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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    風弱点の敵が2匹離れています。
    片方を単体魔法で釣り、2匹まとめてエアロラを打つ。

    別に消費MPきにしなければ、他魔法でつってもいいですし、アクションコストを気にしなければ挑発をいれてもいいですが
    コンボにならないなだけでその分消費MPもアクションコストも抑えれますよね

    あと弱点に集中させたい場合
    エアロ>エアロラ>エアロはリキャスト待ちが2秒に済むのに対して
    エアロラ>エアロ>エアロではリキャストが待ちが6秒になります。

    少しでもソサで戦ってればすぐ分かると思うんですけど
    装備やダメージきにしない人だと分からないんですかね
    その例はすでに私も出しましたが、そこでアクションコストをどうするのか、という工夫が入るんじゃないでしょうか?
    上で書いたように他の魔法を使って釣って、エアロラから範囲攻撃するもいいですし、MPを少しでも節約したいというなら、おっしゃるように挑発なりフラッシュなりを入れる手段もある。
    シチュエーションを考慮するだけで、同じソーサラーであってもアクションセットの状況が変わるわけでそこは「工夫の余地」と考えるべきでしょう。
    「その機能があれば不要なもの・・・」という発想で選択できるようになんでもなってしまうと、自由にアクションセットできる自由度が狭くなるだけでゲーム性としては、いまいちになると思います。

    そういった意味で「工夫すれば可能」なことによけいな機能をつけて欲しくない、というのが私の意見です。
    それでなくても日本人はテンプレート大好きですので、それをさらに促進してしまうような機能は不要だと思っています。

    突き詰めて計算して戦うプレイヤーでいらっしゃるならば、是非ともそういった「どのアクションをセットするか」という部分も含めて突き詰めて考えてみるのも面白いとは思いますよ。
    無論、プレイスタイルに類することなので無理強いする気は毛頭ありませんが。
    (7)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    その例はすでに私も出しましたが、そこでアクションコストをどうするのか、という工夫が入るんじゃないでしょうか?
    上で書いたように他の魔法を使って釣って、エアロラから範囲攻撃するもいいですし、MPを少しでも節約したいというなら、おっしゃるように挑発なりフラッシュなりを入れる手段もある。
    シチュエーションを考慮するだけで、同じソーサラーであってもアクションセットの状況が変わるわけでそこは「工夫の余地」と考えるべきでしょう。
    「その機能があれば不要なもの・・・」という発想で選択できるようになんでもなってしまうと、自由にアクションセットできる自由度が狭くなるだけでゲーム性としては、いまいちになると思います。

    そういった意味で「工夫すれば可能」なことによけいな機能をつけて欲しくない、というのが私の意見です。
    工夫ですか・・・
    私は手間を増やしてるだけにだけにしか思えませんが
    あげたのはあくまで例ですが、コンボが上位互換でない影響は今後強くなると思いますよ

    コンボになるから、コンボ前のものが使えなくなる
    使おうとして間に無理やりアクションを挟んでコンボを消す。これが工夫なんですか、便利な言葉ですね

    サンダーなんか特にそうですね、サンダラのスタンが有効なコンテンツができると、サンダー自体使えなくなる
    サンダーを使わないのが工夫になるんですよね
    (1)
    Last edited by Pie; 01-01-2012 at 03:02 PM.

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    別に現行状態を維持するのに手間を増やせといっているわけではありません
    コンボとせずうつ場合にだけ手間が増えてもいいので手段を増やしてほしいといってるのです。

    これだけ威力が違うのに、別の魔法をつかえばいいとか、アクションコストやMP度外視の的外れはレスされても困ります。

    Daiさんみたいに大雑把な把握で戦闘をしてる人もいるのでしょうが
    突き詰めて計算して戦うプレイヤーもいるので
    そういえば、コンボ可能状態ってアイコンが表示されますよね。
    FF11だと、自己強化はアイコンから解除できました。
    「空蝉張替え」というそれを利用したテクニックも普及してました。
    14でも強化解除できたらいいかもですね。
    (1)
    Last edited by Silueta; 01-01-2012 at 04:59 PM.

  4. #184
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    槍コンボの面白い動画がありました。
    youtubeで「槍コンボの練習」と検索すると出てくるかも?
    とてもかっこよく、コンボをこんな風にうまく扱えるようになりたいです

    開発の方が考えられた形はこのようなものなのかなーと思っています。
    敵がうろうろするときは難しそうですが、コンボの有効時間があるので、移動しながらでも側面取る=うまくやる余地ということなのかな?

    ふと思ったのですが、コンボを打ち込むときに「若干」敵の動きが止まると、今より入れやすくなるかなーと
    スタンまでは行かなくても、WSが当たった時に格闘ゲームで言うところの「よろけ状態」を1秒(適当)でも入れていただけれたら、通信時のラグによるコンボの難易度上昇や、側面を取る難易度を抑えられないかなと思っています。
    (3)
    Last edited by Kotyou; 01-01-2012 at 09:13 PM.

  5. #185
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    今日は弓の代わりにソロでGCリーブやってみたよ。
    もうなんかコンボ一つで被弾も増えるわダメージも出せないわでさんざんでびっくりするくらいつまらんかった(´;ω;`)
    これ下手糞はやるなってことなんかねぇ。後方も何故とれてないのかよくわからないし、桜花コンボミス多発でストレス爆発して死ぬかと思った。
    WSのミスでフェイントとかフルスラスト使えない仕様ひどいよねー……。
    (4)

  6. #186
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    動画のほうで、「フェイント」が失敗しているのは
    「足払いミス」⇒「フェザーステップ」⇒「フェイント」で、条件を満たしてないので~(以下略 となっているような?
    「足払いミス」⇒「フェイント」ならつながると思いますよ~。

    確率によるミスによるについては、「攻撃範囲に入っていれば必ず当たる」といったアクションゲームではないのでどうしても仕方がないかと。ファンタシースター・○○系のゲームと同じような感じです。

    命中確率を上げるといった要素も戦略のうちに入るような設計なので、装備等で軽減することしかできません。
    火力特化・防御特化・クリティカル特化・命中特化 の中では、(TPをためるということも含めて)コンボのシステムは「命中特化」に偏っています。

     それ以外の特化型については、いずれ(コンボ・コンボ以外の要素で)バランスが調整されるのではないかと期待しています。

    これ下手糞はやるなってことなんかねぇ。後方も何故とれてないのかよくわからないし、桜花コンボミス多発でストレス爆発して死ぬかと思った。
    確かに、パッチ前に比べると、方向制限や、範囲攻撃スキルの削除が入ったため、難易度が職によって変わり、全体的に難易度が上がりました。「いろいろやってみたけど難しすぎる!」「やりたい職がうまく使えない!」「前回より面白くなくなった」とに感じられる方もおられると思います。コンボが面白くない!という意見が出るのは当然かなーと思っています。
    とりあえず、自分のいる位置がモンスターのどちら側にいるのか、わかるようなアシスト機能あるとうれしい。

    個人的な感想では
    無双ゲームのように「ばったばったと敵をなぎ倒す」ゲームから、「持てる力を最大限出して倒す」といったほうにシフトしたような気がします。少なくとも、アクションパレット1にあるスキルは常時、リキャスト待ち状態になります。スキルを使いこなせてる感がしてうれしいです。

    また、「複数の職からスキルを持ってきて戦う」というのが以前に増して必要となる設計です。
    現在エオルゼアの状況は、新規の方より古参の方が多く、複数戦闘職を上げている方が多いだろう。ということから、「複数の職からスキルがー」になってるのかなーと。
    新生では、新規の方のために、ここら辺を緩和するのだと思います。
    低レベル時に、エーテライトの人に話しかけると一定時間他職のスキルを使わせてもらえる。
    「他職のスキル」が役に立つことがわかれば、その職を上げようという動機になりそう? 
    アクションパレットをカスタマイズしていくゲームということがわかりやすくなる?


    「うまくやる余地」と「簡単にできる」というのはどうしても、両立するのが難しい問題なので、何かよいアイディアがないか考えて(妄想して?w)みますー。
    (4)
    Last edited by Kotyou; 01-02-2012 at 08:14 AM. Reason: 誤字脱字・失礼な部分の訂正

  7. #187
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    WSのミスでフェイントとかフルスラスト使えない仕様ひどいよねー……。
    使える。
    入力受付時間が極端に短いだけ。

    以前のフェイントより入力受付時間が短いのは不具合なのか
    キビキビ動くようになったのにあわせたのかはわからないが、
    受付時間が1.3倍ほど長ければちょうどいいのかもわからんね。

    ミスしたらすぐに選ばないと受付時間終了している。
    (1)

  8. #188
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    mjd
    入力時間どのくらい?もしかしてカーソルが同じ段にないと不可能なくらい短い?
    毎回発動しなくて「こりゃできないのかなー」と諦めてたよ。
    (0)

  9. #189
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    命中確率を上げるといった要素も戦略のうちに入るような設計なので、装備等で軽減することしかできません。
    ここが問題だよねぇ。
    実際装備の基本補正で命中特化の装備集めても、命中ペナルティついているWSは高確率で外れる。
    んで、その為に使うホークアイは効果時間超短い。これが一分くらい効果続けば違ったんだろうけど、調整ミスの部類な気がする。

    1.20以前から懸念していた要素の一つなんだよね。
    命中率が低いことはストレスにしかならないと。
    そもこのゲームは選択性が希薄すぎて、自力での(ソロでの)命中率100%が非常に達成しにくい。
    それこそ吉田さんが「廃人の領域」とおっしゃられた天眼禁断に手を出さないといけないくらいは。
    実際2010年の段階で散々叩かれて命中率に関しては改善した来歴があるのになぜ同じ事を繰り返すんだろう。
    自助努力でどうにもならないことを増やされるくらいなら、複雑な手順を踏む方向要素のほうがましなんだよね。
    (5)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 04:35 PM.

  10. #190
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    棒立ちはつまらないので 側面背面移動はありだと思ってますが、 
    たまにちゃんと横に立ててないときとかあってミスしますw  なんか視覚効果でわかりやすいといいんだけど。

    あと盾は正面固定で側面とかやりずらい、移動
    してフラフラさせたら他のアタッカーがやりずらいしです、かといって正面コンボばかり増やすのは味気ないので
    できれば 他職との連携行動欲しいですね、


    弓や呪でバインドによる方向固定、
    格闘による一定時間強制ヘイト変更(一瞬だけ自分に注意をひきつけるみたいな)

    それぞれが どんな事をしたか そのときどんな事すればいいか、考える余地のある戦闘に期待したい
    その為にはまず わかりやすいエフェクトとか必要だと思います。

    もちろん 他職との連携だといっても追加ダメボーナスとか そんなのは要求しません。
    他職との連携WSも面白いけどあんまり強すぎないのがイイネ
    WSのリキャ中に合間にあるといいなくらいでw
    ちょとキャラの顔カットシーン(ガンダムみたいなw)演出とかで

    誰かも言ってるけど回避やガード時のWSも発動できますよって可視化欲しいですね、
    グラ追いつかなくて ガードエフェクトとかでないときあるしさー
    (0)

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