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  1. #1
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    ファイターのコンボは楽しいと思います。モグ戦みたいな乱戦でもない限り、狙って失敗することなんてほとんどないです。
    気合でTP貯めればTP待ちも少ないし、ガンガン攻めていけますね。

    ただ、ソーサラーのコンボが面白くありません。
    呪のコンボは強力ですが単調ですし、気持ちよくコンボ連発するとすぐにMPが切れて非常に退屈な棒立ち時間に囚われます。
    幻のコンボはただただつまらない。エアロ>エアロラ。ストーン>ストンラ。この二つを繰り返すだけ。
    距離も方向も何も関係ない。恐ろしく単調です。修正!修正してください!
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    ファイターのコンボは楽しいと思います。モグ戦みたいな乱戦でもない限り、狙って失敗することなんてほとんどないです。
    気合でTP貯めればTP待ちも少ないし、ガンガン攻めていけますね。

    ただ、ソーサラーのコンボが面白くありません。
    呪のコンボは強力ですが単調ですし、気持ちよくコンボ連発するとすぐにMPが切れて非常に退屈な棒立ち時間に囚われます。
    幻のコンボはただただつまらない。エアロ>エアロラ。ストーン>ストンラ。この二つを繰り返すだけ。
    距離も方向も何も関係ない。恐ろしく単調です。修正!修正してください!

    これを見てケアル>ケアルラにコンボを導入するのが開発
    (3)

  3. #3
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    上のみざりーちゃんのレスとかもそうだけど、とにかくプレイヤーの直感とゲーム内のフィードバックがズレまくってるのが問題ですね。
    位置ズレ、方向ズレ、通常攻撃待ち、ラグ、リキャスト表示ズレ、慣れてしまえば楽しくなるんでしょうが、
    この状態はちょっと尋常じゃないですよ。

    新生待ちなのは結構だけど、こんな状態のフィードバックって意味あるの?
    (10)

  4. #4
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    しばらくソロリーヴやらなんややって、自在にコンボだせるようになりました。その上で、方向しばりのあるコンボはやっぱり爽快感がないですね。
    向きを変えている時間がもっさりしてつまらない。

    他の方何人も意見を出していますが、方向は「条件として必須の縛り」ではなく「ダメージボーナス」でよかったです。
    確かサービスイン当初は、側面から攻撃して1.25倍、後方からだと1.5倍くらい(数値適当です)のボーナスついてましたよね。
    一年前からみて、わざわざ「方向ダメージボーナス」の仕様を一旦削って、縛りとして復活させてるんですよね。
    バトル担当の人のセンス大丈夫かな。

    あと、コンボが繋がったあとの敵に表示されるエフェクトも欲しいですね。
    コンボが決まった事による「プレイヤーへの快感のフィードバック」が少ないと思います。繰り返しいいますが、今のままならFF11の連携のほうが
    単純かつスッキリで面白いです。
    (14)

  5. #5
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    同意です。
    方向要素には既にクリティカル発生率や命中補正といった「ボーナス」は組み込まれているし、条件付けとして方向要素を「強制」されるのは、なんというか将棋やってる気分になります。
    コンボのやりやすい剣術が金将だとするなら背面側面ばかりの斧は桂馬でしょう。(例は適当ですが)
    そういう動きを強制される。

    もちろん縛りには味があります。将棋というゲームの楽しさは個々のユニットが持つ縛りの組み合わせが生み出す無限の戦術パターンですよね。
    でもね、これってシミュレーションゲームの要素じゃないの?
    例えばタクティクスオウガで側面背面ついたらコンボ発生!とか判るよ。位置座標が明確でターン制故に考える時間も動きも確定させられるもの。

    でもさー、これは一人ひとりが意思持って動かすMMORPGで、シミュレーションじゃない。
    ネットゲームっていうのは通信速度によって環境を左右され、リアルタイムでシビアな座標送信を求められる仕組みは抜本的に向いてないでしょ。
    それを上手く成立させるためにMOとの差別化が行われてるくらいなんだし。
    このゲームにおける方角要素はやれたら嬉しい、くらいの位置であって、コンボシステムみたいに確実性を求められるような操作は外したらストレスにしかならないよ、外すことが起こりうる娯楽である以上。
    特に斧やってるとイライラして職変えちゃうくらい(´・ω・`)
    (6)
    Last edited by puripuri; 12-29-2011 at 05:15 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    でもさー、これは一人ひとりが意思持って動かすMMORPGで、シミュレーションじゃない。
    ネットゲームっていうのは通信速度によって環境を左右され、リアルタイムでシビアな座標送信を求められる仕組みは抜本的に向いてないでしょ。
    それを上手く成立させるためにMOとの差別化が行われてるくらいなんだし。
    このゲームにおける方角要素はやれたら嬉しい、くらいの位置であって、コンボシステムみたいに確実性を求められるような操作は外したらストレスにしかならないよ、外すことが起こりうる娯楽である以上。
    特に斧やってるとイライラして職変えちゃうくらい(´・ω・`)
    プログラマーっていうのはただ動かすだけじゃなくこういった問題を解決するためにいるもんです。
    そして少なくともpuripuriはROで実際にシビアな座標を基準にした操作を経験してるはず。
    俺はTAFで通信の設定いじって罠狩りしてたからMMOで可能なのは経験済み。

    技量不足で娯楽要素をあきらめるというのは明らかなプロジェクトの失敗です。

    面白さに対して妥協するならもうそのゲームは終了したほうがいい。
    本末転倒ってもんだわ。
    (7)

  7. #7
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    いあ、面白くないんだよ。
    面白かったらそれを受け入れてるよ。でも斧はどう考えても受け付けられない。
    全部を否定してるわけじゃないんだよ。でも煩雑すぎる要素が、ある一定を超えると受け入れられなくなってる。
    例えば弓のコンボや槍のドゥーム、剣術のライオットコンボは楽しく打ててる。
    けれど桜花はダメだし斧のコンボはスカルサンダー以外はだるくて打ちたくない。

    つまり、方向要素が”連続”で絡むと打ちたくなくなってる。

    私の場合で言うならば、恐らく不発率やPTでの取り回しのしにくさが直接のストレスになっていて、それが許容量超えてしまってるし、もうひとつ言えば「きめること」に意識が行き過ぎてて、ダメージや戦況を見渡す余裕を奪われててすごいストレスにつながってる。
    やることが煩雑すぎて状況を俯瞰できないんだよ。
    二手以上の方向コンボはそれをすごく感じる。
    面白く感じられない。




    面白くない、それが一番の問題。ROを例に出してくれたからこそ言える。
    どれだけシビアであっても、座標ズレを起こさないためのテクニックが必要であっても、それは面白いからこそ何とかしようって思うのよ。
    でも、14の場合徒労感ばかりが積もっていくんだよ。
    それが何故かは「面白さ」って非常に形にし辛い概念だから、きっと万人違うだろうけれど、少なくともこのスレで出ている意見の多くがその指標にはなるはず。

    逆にこれが面白いって意見も、私はそれをストレスと感じてしまうからわからないけれど、理解は出来る。
    難解なものは達成できた時、確かに充実感はあるからね。

    だから多分、コンボを受け入れられるか否かは個人個人のマゾヒズム……というと言い方悪いけど、堪え性に起因しているんじゃないだろうか。
    完全に達成できるまで腕を磨けるか否か、その先にある快感がその人にとって価値があるか。
    それを見出すまでストレスに耐えられる堪え性。
    ゲーマー根性とも言いかえられるかも知れない。





    例えば格闘ゲームでエアリアルやり続けることに快楽を覚える人はこれも受け入れられると思う。
    でも私は駄目だ。エアリアルでゲーセン行かなくなったようなものだから。
    格闘ゲームはもっと直感的であって欲しいと思った。エアリアルは操作に詳細を求められすぎる。
    そして出来る人、できない人の間に巨大な温度差が生まれ、人が集まらなくなり、ゲーセンは終わっちゃった。
    出来る人は練習不足だとできない人たちを罵り、タコ殴りにし、新規は滅ぼされて、エアリアルを搭載したゲームだけをやり続けた人たちだけが残った。
    (余談だけど、モーグリ討滅戦からこれと同じ気配を感じます)

    今コンボを構成するシステムの先には、エアリアルによって衰退し、廃墟と化したゲーセンがある気がしてならないんだ。
    出来る人だけしか受け入れない。そんな未来が。
    エアリアルも基本的に”連続で”複雑な操作を重ねていくシステムだよね?
    それが特定のコンテンツの操作法ならいいとは思う。でもコンボは基幹システムだよ?
    たくさんの、無作為の多くの人が遊ぶことを前提にしたMMORPGというジャンルの。

    ライト向けを標榜した以上、若者も子供も、お姉さんにお兄さんもおじいちゃんだってやるかも知れない。
    その人達が、結構な人数がフラストレーションと感じているこういう娯楽を好んでやるだろうか?
    うちの母は数年テトリスばっかりやってて、なんでそんなにテトリスなの?と聞いたら「難しいことがないから」と答えたけど、一般に向けた娯楽の基本構造ってそういう事なんじゃないのかな。

    少なくとも、MMORPGの基本システムはもうちょい単純でいいと思う。
    方向要素を取っ払ったら単純すぎるという意見もあるだろうけれど、このゲームの戦闘は「コンボ決めるだけ」の戦闘ではないよね?
    コンボから二手以上の方向要素が取っ払われたからといってやることや注視しなくてはならない情報量が減るわけじゃないし、むしろシンプルになっていいと思うんだ。

    大事なのはヘイトコントロールやクラウドコントロールに意識を割く、「上手くやる戦闘」のほうだよね。
    コンボを上手く決める、は松井さんの掲げた「上手くやる」とは別の概念だと思う。
    (14)
    Last edited by puripuri; 12-30-2011 at 06:48 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    いあ、面白くないんだよ。
    俺のあげたものが面白いかどうかはおいといて、puripuriの意見はいつも妥協だから聞きたくないんだよ。
    エアリアル例に出してるけど俺のあげた相手の攻撃をよけてこちらの技を繰り出していく、なんてジャンプに昇竜拳程度の駆け引きだし
    その程度も考えたくない、操作したくないっていうなら次のパッチがきて緩和されるまでエンドコンテンツでピクミンよろしく蹂躙されてればよし。
    カジュアルユーザーは緩和されてからゴリ押しで遊べばいいじゃない。それまで適当なコンテンツ用意してもらってさ。


    俺は将棋やパズルなどから受け継いでいるであろう駆け引きが和ゲーの面白さだと思ってるし、
    国産のゲームとして面白さを追求していくなら外せないと思ってる。

    ヘイトコントロールもクラウドコントロールもそれ単体じゃつまらないんだよ。
    そのスキルの性能の限界を利用してどう相手をハメて自分を有利にするかが楽しいんだよ。

    ボタン押したらヘイト減ります(^q^)ボタン押したらあいてがうごかなくなります(^q^)じゃだめなんだよ。
    強すぎず簡単すぎず状況を判断して自分の中のカードから最良のカードを選択する。
    それがコンボだけダメってのは正直言って、ない。

    少なくともイフリートの攻撃の隙を縫ってコンボを決めていくのは1.19よりも楽しかった。
    俺はこれからもこうであってほしいと思うし、弓で参加してるモグがこういう理由で面白いと思えない。
    それと斧はやってないので言及しないことを許してほしい。
    (2)
    Last edited by Moni; 12-30-2011 at 09:46 AM.

  9. #9
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    前方のみのコンボをやっているとわかるんですが、方向指定なしだと結構退屈します。
    ちょっと後方→側面とちょっとややこしい指定のある桜花コンボのほうが前方→前方のドゥームより決まった時にうれしい。

    ついでに方向指定はPTの連携も兼ねてるのかな、とPTしてて思いました。
    タンクがガッチリタゲ持っててくれると乱戦でもコンボ決めれてPT全体の攻撃力も安定感もそれぞれ好き勝手にやってるPTより格段に上です。
    今はシステムが邪魔してめんどくさくはありますが、結構いい要素だと思います。

    mirunekoさんが言うようにノンタゲだったらコンボがどうなるかちょっと知りたいところですね。
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    前方のみのコンボをやっているとわかるんですが、方向指定なしだと結構退屈します。
    私は槍も50ですが、前方のみのコンボのほうが、テンポがよくて好きなんですね。

    ですので、「方向しばり」よりも「方向ボーナス」のほうが、
    ■私のように方向縛りウザいと思っている人でもコンボがつながってラッキー
    ■方向縛りこそテクニカル要素だ!と思っている人もボーナスダメージついてハッピー
    という風にまとまりませんか。
    ついでに、盾役なのになぜか「背面攻撃時」という縛りのついている剣術WSも活きてくると思うのですが。
    (8)

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