、コンボというプレイヤーが管理しないといけない新しい要素がでたのなら、しかもコンボによる戦略の楽しさに重点をおきたいなら、そのほかの要素は難易度下げた方がいいでしょう。

    FF14は親切すぎるほど、親切設計にしてもらってほしいです、(今のバトルシステム・スピードではイージーになりすぎるんじゃないかってぐらいまで)。

    そして、是非バトルテンポを上げてもらいたいです。そして、大技いがいのWSモーションはもっと素早くズパッとかっこよくしてほしい。
    親切設計はUIだけで十分。

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    コンボ重視のバトルにするならフィニッシュ技以外のWSモーションはFF13みたいに1秒ぐらいでで終わる感じがいいです。そのかわり、最後の技はちょっと長めでもいいのでさらにかっこよく!^^

    トゥルースラスト→足払い→ドゥームスパイクのモーションのスピードはFF13のファングの「たたかう→エリアブラスト→ハイウィンド」のスピードでw

    魔法の詠唱もファイア・ファイラの詠唱は短めにして、ファイガは長めでお願いします
    サンダ・サンダラ・サンダガのコンボ、サンダラは瞬間発動でサンダガの詠唱は長いのですが…

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    追記:言い忘れましたが、ログ凝視ゲーを早く脱退してもらいたいのも理由です。ログみないでも戦況がつかめるゲームになってほしいです。ログの言ってることの大半を直接戦闘画面だけで理解できる戦闘がしたいです。

    FF12はログなんてなく、左上のターゲットインフォだけですよw
    ログ凝視しなくても普通に戦えますが、何を凝視しているのでしょうか?


    昨今のコンシュマーオフラインFFの戦闘は、雑魚戦であってもブレイク有りきの戦闘システム
    そんなものMMORPGのFF14に持ち込んで、何ができます?
    オフラインFFは個人一人で遊ぶ事を前提に設計されています。
    片や、FF14はMMORPG。ソロでの戦闘バランスもありますが、最終的には多人数での戦闘にバランスを置くもの。

    まったく方向性が違うんです


    確かに、真イフ戦でのコンボを使うのは、そんなに考えたりする必要性はないです。
    赤ログ出たら、動けばいいだけ
    1対多ですからね…

    しかし、蛮神モグ戦は、面白いですよ。
    コンボ管理に然り、MP管理に然り、色々考えながら戦えますから…
    (8)
    Last edited by T-Tamu; 01-30-2012 at 08:17 AM.

  8. #258
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    TPとリキャの2重管理をまずやめろ!
    近接アタカのコンボ条件を緩和しろ!(混戦でまともに敵の方角がわからん)
    いまは、モーグリみたいに動き回る敵の場合に向きをそうして打つような状況なのに、
    方向だけがコンボの決め手の近接アタッカーにはちょっと条件として違和感ありますよね。

    槍だったら、「距離3m以上から攻撃」とかなら、刺して下がって刺しては下がって
    みたいなチョット槍っぽい戦い方とコンボが合うでしょうし、
    他にも「HP3割以下の敵」とか「バインドもしくは麻痺中の敵」にだけ効くコンボとか
    方向以外にもコンボの条件は色々あっていいと思うんです。

    今の同期の状態からすると、「敵の向き」というのは最も同期が不得意な分野にさえ思えます。

    格闘の裏拳は、自分の背後に敵がいる場合にコンボ成立(振り向きざまに攻撃)とかもかっこよくないですか?
    (6)
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  9. #259
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    僕もどっちかというと、コンボ開始の条件トリガーを厳しくして、そのあとつなげる技は条件下げたほうがいいとおもいますね。
    僕は完全に槍術メインでこれからもやっていこうと思うので、近接アタッカーのコンボについての意見が中心になると思うのですが、方向指定は簡単にするか、現在どの面を攻撃しているのかわかるウィジェットが必要だと思っています。(向いてる方向がわからない敵も要るので)

    たとえば、自分が『竜槍☆☆☆』や『竜剣☆☆☆』状態のときのみ、敵が『コンカシブロー☆☆☆』状態のときのみ発動可能だとか条件を出す。発動開始条件がそろっていたら、あとは、とんとん拍子で連続入力できる方式がいいですよね^^。 これでコンボのテンポがよくなり、近接アタッカーの不満も減るのではないでしょうか?

    【ソーサラー→ファイター連携コンボ】
    魔法のコンボが比較的とんとん拍子で発動できるのであれば、ソーサラーが魔法コンボ成功直後に敵NPCに特定近接コンボ・トリガーが発生するようにすれば、ソーサラーとファイターが交互に連携して戦うバトルにはできないですかね?

    たとえば、黒魔がサンダー→サンダラ→サンダガ成功でその敵にビリビリのエフェクトがしばらく続いて、その間だけ、ファイターの特殊コンボの最初のWSが発動可能になるというもの。これは、ソロ用コンテンツでは行えないので、PT専用になってしまいますが、将来バディーシステムが登場しますし、PCがファイター系ならソーサラー系のバディを用いることによって連携コンボできるんじゃないでしょうか?
    (2)

  10. #260
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    現状のファイターのコンボはよくないと思うので上げ。
    過去のレスをみるとかなりの方が
    「コンボの方向指定」について良くないと感じているようです。
    自分も同感で、

    ・弓以外方向指定でつながりにくすぎる。
    ・つながっても弓と火力はあまり変わらない。
    ・蛮族砦などの多対多の場合は特にコンボができない。

    というところから槍、斧、格が息をしてません。
    この仕様のままジョブ実装になったら改善するのかわかりませんが、
    正直不安でなりません。
    (9)

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