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  1. #111
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    コンボに関しては使用者がメインで使っているクラスによっても感想が変わってきますね。
    格闘や剣術なんかは一つの基点となるWSから2方向に別れている等比較的選択肢も多く、ソーサラーはコンボと単発で性能が変化するため使い分けるという選択肢があります。
    これらは非常に楽しいと思いますし今後のジョブ実装も期待が持てます。

    逆に斧術なんかは動かずに戦うことを想定しているにも関わらず、3つ中2つに向きの縛りがあるという矛盾。
    さらに残る一つも2段目までなので火力もしょぼいという有様。(一応戦士では3段目に範囲攻撃が入る模様ですが、追加効果のランページ解除はいらないと思う・・・)
    移動することによる防御力の低下というリスクと引き換えに高い攻撃力というリターンが得られるならばこの仕様は面白いと思うのですが、現状では全くリターンが無いんですよね。

    私は向きによる縛りは削除すべきではないと思っています。ボタンを押すだけで発動というのもつまらないですし。
    ただ失敗するリスクやステータスの低下に見合うだけのリターンが少なすぎると思います。(斧の防御低下、WSにペナルティをつけて向きボーナス込みでようやく並の性能になる、等)

    システムのベースとしてはよく出来ていると思うので、ジョブの実装等によるアクションの増加と若干の見直しさえあればもっとよくなると思います。
    ランページじゃなくてバーサク解除じゃないですかね
    向きが関係してるコンボは盾じゃなくDDとして動く時用にバーサク使用と併用を前提に作られてる感じです
    逆にランページ使ってて盾やってる時は正面からのヘヴィスイング→スカサンとカウンターメインでって想定なんじゃないでしょうか
    もうちょっとパターン多くてもいいんじゃないかとは思うんですが
    (1)

  2. #112
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    ジョブのWSやアビが追加されたら選択肢もずいぶん増えるでしょう。
    今はたとえランク50でも、ジョブも持っていない半人前なんですから。
    1.21?待ちですね。
    (0)

  3. #113
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    今は余ったTP消費やリキャ待ちに他クラスのWS使えってことなのかもしれませんね。
    (0)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    ランページじゃなくてバーサク解除じゃないですかね
    向きが関係してるコンボは盾じゃなくDDとして動く時用にバーサク使用と併用を前提に作られてる感じです
    逆にランページ使ってて盾やってる時は正面からのヘヴィスイング→スカサンとカウンターメインでって想定なんじゃないでしょうか
    もうちょっとパターン多くてもいいんじゃないかとは思うんですが
    先日のコンセプト・アクションリストではランページなんですよね。私もバーサクであってほしいとは思いますが。

    確かにバーサクの仕様から見てもある程度DDもこなせるよう想定してるのでしょうね。
    ただその結果選択肢を狭めてしまって、両方とも中途半端になってしまっているという印象です。
    特にクラスチェンジが自由に行えるこのゲームでは万能型というのはデメリットばかりが目立つように思えます。
    (私自身が斧術をずっとメインで使っていて、どっしり構えて範囲攻撃で敵視を集めまくるタンカーという以前のスタイルが好みだったため、多少の偏見もありますが・・・w)

    パターンに関しては本当にそう思いますね。
    勿論他のクラスももっと豊富でいいと思いますし、特に格闘のような手数タイプのアタッカーは豊富であってほしいですね。
    ジョブによるアクション追加など、今後のアップデート次第なので期待はしています。
    (1)

  5. #115
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    コンボは、今まで遊んでいた時よりも面白いと思います。
    ただ、決められた技のコンボをひたすら繰り返すのは長時間やると飽きます。
    ゲームのコンボはスタイリッシュで爽快感があるもの!!だと思っていた私にとって、ちょっともっさり感が否めないですが、MMOってこんなもんなのかなーと思ってしまいました。
    この敵は、このコンボで!この技を出してくるからこのコンボで!って言うほど選択肢がないのが現状の残念仕様ですね。
    ジョブを見越して技やコンボが最低限しか組み込まれていないなら納得ですが、今後拡張して欲しいところです。

    一人でコンボできるなら、PTでもコンボしたいと思うのは私だけでしょうか?w
    (2)

  6. #116
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    レジメンもまだありますし、ジョブも来ますし、完全ではないと思いますよ。
    コンボはそれなりに楽しいです。
    ただコンボの後段を単発で使うとかなり損した気分にはなるかな~
    基本的な使い方がコンボでTP0発動になっちゃったので、
    コンボじゃなくて単体で使いたいときにもう少し使えるようにしてくれればと思います。
    (2)

  7. #117
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    とっかかりとしては、まあ方向性は見えたかなー、という気はしました。
    ぶんぶん丸無双最強、というよりはいいかと思います。
    ただ、自由度がかなり少ないですね。
    選択肢が少ないうえに縛りが入ってるから、単調といえばかなり単調。

    多数意見が出ていますが、やはり現時点でも

    ・方向縛りは発動を制限ではなくボーナスをつける方向にする

    ・リキャストでもともと縛りが入っているので、TPでさらに縛りを入れて実質コンボ専用になるような設計をやめる

    ・2段目からでもスタートできる


    ぐらいはしてほしいかなーと思います。
    さらに追加が入って複雑になったとしても、それは選択肢が与えられただけで、
    それぞれに使い方を考えられるのが楽しみにもなりますしね。
    いつでも同じコンボ狙うのが(まあリキャストでそれは無理ですが)いい、では
    いつまでたっても単調になりますし。
    (7)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  8. #118
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    一部のコンボ仕様が部位破壊とマッチしてなくて使いにくい物もありますよねぇ。
    格闘メインにやってて、コンカシブブローが側面ボーナスでコンボを繋げるのにも側面からやらないといけないのに部位破壊が正面からってのも意味がわからないですしね・・・。
    まぁ部位破壊のノルマが硬すぎて機能していない部分もあるにはあるんですが。
    (2)

  9. #119
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    3連コンボの最終段WSの80秒リキャストが長すぎる件、
    槍術26のアクション「キーンフラーリ」(HPを消費して、次のWSのリキャストタイムを短縮する)で解消しようとしても、キーン自体のリキャストが90秒になっている。

    やむ得なく3連A (キーンつき) → 3連B → 2連 → 3連A (キーンなし) の状況が多いよ。
    クラスによってWSコンボ出来ない時間が長い。
    (5)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  10. #120
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    コンボ面白いと思いました。
    ソロやPT、雑魚や強敵など、様々な条件下で自分の動きを追及できますし、ダイレクトに総合与ダメージに関わるのでやりがいを感じました。

    修正して欲しい点としては、1段目・2段目WSのモーション後の硬直です。
    3段目は大技という扱いだと思うので今ぐらいでもいいと思うのですが、1・2の硬直が少なくなればもっと爽快感がでて狙いやすくなるのかなと思いました。

    後はコンボのアクションアイコンにピンクのマークがついてわかりやすいのはいいのですが、その代わりにそのアクションにカーソルを合わせている時見づらいので、ここをもっと見やすくして頂けると嬉しいです。
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