動画のほうで、「フェイント」が失敗しているのは
「足払いミス」⇒「フェザーステップ」⇒「フェイント」で、条件を満たしてないので~(以下略 となっているような?
「足払いミス」⇒「フェイント」ならつながると思いますよ~。
確率によるミスによるについては、「攻撃範囲に入っていれば必ず当たる」といったアクションゲームではないのでどうしても仕方がないかと。ファンタシースター・○○系のゲームと同じような感じです。
命中確率を上げるといった要素も戦略のうちに入るような設計なので、装備等で軽減することしかできません。
火力特化・防御特化・クリティカル特化・命中特化 の中では、(TPをためるということも含めて)コンボのシステムは「命中特化」に偏っています。
それ以外の特化型については、いずれ(コンボ・コンボ以外の要素で)バランスが調整されるのではないかと期待しています。
これ下手糞はやるなってことなんかねぇ。後方も何故とれてないのかよくわからないし、桜花コンボミス多発でストレス爆発して死ぬかと思った。
確かに、パッチ前に比べると、方向制限や、範囲攻撃スキルの削除が入ったため、難易度が職によって変わり、全体的に難易度が上がりました。「いろいろやってみたけど難しすぎる!」「やりたい職がうまく使えない!」「前回より面白くなくなった」とに感じられる方もおられると思います。コンボが面白くない!という意見が出るのは当然かなーと思っています。
とりあえず、自分のいる位置がモンスターのどちら側にいるのか、わかるようなアシスト機能あるとうれしい。
個人的な感想では
無双ゲームのように「ばったばったと敵をなぎ倒す」ゲームから、「持てる力を最大限出して倒す」といったほうにシフトしたような気がします。少なくとも、アクションパレット1にあるスキルは常時、リキャスト待ち状態になります。スキルを使いこなせてる感がしてうれしいです。
また、「複数の職からスキルを持ってきて戦う」というのが以前に増して必要となる設計です。
現在エオルゼアの状況は、新規の方より古参の方が多く、複数戦闘職を上げている方が多いだろう。ということから、「複数の職からスキルがー」になってるのかなーと。
新生では、新規の方のために、ここら辺を緩和するのだと思います。
低レベル時に、エーテライトの人に話しかけると一定時間他職のスキルを使わせてもらえる。
「他職のスキル」が役に立つことがわかれば、その職を上げようという動機になりそう?
アクションパレットをカスタマイズしていくゲームということがわかりやすくなる?
「うまくやる余地」と「簡単にできる」というのはどうしても、両立するのが難しい問題なので、何かよいアイディアがないか考えて(妄想して?w)みますー。